Gry
komputerowe swego czasu były jednym z moich ulubionych sposobów na spędzanie
wolnego czasu. Pamiętam, że wśród poważniejszych tytułów, trafiały się takie
przerywniki, w postaci Zumy, czy Bejeweled. Proste gry, które wymagały refleksu
i myślenia. I jedna i druga doczekała się swoich iluś tam wersji, kolejnych
wcieleń, etc.
Jeśli ktoś się zetknął ze smartfonem/tabletem to pewnie nie raz i
nie dwa miał przygodę z Candy Crush Saga - chyba najbardziej znanym mi wcieleniem Bejeweled. Gra była/jest niesamowicie wciągająca. Oboje z Kasią spędziliśmy nad
nią mnóstwo czasu (powiedziałbym, że za dużo). Nie wiem, czy ciągle jest tak
popularna (skończyliśmy zabawę z nią jakiś czas temu), wiem jednak, że zabawa
kulkami musiała mieć wpływ na twórców bohaterki naszej recenzji. Podstawowy
mechanizm gry garściami czerpie z pomysłów Bejeweled. Wybuchowa
Mieszanka to polska wersja hitu z ubiegłorocznych targów z Essen, czyli Potion
Explosion.
Całość zamknięta jest w dużym i ciężkim
pudle (dla ciekawskich – odsyłam do naszego unboxingu). W środku, oprócz dość dobrze
napisanej instrukcji znajduje się:
- podajnik kulek (do samodzielnego złożenia przed pierwszą rozgrywką),
- 80 kulek w 4 kolorach (oraz kilka kulek zapasowych),
- 15 żetonów biegłości,
- 64 płytki eliksirów w 8 rodzajach,
- 21 żetonów drobnej pomocy,
- żeton pierwszego gracza,
- 4 plansze stanowiska alchemicznego.
W pudełku mamy funkcjonalną wypraskę, która pozwala na bezproblemowe przechowanie wszystkich komponentów, łącznie z podajnikiem do kulek, który nie powoduje (jak w oryginale) problemów z zamknięciem pudełka. A propos podajnika, którego konstrukcja odbierała nieco radochę płynącą z gry posiadaczom pierwszej wersji oryginalnego Potion Explosion. To już bodajże trzecia jego wersja i w końcu jest to wersja, która działa. Nic się nie zacina, kuleczkom już nic nie przeszkadza. Mały minus natomiast należy się drukarni. Niektóre elementy są niestety krzywo przycięte i to trochę kłuje w oczy.
Słowa
uznania należą się tłumaczowi, bo instrukcja napisana jest lekko i z humorem,
przy czym nie da się uniknąć pewnych skojarzeń z Harrym Potterem…
Chciałbym
również wyróżnić osobę chochlika drukarskiego, który lekko namieszał w
nazewnictwie kulek. Raz nazwane są kulkami ingrediencji a raz ingediencji.
Dobra „robota”…
CEL GRY
Poczujmy się jak uczniowie ostatniej klasy Akademii Magii i Szachrajstwa dla Przebiegłych Czarodziejów i Czarownic. Przed nami najważniejszy egzamin, w czasie którego będziemy sporządzać różnego rodzaju eliksiry wykorzystując do tego różnokolorowe kulki ingrediencji: Łzy jednorożca (niebieskie), Smoczy dym (czerwone), Ogrza flegma (czarne), Łupież wróżki.
Tak
czy inaczej celem nadrzędnym jest zdobycie jak największej ilości punktów,
które zdobywamy poprzez warzenie odpowiednich eliksirów i zdobywanie żetonów
biegłości.
Jak
przystało na adepta alchemii, musimy posiadać swoje miejsce pracy, na którym
będziemy zdawać egzamin. W tym celu każdy z graczy otrzymuje swoją planszę
stanowiska alchemicznego.
Następnie
szanowna komisja egzaminacyjna decyduje, które eliksiry zostaną sporządzone
podczas egzaminu. Mamy 8 rodzajów eliksirów, a w rozgrywce weźmie udział
jedynie 6 z nich, czyli dwa rodzaje muszą wylądować w pudełku.
W
telegraficznym skrócie (po szczegóły odsyłam do instrukcji), każdy z graczy w
drodze losowania wybiera dwa eliksiry i umieszcza na dwóch palnikach Bunsena na
swoim stanowisku stroną, na której widnieje przepis.
Pozostałe
eliksiry miesza się ze sobą i rozdziela na pięć osobnych stosów, w taki sposób,
aby strona przepisu była odkryta.
Czas
na składniki. Kulki ingrediencji należy umieścić w podajniku (najprzyjemniejsza
czynność w grze), w taki sposób, aby zapełniły wszystkie 5 torów.
Egzamin
nie jest łatwy, więc przewidziano możliwość skorzystania z pomocy profesorów. W
tym celu należy zdającym uczniom zapewnić dostęp do żetonów drobnej pomocy
profesorskiej.
Ostatnią
czynnością jest przygotowanie żetonów biegłości, z których tworzy się stos
odliczania (wyczerpanie tego stosu kończy grę). Liczba żetonów w stosie zależna
jest od liczby graczy.
PRZEBIEG GRY
Każdy z graczy
rozgrywa swoje tury po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Punktem wyjścia całej tury gracza jest zabranie jednej kulki z podajnika. Następnie obserwujemy co się dzieje na torze po usunięciu tej kulki. Po usunięciu kulki powstaje luka, która natychmiast jest zapełniana przez zsuwające się kulki. Jeśli nastąpi zderzenie kulek w tym samym kolorze, mamy do czynienia z eksplozją, a do ręki gracza wędrują wszystkie kulki, które stykają się ze zderzającymi się i są w tym samym kolorze. Jeśli usuwane kulki doprowadzą do kolejnej eksplozji, to również i te kulki usuwane są z toru i stają się łupem gracza. Mamy zatem do czynienia z reakcją łańcuchową. Trwa ona do momentu, gdy po usunięciu kolejnych kulek dojdzie do zderzenia kulek w różnych kolorach.
Należy zatem przemyśleć nasz ruch patrząc na to, jakie eliksiry chcemy upichcić – od niego zależy ilość i kolor kulek, które uda się zdobyć.
Po co zdobywa się
kulki ingrediencji? Ano po to, żeby uwarzyć eliksir. Na naszym stanowisku pracy
mamy dwie flaszeczki eliksiru. Każda z nich posiada wgłębienia, które uzupełnia
się kulkami w odpowiednich kolorach. W momencie, gdy wszystkie wgłębienia
zostaną zapełnione, eliksir uważa się za zakończony i odwraca się na drugą
stronę (korkiem skierowanym ku górze). Od tego momentu możemy skorzystać z jego
mocy (o tym za chwilę).
Na naszym stanowisku pracy mamy również retortę, posiadającą 3 wgłębienia. Służy ona jako taki mini magazyn, z którego będziemy mogli skorzystać w przyszłości. Musimy pamiętać, że na koniec rundy w ręce gracza nie może pozostać ani jedna kuleczka. Wszystkie wędrują albo jako składnik eliksiru albo też jako zapas do retorty. Pozostałe kulki wracają do pojemnika.
Zatrzymajmy się na chwilę przy eliksirach. Dzięki nim zdobywamy punkty zwycięstwa. Ale nie tylko. Posiadają one również potężne moce, które mogą nam wydatnie pomóc w rozgrywce. Możemy np. ukraść kulki zapasowe jednego z graczy, tudzież pobrać sobie jedną bądź dwie kulki z pojemnika. Po skorzystaniu z eliksiru układa się go korkiem do dołu na znak, że został już zużyty. Chyba, że skorzystamy z dobrodziejstw Piasków czasu – eliksiru pozwalającego na aktywację użytego wcześniej eliksiru. Ważne, że podczas swojej kolejki możemy skorzystać z dowolnej liczby ukończonych i niewykorzystanych wcześniej eliksirów.
Egzamin bywa trudny, więc możemy raz na turę skorzystać z pomocy profesora. Pozwala ona dobranie jednej dowolnej kulki z podajnika. Pomoc taka jednakże nie jest bezinteresowna. W takim przypadku zmuszeni jesteśmy do pobrania żetonu drobnej pomocy, który na koniec gry pomniejsza pulę zdobytych punktów o dwa.
Po tym jak dobraliśmy kulkę (bądź kulki) ingrediencji, skorzystaliśmy z dobrodziejstw eliksirów, tudzież pomocy profesora, kończy się nasza runda. Wszystkie kulki, które zostały w ręce (a nie zmieściły się w retorcie), wędrują z powrotem do podajnika. Jeśli w swojej rundzie stworzyliśmy eliksir (bądź eliksiry), to jesteśmy zmuszeni do uzupełnienia swojego stanowiska o kolejne buteleczki eliksirów, które będziemy tworzyć w najbliższych rundach. Na koniec swojej rundy każdy gracz musi mieć zapełnione oba palniki Bunsena na swoim stanowisku.
Dla formalności należy sprawdzić, czy przypadkiem nasze działania nie sprawiły, że otrzymamy żeton biegłości. Żeton ten to taki specjalny bonusik dla uzdolnionych uczniów. W momencie, gdy jeden z graczy upichci co najmniej trzy eliksiry tego samego rodzaju, bądź pięć eliksirów różnych rodzajów, otrzymuje on żeton biegłości warty 4 punkty zwycięstwa.
Może się rozpocząć runda następnego gracza. Reguły gry jak widać są proste i intuicyjne.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy zostanie spełniony jeden z warunków - albo skończą się płytki eliksiru, albo zostanie pobrany ostatni żeton biegłości (liczba tych żetonów jest ograniczona). Następuje wtedy dokończenie kolejki przez pozostałych graczy, podsumowanie zgromadzonych punktów i wyłonienie zwycięzcy.
WRAŻENIA
Powiem szczerze, Wybuchowa Mieszanka zasługuje na miano hitu. Gra niesie pewien powiew świeżości – wykonanie, mechanika i ogólnie rzecz ujmując na ciekawy pomysł na dobrze spędzony czas.
Gra jest prosta. Wystarczy kilka zdań
wyjaśnienia, kilka rund i można już spokojnie wkręcić się w grę. Po kilku
następnych wiemy jak powinniśmy grać, żeby nasze wybory były po prostu
efektywne. Musimy się skupić nad tym, co w danej chwili będzie dla nas
najbardziej korzystne. Co z tego, że zrobimy jakąś super hiper kombinację, w
której zbierzemy całe stadko kulek, skoro nie będzie w nich tych, które nam się
przydadzą. Mało tego, należy pamiętać, że na koniec swojej rundy, każdy gracz
musi pozbyć się wszystkich kulek, które ma w dłoni (nadmiarowe wędrują z
powrotem do podajnika).
Naprawdę należy pomyśleć nad swoim ruchem, żeby później po prostu nie żałować. Planując nasze działania powinniśmy uwzględnić następną kolejkę i zaopatrzyć naszą zapasową retortę w odpowiednie kulki. Do tego dochodzi cała zabawa z eliksirami, pomoc profesorska i mózg może ulec lekkiemu podgrzaniu. W związku z tym może się niestety pojawić paraliż decyzyjny. Nie jest on może specjalnie dokuczliwy, ale z pewnością wystąpi.
Po iluś tam partiach wiemy jaka jest
najlepsza taktyka. Jest prosta. Musimy zrobić wszystko, żeby w swojej kolejce
upichcić oba eliksiry. To zagwarantuje nam dopływ zarówno punktów zwycięstwa,
jak i zbawiennych eliksirów, których umiejętne wykorzystanie może bardzo pomóc
w osiągnięciu zamierzonych celów.
Właściwy dobór i korzystanie z eliksirów to podstawa. Po pierwsze musimy zastanowić się, czy lepiej wybrać ten, za który zdobędziemy więcej punktów (trudniejszy do sporządzenia), czy może wybrać ten, który da nam co prawda mniej punktów, ale z drugiej strony da nam lepszą zdolność specjalną. Albo przyczyni się do zdobycia żetonu biegłości.
Jak widać niby prosta gra, a jednak gracze
mają kilka niekoniecznie oczywistych wyborów przed sobą.
Regrywalność? Jak najbardziej.
Zapewniona jest poprzez dwa czynniki. Po pierwsze układ kulek w podajniku jest
zawsze inny. Po drugie, adepci alchemii korzystają z 6 eliksirów (z 8
dostępnych). Układ eliksirów również się zmienia, więc, dzięki tej losowości
mamy zapewnioną zabawę, która w każdej grze będzie nieco inna.
Kilka zdań na temat losowości. Osoby w czepku urodzone mogą na dobrym układzie kulek w podajniku sporo zyskać. Z drugiej strony, jak ktoś ma pecha, to będzie miał pod górkę i w swojej kolejce nie będzie w stanie osiągnąć tego, co zamierza. Losowy jest również układ dostępnych eliksirów, który czasem ułatwia a czasem utrudnia zadanie. Z jednej strony losowość może bywać lekko irytująca, z drugiej zapewnia nam regrywalność. Coś za coś.
Interakcja pomiędzy graczami jest
niewielka, a poza swoją kolejką w zasadzie nic nie możemy zrobić. Planowanie
nie ma większego sensu, bo sytuacja na stole zmienia się bardzo dynamicznie i
gdy przychodzi nasza kolejka, to musimy za każdym razem ustalać na nowo naszą
strategię. Do tego dochodzi samo wykonanie czynności przynależnych każdemu z
graczy w swojej rundzie. To wszystko powoduje przestoje. Im więcej osób, tym
dłużej musimy czekać na swoją kolejkę. W zasadzie to główna różnica pomiędzy
grą w 2, czy 3, czy 4 osoby. No chyba, że korzystamy w rozgrywce z eliksiru
ślepej miłości (pozwalającego na kradzież kulek z puli rezerwowej innego
gracza), który sprawia, że mamy co i komu ukraść. Prawdę mówiąc najlepiej nam
się grało w 2 i 3 osoby. W czwórkę było nieco gorzej (ze względu na dłuższy
czas oczekiwania na swoją kolejkę).
To, co czasem może lekko irytować, to
początkowe rozłożenie gry, a konkretnie zabawa z eliksirami. Za każdym razem
wybieramy 6 z 8, a dodatkowo z każdego zestawu wybieramy te z gwiazdkami
(eliksiry początkowe), z których wybierzemy sobie nasz startowy zestaw
egzaminacyjny. Następnie wszystkie pozostałe musimy ze sobą wymieszać i
poukładać w 5 stosów. Nie powiem jest to lekko upierdliwa czynność, za którą
jakoś tak nie przepadam.
Nie sposób wspomnieć samego wykonania
gry. Naprawdę te kolorowe kulki, ten podajnik robią wrażenie. No i sama
czynność zapełniania podajnika, która sprawia ogromną frajdę. Nie tylko
dzieciom.
Wybuchowa mieszanka to lekka, łatwa i zaskakująco
przyjemna gra, która potrafi dostarczyć dobrej rozrywki. Co ważne, sprawdzi się
w każdym gronie. Autorom udało się stworzyć tytuł, który przy odrobinie
myślenia zapewnia kupę dobrej zabawy. Gorąco polecamy.
PLUSY:
+ piękne
wykonanie,
+ proste
zasady,
+ innowacyjna
mechanika,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ dobra
skalowalność,
+
regrywalność
MINUSY:
- możliwy
paraliż decyzyjny,
- troszkę
upierdliwy setup gry
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: ok. 30-60 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra familijna
Zawartość
pudełka:
* 80 kulek w
4 kolorach (oraz kilka kulek zapasowych),
* 15 żetonów
biegłości,
* 64 płytki
eliksirów w 8 rodzajach,
* 21 żetonów
drobnej pomocy,
* żeton
pierwszego gracza,
* 4 plansze
stanowiska alchemicznego.
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena:100-120 zł
Cena:100-120 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz