środa, 6 stycznia 2016

CARCASSONNE GORĄCZKA ZŁOTA: w poszukiwaniu ukrytego kruszcu- recenzja gry.

Różne miejsca geograficzne inspirowały Twórców gier. Mamy przecież Alhambrę, Hawr, Las Vegas, Hollywood, Nowy Jork, czy też  Jaipur, jednakże najsłynniejszą z nich jest i pewnie będzie jeszcze długo będzie Carcassonne. To średniowieczne fortyfikacje znajdujące się miasteczku na południu Francji wpisane na listę światowego dziedzictwa UNESCO. 

Carcassonne to jedna z najbardziej znanych i rozpoznawalnych gier planszowych na świecie, a liczba wszystkich dodatków może przyprawić o ból głowy. Dodatkowo główny wydawca czyli Hans um Glück poszedł dalej i na rynku mamy sporą grupę samodzielnych gier opartych na pierwowzorze. Dzięki wydawnictwu Bard i my możemy cieszyć się polskim wydaniem jednej z tych gier. Tym razem opuszczamy Europę i udajemy się na Dziki Zachód. Wcielamy się w rolę poszukiwaczy złota. Bardzo lubimy zwykłe Carcassonne, a czy staniemy się również fanami Gorączki Złota? Zapraszam do recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w pudełku wielkości oryginalnego Carcassone. W środku, oprócz dobrze napisanej instrukcji znajduje się:



  • 72 płytki terenu;
  • 25 kowbojów (po 5 w każdym z kolorów);
  • 5 namiotów (po 1 w każdym kolorze);
  • 63 żetony wydobycia;
  • plansza punktacji.




Do jakości oczywiście nie można się przyczepić. Zastanawia mnie tylko jedno. Skoro, to samodzielna gra, to można się było pokusić o dodanie płóciennego woreczka, takiego jak w przypadku dodatku „Kupcy i budowniczowie” do oryginału. Z pewnością podniosłoby to lekko jakość samej rozgrywki.

CEL GRY



Tak jak w większości znanych mi gier, celem jest zdobycie jak największej liczby punktów, które to pozwolą na odniesienie zwycięstwa. Całe szczęście dróg do zwycięstwa jest klika, więc musimy okazać się sprytniejsi i lepiej wykorzystywać sytuację na stole.





PRZYGOTOWANIE GRY





Podobnie jak i w oryginalnym Carcassonne, przygotowanie trwa dosłownie chwilę. Wszystko zaczyna się od kafelka początkowego, który kładziemy na środku stołu. Z pozostałych kafle tworzymy zakryte stosie czy też (znacznie lepsza opcja)wrzucamy do woreczka (niestety nie ma go w pudełku).


Z boku umieszczamy stosik żetonów wydobycia pleckami ku górze. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw 5 „kombojów” (jak mawia mój syn) oraz  namiot. Jeden z naszych ludzi śmiga na planszę punktową, a reszta będzie w pocie czoła zdobywać te punkty.





I to tyle. Gra może się rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

W swojej rundzie musimy wyciągnąć jedną płytkę ze stosu, tudzież worka i odpowiednio ją ułożyć. Odpowiednio, to znaczy, żeby dokładana płytka pasowała do tych, które już są na planszy (góra do góry, linia kolejowa do linii, etc.). Jeśli dokładanym kafelkiem będzie fragment góry, należy umieścić na nim odpowiednią ilość żetonów wydobycia (rewersem do góry). Następnie musimy wykonać jedną z trzech akcji:

1) Umieszczenie kowboja na właśnie dołożonej płytce. 


W zależności od umiejscowienia kowboja na płytce może on być kolejarzem (jeśli wyląduje na torach), poszukiwaczem złota (jeśli los go rzuci w góry), handlarzem (jeśli trafi do miasta) lub też farmerem (jeśli umieścimy go na prerii). Rola naszego kapelusznika oczywiście będzie miała wpływ na późniejsze punktowanie. Należy pamiętać, że mamy do wyboru tylko czterech kowbojów, więc musimy się zastanowić nad każdym ruchem, żeby się nie zblokować. A biorąc pod uwagę fakt, iż jeśli przydzielimy naszemu człowiekowi rolę farmera, to do końca gry nic z nim nie zrobimy, a nasze pole manewru się jeszcze bardziej zawęzi.



2) Umieszczenie/przesunięcie namiotu.




Namiot to novum w stosunku do podstawowej wersji gry. Zamiast przydzielać naszemu kowbojowi rolę, możemy postawić w górach namiot, ewentualnie przemieścić go z innej góry. Ważne, że namiot możemy postawić wyłącznie na górze, która nie jest jeszcze ukończona, a górzysty fragment nie jest zajęty przez innego gracza. W momencie „ukończenia” góry, namiot wraca do rezerw gracza.






3) Zabranie jednego żetonu wydobycia z góry, na której znajduje się namiot gracza. 

Zamiast zawracać głowę naszemu kowbojowi tudzież rozbijać namiot, możemy zdecydować się na wydobycie złota. Żeby wykonać tę akcję musimy posiadać wcześniej rozbity namiot na danej (nieukończonej) górze. Polega to na zabraniu jednego żetonu wydobycia z tejże góry. Bardzo ciekawy mechanizm, który wprowadza nieco negatywnej interakcji do gry i może napsuć troszeczkę krwi przeciwnikom.

W momencie ukończenia linii kolejowej, miasta oraz góry, należy dokonać podliczenia punktów (czyli przesunąć naszego ludzika na planszy punktowej). A jak się to robi? Ano bardzo prosto:
Tory
Jeśli kończą się zwrotnicą, miastem, górą lub też tworzą pętlę, to tory uważa się za zakończone. Gracz posiada na nich swojego kowboja-kolejarza, otrzymuje punkty równe liczbie płytek, z których się składają. Jeżeli dodatkowo jest na nich jedna lokomotywa (tylko jedna), to punkty podwajamy. W przypadku, gdy te samy tory okupuje większa liczba kolejarzy, to punkty zdobywa, ten który ma przewagę liczebną, a gdy jest remis, to każdy z graczy.
Góra
Górę uważa się za ukończoną, jeśli otoczona będzie z każdej strony preriami, a w środku nie będzie pustych przestrzeni. Gracz, który ma najwięcej poszukiwaczy złota na danej górze, zbiera wszystkie pozostałe żetony wydobycia oraz otrzymuje po jednym punkcie za każdy symbol samorodka. W przypadku remisu, gracze dzielą się żetonami oraz otrzymują pełną wartość punktową za symbole samorodka.
Miasto
Ukończenie miasta następuje w momencie, gdy wszystkie tory dochodzące do miasta zostaną zamknięte. Za każdy taki ukończony tor gracz otrzymuje 3 punkty.




ZAKOŃCZENIE

Gra kończy się w momencie wyłożenia ostatniego kafelka. Następuje wtedy podliczenie punktów za posiadane złoto, prerie i nieukończone góry, miasta i tory. I tak:



Prerie – ich granice wyznaczają tory, góry i krawędzie zewnętrznych kafelków. Nasz farmer przynosi 2 punkty za każdy obóz tipi i 4 punkty za każde stado mustangów.





Nieukończone góry – usuwa się wszystkie namioty i żetony wydobycia, a gracz, który miał przewagę na danej górze otrzymuje tyle punktów, ile było na danej górze symboli samorodków.




Nieukończone miasta – gracz otrzymuje 3 punkty za każde ukończone połączenie kolejowe z miastem





Nieukończone tory – za każdą płytkę toru gracz otrzymuje po 1 punkcie (symbol lokomotywy nie ma tutaj żadnego wpływu)




Złoto – gracze odwracają wszystkie swoje żetony wydobycia i za każdy z nich otrzymują tyle punktów, ile symboli samorodków się na nich znajduje.





WRAŻENIA

Carcassonne to gra wyjątkowa. Dla wielu graczy stanowiła początek przygody z planszówkami, jest takim tytułem, do którego lubią wracać. Kilka milionów sprzedanych egzemplarzy robi wrażenie. To jedna z tych gier, która nie traci na popularności i nic nie wskazuje na to, żeby miało się to zmienić. Świadczyć może o tym choćby nowe wydanie tego klasyku ze zmienionymi grafikami, tudzież wydawanie nowych tytułów opartych na oryginale.

No dobrze, a jak w tym wszystkim odnajduje się „Gorączka złota”? Zaskakująco dobrze. To naprawdę bardzo udana wariacja na temat oryginalnego Carcassonne. Udana na tyle, że osobiście wolę ją niż podstawkę.



Dominuje jakże chwytny temat Dzikiego zachodu, chociaż, gdyby się przyjrzeć, to w grze wciąż mamy do czynienia z łąkami, przemianowanymi na prerie, drogami, będącymi torami kolejowymi, klasztory podobne są do miast a oryginalne miasta to nic innego, jak góry. Niewielkie zmiany jak namioty, pozwalające na odrobinę interakcji negatywnej tj. na wykradzenie złota z gór przeciwników, tudzież pociągi, które mogą podwoić punkty pod warunkiem, że na torach znajduje wyłącznie jeden pociąg, pozwalają na odświeżenie gry. To wszystko ze sobą wspaniale współgra i czyni rozgrywkę niezwykle przyjemną.
Ponadto zmniejszenie liczby dostępnych meepli czyni samą grę trochę bardziej wymagającą, bo pewne ruchy należy mocno przemyśleć, żeby się później nie zablokować.



Regrywalność jest olbrzymia ze względu na losowość w dobieraniu kafelków i możliwości ich ułożenia na stole.

Skalowalność. To jedna z tych gier, w które gra się dobrze dokładnie w każdym składzie. Niezależnie od tego, ile osób zasiądzie do stołu, przyjemność z gry pozostaje na niezmienionym poziomie.

Do samej gry mam tylko dwa zastrzeżenia. O pierwszym już wspomniałem. To brak płóciennego woreczka. Drugi „zarzut” to ten tor punktacji. Nie raz i nie dwa „wykręcaliśmy” wyniki powyżej 100 punktów i aż się prosi, żeby dołączyć (coś jak w dodatku „Karczmy i katedry”) specjalne żetony. Troszkę by to ułatwiło grę.

Z pewną dozą sceptycyzmu podchodziliśmy do tego tytułu. Obawialiśmy się zwykłego odcinania kuponów od sławnego pierwowzoru. Okazuje się, że niepotrzebnie. Nie pozostaje nam nic innego jak tylko polecić ten tytuł.

PLUSY:

+ solidne wykonanie,
+ proste zasady,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność.

MINUSY:

- brak woreczka na kafelki
- brak żetonów punktów


Liczba graczy:  2-5 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra rodzinna, gra strategiczna 
Zawartość pudełka:
*  72 płytki terenu;
* 25 kowbojów (po 5 w każdym z kolorów);
* 5 namiotów (po 1 w każdym kolorze);
* 63 żetony wydobycia;
* plansza punktacji
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Bard
Cena: ok. 95 zł (gra do kupienia wyłącznie w księgarni Matras)


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard  za udostępnienie gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz