wtorek, 26 lipca 2016

FLICK'EM UP!: stój, bo pstrykam! - recenzja gry.

Gdy sięgam pamięcią do czasów mojego dzieciństwa, to pojawia mi się przed oczami obraz bandy umorusanych chłopaków, którzy potrafili spędzić cały dzień w takiej dużej piaskownicy grając w kapsle. Ileż to Wyścigów Pokoju czy Tour de France wtedy rozegraliśmy…Inną moją pasją (która na szczęście nie minęła) były książki, a wśród nich proza Wiesława Wernica, Longina Jana Okonia, czy wreszcie klasyka czyli Karola Maya. Wszystkie one traktowały o Dzikim Zachodzie, o kowbojach, Indianach, etc.

Czemu o tym piszę? Ano dlatego, że ktoś, jakby mi czytał w myślach i połączył kapsle z westernem. Tak powstała Flick’em Up. Gra planszowa, której planszą jest po prostu kawałek stołu, czy też podłoga. Gra, która wywołała sporo zamieszania – wprowadziła pewien powiew świeżości. Pierwsza jej wersja zamknięta była w dużym, drewnianym pudle, wypełnionym masą elementów (oczywiście w dużej części drewnianych). Niestety sprawiało to, że jej cena była dość wygórowana i stanowiła całkiem sporą barierę dla większości graczy. Całe szczęście ktoś pomyślał. Drewno zastąpiono plastikiem, a samo pudełko uległo znacznemu zmniejszeniu, a jak donosi dobry duszek w osobie Marcina Krupińskiego, gra przy tym absolutnie nie ucierpiała, a jest wręcz na odwrót. Wszystko to spowodowało, że i cena spadła, a dzięki wydawnictwu Lacerta, Flick’em Up! mogła zawitać w polskiej wersji nad Wisłę. Jak zatem wyszło to połączenie? Zapraszam do recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. Zawartość pokazywaliśmy już w naszym unboxingu - odsyłamy tam wszystkich spragnionych szczegółowych zdjęć.  

W środku, oprócz dość dobrze napisanej instrukcji znajduje się całkiem sporo komponentów:
  • 12 figurek (5 czarnych, 5 białych, po jednej niebieskiej i różowej),
  • 12 zdejmowalnych kapeluszy (10 ponumerowanych od 1 do 5, 2 bez numerów)
  • 10 żetonów kowbojów (po 5 w obu kolorach)
  • 6 budynków
  • 1 szubienica
  • 72 żetonów (punkty życia, dynamit, rewolwer, strzelba i inne.)
  • 37 innych elementów (kaktusy, beczki, itp.)



Żeby zachować porządek, w środku znajdziemy funkcjonalną plastikową wypraskę. W dodatku wypraska ta jest zamykana plastikowym wieczkiem. Naprawdę ułatwia to życie.




CEL GRY





Podobnie jak w przypadku niedawno recenzowanego Bang! Pojedynek, pobawimy się w dobrych ludzi szeryfa i oczywiście czarne charaktery. Jedna grupa graczy będzie stróżami prawa, a druga wcieli się w rolę bandziorów. W zależności od wybranego scenariusza każda z grup będzie miała pewne cele do wykonania. Zwycięży ten, kto pierwszy zrealizuje swój cel, tudzież będzie bliższy jego osiągnięcia. Zwycięzca może być tylko jeden.






PRZYGOTOWANIE GRY


Przygotowanie gry jest banalne. Gra przewiduje szereg scenariuszy, które przedstawiają, po pierwsze rozmieszczenie poszczególnych elementów gry (budynki, przeszkadzajki, ustawienie ludzików, żetony, z których będziemy korzystać). Po drugie cel, jaki każda z grup ma osiągnąć. Może to być po prostu eliminacja przeciwnika, ale również zdobycie odpowiedniej ilości złota, czy zatrucie beczek z wodą. Po trzecie, czas gry - do dyspozycji mamy zmyślny zegar, którym odmierzamy czas do końca gry.

Poszczególne scenariusze nie są w żaden sposób ze sobą powiązane, nie tworzą żadnej kampanii. Jednakże ułożone są tak, żeby po kolei wprowadzać nowe elementy a przez to urozmaicać całą rozgrywkę. 

Na pierwszą rozgrywkę zalecany jest pierwszy, najprostszy scenariusz, który pozwala na przyswojenie sobie zasad i całej mechaniki gry. Scenariusz jest dość dokładny, chociaż kilka kwestii potraktowanych jest nieco po macoszemu i niektóre kwestie są sprawą dogadania się. Chodzi o ułożenie wszystkich elementów potrzebnych w danym scenariuszu. Rozmieszczenia budynków, wszystkich przeszkadzajek i odległości między nimi dokonujemy „na oko”. To nie „bitewniak”, w którym odległości mają znaczenie, to gra imprezowa, w której liczyć ma się przede wszystkim dobra zabawa, a do niej żadna linijka potrzeba nie będzie.





We Flick’em Up może zagrać nawet 10 osób. Powinniśmy się podzielić na dwa równoliczne zespoły, przy czym nie ma problemu, żeby były to zespoły jednoosobowe. Bez względu na ilość graczy każdy zespół dysponował będzie 5 kowbojami. Każdy z kowbojów posiada na swoim kapeluszu cyferkę, pozwalającą na identyfikację danego kowboja  - taka sama cyferka widnieje na jednym z żetonów kowbojów. Żeton taki zawiera również informację o punktach życia danej postaci oraz o jego wyposażeniu (posiada wolne pola na żetony). Każdy postać oprócz rewolweru może posiadać jeszcze dwa inne przedmioty (np. drugi rewolwer pozwalający na drugi strzał).




Zatem jeśli mamy wybrany scenariusz, stosujemy się do jego zapisów i to tyle. Gra może się rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Całą zabawę rozpoczyna postać, która posiada inicjatywę, co symbolizuje znacznik precla. Następnie swój ruch wykonuje kowboj przeciwnika, po czym pałeczka wraca do zespołu, którego kowboj rozpoczynał zabawę, itd.

Każdy kowboj musi posiadać założony kapelusz, stroną, czy może raczej kolorem, jaki wskazuje zegar ratusza, czyli, jeśli zegar wskazuje godzinę „niebieską”, to wszyscy kowboje zaczynają daną rundę z kapeluszem z niebieską stroną.  


W swojej turze mamy do wykonania dwie akcje, przy czym mamy prawo wykonać tę samą akcję dwa razy z rzędu. Możemy poruszyć naszą postać, możemy oddać strzał, możemy również (będąc w budynku) zostawić/zabrać/wymienić przedmiot.





Ruch kowboja polega na chwilowym zastąpieniem jego postaci białym krążkiem, a następnie na pstryknięciu (najlepiej samym palcem wskazującym) tego krążka w wybranym kierunku. Jeśli wszystko obyło bez żadnych perturbacji (innymi słowy krążek nie dotknął żadnych elementów gry), to ruch udaje się za udany, a postać kowboja wraca na miejsce krążka. W innym przypadku ruch uważa się za nieudany i figurkę kowboja stawiamy w miejscu, w którym stał przed próbą ruchu.





Przed strzałem ustawiamy czarny krążek z lewej lub z prawej strony kowboja i pstrykamy go w kierunku figurki przeciwnika. Ilość strzałów zależy od ilości posiadanych pistoletów – posiadacz dwóch lub więcej rewolwerów może oddać dwa strzały podczas akcji. Jeśli nasza kula spowodowała przewrócenie kowboja (niezależnie czy wrogiego czy naszego), to kowboj taki traci punkt życia, a jeśli był to jego ostatni, to postać taka jest usuwana z gry, a jego kapelusz wędruje na właściwy żeton . Ranny kowboj podnosi się na nogi w momencie jego ruchu i może normalnie wykonać swoją akcję.





Niekiedy scenariusz przewiduje możliwość wejścia do budynku. Żeby tego dokonać musimy pstryknąć biały krążek ruchu w szczelinę pomiędzy dwiema podporami budynku (krążek ma prawo dotknąć tych podpór). Jeżeli jednak w środku znajduje już kowboj przeciwnika, to konieczny będzie pojedynek, w celu zdobycia prawa pobytu w tym budynku. Nie wchodząc w szczegóły – walczą ze sobą do pierwszej krwi, zwycięzca zdobywa budynek.

Będąc już w budynku możemy skorzystać z trzeciej możliwości, tj. możemy zabrać przedmiot, który znajduje się w nim, możemy zostawić dany przedmiot lub też możemy dokonać wymiany. Musimy tylko pamiętać, że jeden kowboj może zabrać ze sobą maksymalnie dwa przedmioty.




Po wykonaniu swoich akcji przez daną kowboja, obracamy mu kapelusz na drugą stronę. Kiedy już wszyscy zawodnicy i jednej i drugiej drużyny wykonali swoje akcje, wskazówkę zegara przesuwa się o jedną godzinę do przodu. Kolor godziny będzie korespondował z kolorami kapeluszy jakie mają wszyscy kowboje. Bardzo ciekawy mechanizm, który pozwala zapanować na tym pewnym chaosem na stole i nikt nie będzie miał wątpliwości, która to runda i kto już wykonał swoją akcję.

Reguły gry jak widać są dość proste. Sukces jednakże będzie  uzależniony w głównej mierze od naszych umiejętności manualnych.


ZAKOŃCZENIE GRY


Zakończenie gry zależy od danego scenariusza. W każdym wyraźnie wskazane są warunki zwycięstwa dla każdej ze stron. W części scenariuszy są one różne dla jednych i drugich. Za każdym razem musimy osiągnąć dany cel, lub w przypadku upłynięcia czasu, być najbliżej tego celu.




WRAŻENIA



Prawdę mówiąc, jak tylko zobaczyłem zapowiedź polskiego wydania Flick’em Up, to napaliłem się na ten tytuł jak szczerbaty na suchary. Miałem świadomość, że gra sprawi mi wielką radochę. Nie miałem tylko pojęcia, że aż tak wielką.

Gra sprawia, że czuję się jak mały chłopak, który z wypiekami na twarzy spędzał długie godziny na grze w kapsle. Flick’em Up daje mi dokładnie te same wrażenia. Jest dynamicznie, są zwroty akcji, są okrzyki radości i jęki zawodu. Jesteśmy po prostu zauroczeni rozgrywką.



Warto wspomnieć o samym wykonaniu. A jest iście mistrzowskie. Grafiki, komponenty (budynki, wszystkie przeszkadzajki jak kaktusy, beczki, skrzynki, etc.) naprawdę robią wrażenie i budują klimat westernu.

Fajną sprawą jest również brak ograniczeń co do wielkości pola gry. Równie dobrze możemy zagrać na stole jak i na podłodze. Za każdym razem będzie inaczej, w pierwszym przypadku będzie dość ciasno (no chyba, że dysponujemy sporym stołem), w drugim będzie luźniej. Ponadto wpływ samej powierzchni. Na różnych podłożach gra się nieco inaczej.




Kolejną rzeczą, którą należy pochwalić jest różnorodność scenariuszy. Mamy ich 10. Wprowadza to swoistą różnorodność a przez to każdy z nich rozgrywa się nieco inaczej. Czasem trzeba się nieco nagłowić, żeby wystrychnąć przeciwnika na dudka. Szkoda tylko, że często sami gracze zapominają się i bardziej interesują się eliminacją kowbojów przeciwnika niż realizacja celu. Bywa. I tak w żaden sposób nie wpływa to na wielką radochę z gry, bo strzelanie do ludzików przeciwnika to sama przyjemność.

Jedyny mankament gry wynika ze słabości ludzkiego ciała. Niestety ja swojego palca nie jestem w stanie wyszkolić w takim stopniu, żeby zawsze robił to co chciał. Choćbym nie wiem jak się starał, choćbym nie wiem jak kombinował, to w decydującym momencie nie raz i nie dwa mnie zawiódł i zwyczajnie nie ustrzeliłem przeciwnika. Każdy kto grał w kapsle, czy też bardziej cywilizowane Pitchcar, Crokinole, czy Carrom wie o czym mówię. A to za słabo, a to za mocno, a to o te 2 cm za bardzo na prawo, itd. Mówi się trudno. Nawet te popsute ruchy potrafią wywołać salwy śmiechu, czy też dowcipne komentarze.



Skalowalność. Piękna sprawa. Prawdę mówiąc nie ma większego znaczenia, czy gramy w 2 czy 10 osób. Gra to przecież pojedynek dwóch wrogich frakcji. Frakcję może prowadzić równie dobrze jedna osoba co i 5 (każdy wtedy steruje losami jednego kowboja) – mamy wtedy do czynienia z czystą kooperacją. A radocha drużyny po wygraniu partyjki normalnie jak podczas niedawnych ME w piłce nożnej, jak nasi strzelali gola.

Regrywalność jest ogromna. Ze względu na ułomności ludzkiego ciała (nie da się chyba dwa razy pstryknąć krążek dokładnie tak samo – przynajmniej ja tego nie potrafię), każda rozgrywka będzie wyglądała inaczej. Za każdym razem nasze poczynania będą inne. Nie zmieni się jedno – ogromna przyjemność z obcowania z tym tytułem.






Gra ma całkiem spory potencjał i mocno trzymam kciuki, żeby pewnego dnia pojawiły się dodatki, które posiada wersja drewniana. Powodzenie jednakże „plastikowych” dodatków zależy od tego jak sprzeda się podstawka. Zatem do dzieła drodzy gracze. Naprawdę warto. Flick’em Up! to tytuł po prostu genialny. Uzależnia i sprawia, że człowiek ma ochotę na więcej.



PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ świetna mechanika
+ różnorodność scenariuszy,
+ proste zasady,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ świetna skalowalność,
+ bardzo dobra skalowalność.

MINUSY:

- wszystko zależy od naszego palca, a ten bywa kapryśny…


Liczba graczy:  2- 10 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok. 45 minut
Rodzaj gry:  gra rodzinna, 
gra zręcznościowa;
gra imprezowa
Zawartość pudełka:
*  12 figurek
* 12 zdejmowanych kapeluszy
* 10 żetonów kowbojów
* 6 budynków
* 1 szybiennica
* 72 żetonów (dynamit, rewolwer, strzelba i inne)
* 37 innych elementów (kaktusy, beczki itp)
* instrukcja
Wydawnictwo: Lacerta 
Cena: od 100 zł do 135 zł



Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry. 


Lacerta


Grę można kupić w sklepie Rebel.pl

4 komentarze:

  1. Fajny masz blog. Można w nim nie tylko znaleźć ciekawe posty ale też się odstresować. Oby tak dalej. Pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo dziękujemy za miłe słowa i z pewnością nie spoczniemy na laurach :-)

      Usuń
  2. Poszukiwałem w miarę prostej gry planszowej, jako prezentu na urodziny kolegi. Pani w sklepie jako pierwszą pozakała mi właśnie "Flick em up". Gra od razu kupiła mnie stylem graficznym. Ponadto połącznie uwielbianych przeze mnie w dzieciństwie pstrykanek, z oglądanimi przeze mnie ostatnimi czasami westernami sprawiło, że już tylko jednym uchem słuchałem opisów kolejnych propozycji i tylko szacowałem w myślach, czy prezent na pewno aby będzie udany. Postanowiłem jednak zaryzykować i decyzja okazała się być bardzo trafiona.
    Gdy tylko rozpoczęliśmy rozgrywkę, skończyliśmy ją o 5:00 rano i przegraliśmy jeszcze połowę kolejnego dnia :).
    Gra dostarcza takich emocji, że nawet nie zważaliśmy na pobłażliwie kręcącą głową żonę kolegi, gdy jak dziesięciolatkowie swojej mamie, relacjonowaliśmy jej wydarzenia z całonocnej rozgrywki: "... i wtedy wysadziłem jego szeryfa dynamitem z Banku i po wylądowaniu wystrzelał wszystkich moich ludzi raz za razem...".
    Do powyższej, bardzo trafnej recenzji dodam jeszcze tylko dwie kwestie:
    - ku mojemu zdziwieniu, ale jakże pozytywnemu, okazało się, że gra nie jest jedynie banalną zręcznościówką. Taktyka odgrywa w niej ogromną, a często nawet decydującą rolę.
    - podstawowa mechanika jest owszem opisana bardzo czytelnie w instrukcji, ale wiele szczegółów wymaga dogrania już w trakcie rozgrywki. Co moim zdaniem jest jedynie na plus, gdyż można dostosować świat gry do własnych preferencji i ubogacać go dodatkowymi zasadami. Jedynym ograniczeniem jest nasza wyobraźnia.
    Może to jednak przeszkadzać planszówkowym "purystom", którzy mierzyliby wszystko suwmiarką i wszystkie reguły muszą mieć ustalone w najdrobniejszych szczegółach. Ludziom o takim podejściu zdecydowanie odradzam "Flick em up", gdyż tutaj wielokroć trzeba będzie ustawiać pionki "na oko", szczególnie w sytuacjach, gdy po wyjątkowo nieudanym strzale, połowa planszy wyleci w powietrze :).
    Na szczęście nie jest tak źle. Elementy mają swoją masę, a mechanika wymusza zdecydowanie strzały lejsze i taktyczne, niż bawienie się w Johna Rambo.
    Jako podsumowanie napiszę tylko, że dzisiaj wybieram się do sklepu po własny egzemplarz "Flick em up" i spędzę jako samotny jeździec wieczór w małym miasteczku, gdzieś na Dzikim Zachodzie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Są dwie szkoły gry we Flick'em Up. Jedna, to ta zgodna z regułami. Tu faktycznie mamy podchody, rozgrywki taktyczne, etc. Druga szkoła to po prostu radosna "naparzanka" :-) Prawdę mówiąc obie wersje dają radochę :-)

      A tak w ogóle, ro bardzo dziękuję za rzeczowy komentarz :-) Pozdrawiam serdecznie :-)

      Usuń