piątek, 27 maja 2016

WYBUCHOWA MIESZANKA: bombowa matura z (al)chemii - recenzja gry.

Gry komputerowe swego czasu były jednym z moich ulubionych sposobów na spędzanie wolnego czasu. Pamiętam, że wśród poważniejszych tytułów, trafiały się takie przerywniki, w postaci Zumy, czy Bejeweled. Proste gry, które wymagały refleksu i myślenia. I jedna i druga doczekała się swoich iluś tam wersji, kolejnych wcieleń, etc.

Jeśli ktoś się zetknął ze smartfonem/tabletem to pewnie nie raz i nie dwa miał przygodę z Candy Crush Saga - chyba najbardziej znanym mi wcieleniem Bejeweled. Gra była/jest niesamowicie wciągająca. Oboje z Kasią spędziliśmy nad nią mnóstwo czasu (powiedziałbym, że za dużo). Nie wiem, czy ciągle jest tak popularna (skończyliśmy zabawę z nią jakiś czas temu), wiem jednak, że zabawa kulkami musiała mieć wpływ na twórców bohaterki naszej recenzji. Podstawowy mechanizm gry garściami czerpie z pomysłów Bejeweled. Wybuchowa Mieszanka to polska wersja hitu z ubiegłorocznych targów z Essen, czyli Potion Explosion.

Czy gra rzeczywiście zasługuje na miano hitu? Zapraszam do recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym i ciężkim pudle (dla ciekawskich – odsyłam do naszego unboxingu). W środku, oprócz dość dobrze napisanej instrukcji znajduje się:


  • podajnik kulek (do samodzielnego złożenia przed pierwszą rozgrywką),
  • 80 kulek w 4 kolorach (oraz kilka kulek zapasowych),
  • 15 żetonów biegłości,
  • 64 płytki eliksirów w 8 rodzajach,
  • 21 żetonów drobnej pomocy,
  • żeton pierwszego gracza,
  • 4 plansze stanowiska alchemicznego.





W pudełku mamy funkcjonalną wypraskę, która pozwala na bezproblemowe przechowanie wszystkich komponentów, łącznie z podajnikiem do kulek, który nie powoduje (jak w oryginale) problemów z zamknięciem pudełka. A propos podajnika, którego konstrukcja odbierała nieco radochę płynącą z gry posiadaczom pierwszej wersji oryginalnego Potion Explosion. To już bodajże trzecia jego wersja i w końcu jest to wersja, która działa. Nic się nie zacina, kuleczkom już nic nie przeszkadza. Mały minus natomiast należy się drukarni. Niektóre elementy są niestety krzywo przycięte i to trochę kłuje w oczy.

Słowa uznania należą się tłumaczowi, bo instrukcja napisana jest lekko i z humorem, przy czym nie da się uniknąć pewnych skojarzeń z Harrym Potterem… 

Chciałbym również wyróżnić osobę chochlika drukarskiego, który lekko namieszał w nazewnictwie kulek. Raz nazwane są kulkami ingrediencji a raz ingediencji. Dobra „robota”…

CEL GRY




Poczujmy się jak uczniowie ostatniej klasy Akademii Magii i Szachrajstwa dla Przebiegłych Czarodziejów i Czarownic. Przed nami najważniejszy egzamin, w czasie którego będziemy sporządzać różnego rodzaju eliksiry wykorzystując do tego różnokolorowe kulki ingrediencji: Łzy jednorożca (niebieskie), Smoczy dym (czerwone), Ogrza flegma (czarne), Łupież wróżki.

Tak czy inaczej celem nadrzędnym jest zdobycie jak największej ilości punktów, które zdobywamy poprzez warzenie odpowiednich eliksirów i zdobywanie żetonów biegłości.




PRZYGOTOWANIE GRY

Jak przystało na adepta alchemii, musimy posiadać swoje miejsce pracy, na którym będziemy zdawać egzamin. W tym celu każdy z graczy otrzymuje swoją planszę stanowiska alchemicznego.

Następnie szanowna komisja egzaminacyjna decyduje, które eliksiry zostaną sporządzone podczas egzaminu. Mamy 8 rodzajów eliksirów, a w rozgrywce weźmie udział jedynie 6 z nich, czyli dwa rodzaje muszą wylądować w pudełku.

W telegraficznym skrócie (po szczegóły odsyłam do instrukcji), każdy z graczy w drodze losowania wybiera dwa eliksiry i umieszcza na dwóch palnikach Bunsena na swoim stanowisku stroną, na której widnieje przepis.
Pozostałe eliksiry miesza się ze sobą i rozdziela na pięć osobnych stosów, w taki sposób, aby strona przepisu była odkryta.

Czas na składniki. Kulki ingrediencji należy umieścić w podajniku (najprzyjemniejsza czynność w grze), w taki sposób, aby zapełniły wszystkie 5 torów.

Egzamin nie jest łatwy, więc przewidziano możliwość skorzystania z pomocy profesorów. W tym celu należy zdającym uczniom zapewnić dostęp do żetonów drobnej pomocy profesorskiej.

Ostatnią czynnością jest przygotowanie żetonów biegłości, z których tworzy się stos odliczania (wyczerpanie tego stosu kończy grę). Liczba żetonów w stosie zależna jest od liczby graczy.

To w zasadzie tyle. Egzamin może się rozpocząć.




PRZEBIEG GRY

Każdy z graczy rozgrywa swoje tury po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.




Punktem wyjścia całej tury gracza jest  zabranie jednej kulki z podajnika. Następnie obserwujemy co się dzieje na torze po usunięciu tej kulki. Po usunięciu kulki powstaje luka, która natychmiast jest zapełniana przez zsuwające się kulki. Jeśli nastąpi zderzenie kulek w tym samym kolorze, mamy do czynienia z eksplozją, a do ręki gracza wędrują wszystkie kulki, które stykają się ze zderzającymi się i są w tym samym kolorze. Jeśli usuwane kulki doprowadzą do kolejnej eksplozji, to również i te kulki usuwane są z toru i stają się łupem gracza. Mamy zatem do czynienia z reakcją łańcuchową. Trwa ona do momentu, gdy po usunięciu kolejnych kulek dojdzie do zderzenia kulek w różnych kolorach.




Należy zatem przemyśleć nasz ruch patrząc na to, jakie eliksiry chcemy upichcić – od niego zależy ilość i kolor kulek, które uda się zdobyć.
Po co zdobywa się kulki ingrediencji? Ano po to, żeby uwarzyć eliksir. Na naszym stanowisku pracy mamy dwie flaszeczki eliksiru. Każda z nich posiada wgłębienia, które uzupełnia się kulkami w odpowiednich kolorach. W momencie, gdy wszystkie wgłębienia zostaną zapełnione, eliksir uważa się za zakończony i odwraca się na drugą stronę (korkiem skierowanym ku górze). Od tego momentu możemy skorzystać z jego mocy (o tym za chwilę).








Na naszym stanowisku pracy mamy również retortę, posiadającą 3 wgłębienia. Służy ona jako taki mini magazyn, z którego będziemy mogli skorzystać w przyszłości. Musimy pamiętać, że na koniec rundy w ręce gracza nie może pozostać ani jedna kuleczka. Wszystkie wędrują albo jako składnik eliksiru albo też jako zapas do retorty. Pozostałe kulki wracają do pojemnika.








Zatrzymajmy się na chwilę przy eliksirach. Dzięki nim zdobywamy punkty zwycięstwa. Ale nie tylko. Posiadają one również potężne moce, które mogą nam wydatnie pomóc w rozgrywce. Możemy np. ukraść kulki zapasowe jednego z graczy, tudzież pobrać sobie jedną bądź dwie kulki z pojemnika. Po skorzystaniu z eliksiru układa się go korkiem do dołu na znak, że został już zużyty. Chyba, że skorzystamy z dobrodziejstw Piasków czasu – eliksiru pozwalającego na aktywację użytego wcześniej eliksiru. Ważne, że podczas swojej kolejki możemy skorzystać z dowolnej liczby ukończonych i niewykorzystanych wcześniej eliksirów.






Egzamin bywa trudny, więc możemy raz na turę skorzystać z pomocy profesora. Pozwala ona dobranie jednej dowolnej kulki z podajnika. Pomoc taka jednakże nie jest bezinteresowna. W takim przypadku zmuszeni jesteśmy do pobrania żetonu drobnej pomocy, który na koniec gry pomniejsza pulę zdobytych punktów o dwa.




Po tym jak dobraliśmy kulkę (bądź kulki) ingrediencji, skorzystaliśmy z dobrodziejstw eliksirów, tudzież pomocy profesora, kończy się nasza runda. Wszystkie kulki, które zostały w ręce (a nie zmieściły się w retorcie), wędrują z powrotem do podajnika. Jeśli w swojej rundzie stworzyliśmy eliksir (bądź eliksiry), to jesteśmy zmuszeni do uzupełnienia swojego stanowiska o kolejne buteleczki eliksirów, które będziemy tworzyć w najbliższych rundach. Na koniec swojej rundy każdy gracz musi mieć zapełnione oba palniki Bunsena na swoim stanowisku.





Dla formalności należy sprawdzić, czy przypadkiem nasze działania nie sprawiły, że otrzymamy żeton biegłości. Żeton ten to taki specjalny bonusik dla uzdolnionych uczniów. W momencie, gdy jeden z graczy upichci co najmniej trzy eliksiry tego samego rodzaju, bądź pięć eliksirów różnych rodzajów, otrzymuje on żeton biegłości warty 4 punkty zwycięstwa.






Może się rozpocząć runda następnego gracza. Reguły gry jak widać są proste i intuicyjne.


ZAKOŃCZENIE GRY




Gra kończy się w momencie, gdy zostanie spełniony jeden z warunków - albo skończą się płytki eliksiru, albo zostanie pobrany ostatni żeton biegłości (liczba tych żetonów jest ograniczona). Następuje wtedy dokończenie kolejki przez pozostałych graczy, podsumowanie zgromadzonych punktów i wyłonienie zwycięzcy.







WRAŻENIA


Powiem szczerze, Wybuchowa Mieszanka zasługuje na miano hitu. Gra niesie pewien powiew świeżości  – wykonanie, mechanika i ogólnie rzecz ujmując na ciekawy pomysł na dobrze spędzony czas.

Gra jest prosta. Wystarczy kilka zdań wyjaśnienia, kilka rund i można już spokojnie wkręcić się w grę. Po kilku następnych wiemy jak powinniśmy grać, żeby nasze wybory były po prostu efektywne. Musimy się skupić nad tym, co w danej chwili będzie dla nas najbardziej korzystne. Co z tego, że zrobimy jakąś super hiper kombinację, w której zbierzemy całe stadko kulek, skoro nie będzie w nich tych, które nam się przydadzą. Mało tego, należy pamiętać, że na koniec swojej rundy, każdy gracz musi pozbyć się wszystkich kulek, które ma w dłoni (nadmiarowe wędrują z powrotem do podajnika).



Naprawdę należy pomyśleć nad swoim ruchem, żeby później po prostu nie żałować. Planując nasze działania powinniśmy uwzględnić następną kolejkę i zaopatrzyć naszą zapasową retortę w odpowiednie kulki. Do tego dochodzi cała zabawa z eliksirami, pomoc profesorska i mózg może ulec lekkiemu podgrzaniu. W związku z tym może się niestety pojawić paraliż decyzyjny. Nie jest on może specjalnie dokuczliwy, ale z pewnością wystąpi.

Po iluś tam partiach wiemy jaka jest najlepsza taktyka. Jest prosta. Musimy zrobić wszystko, żeby w swojej kolejce upichcić oba eliksiry. To zagwarantuje nam dopływ zarówno punktów zwycięstwa, jak i zbawiennych eliksirów, których umiejętne wykorzystanie może bardzo pomóc w osiągnięciu zamierzonych celów.



Właściwy dobór i korzystanie z eliksirów to podstawa. Po pierwsze musimy zastanowić się, czy lepiej wybrać ten, za który zdobędziemy więcej punktów (trudniejszy do sporządzenia), czy może wybrać ten, który da nam co prawda mniej punktów, ale z drugiej strony da nam lepszą zdolność specjalną. Albo przyczyni się do zdobycia żetonu biegłości.

Jak widać niby prosta gra, a jednak gracze mają kilka niekoniecznie oczywistych wyborów przed sobą.

Regrywalność? Jak najbardziej. Zapewniona jest poprzez dwa czynniki. Po pierwsze układ kulek w podajniku jest zawsze inny. Po drugie, adepci alchemii korzystają z 6 eliksirów (z 8 dostępnych). Układ eliksirów również się zmienia, więc, dzięki tej losowości mamy zapewnioną zabawę, która w każdej grze będzie nieco inna.



Kilka zdań na temat losowości. Osoby w czepku urodzone mogą na dobrym układzie kulek w podajniku sporo zyskać. Z drugiej strony, jak ktoś ma pecha, to będzie miał pod górkę i w swojej kolejce nie będzie w stanie osiągnąć tego, co zamierza. Losowy jest również układ dostępnych eliksirów, który czasem ułatwia a czasem utrudnia zadanie. Z jednej strony losowość może bywać lekko irytująca, z drugiej zapewnia nam regrywalność. Coś za coś.

Interakcja pomiędzy graczami jest niewielka, a poza swoją kolejką w zasadzie nic nie możemy zrobić. Planowanie nie ma większego sensu, bo sytuacja na stole zmienia się bardzo dynamicznie i gdy przychodzi nasza kolejka, to musimy za każdym razem ustalać na nowo naszą strategię. Do tego dochodzi samo wykonanie czynności przynależnych każdemu z graczy w swojej rundzie. To wszystko powoduje przestoje. Im więcej osób, tym dłużej musimy czekać na swoją kolejkę. W zasadzie to główna różnica pomiędzy grą w 2, czy 3, czy 4 osoby. No chyba, że korzystamy w rozgrywce z eliksiru ślepej miłości (pozwalającego na kradzież kulek z puli rezerwowej innego gracza), który sprawia, że mamy co i komu ukraść. Prawdę mówiąc najlepiej nam się grało w 2 i 3 osoby. W czwórkę było nieco gorzej (ze względu na dłuższy czas oczekiwania na swoją kolejkę).

To, co czasem może lekko irytować, to początkowe rozłożenie gry, a konkretnie zabawa z eliksirami. Za każdym razem wybieramy 6 z 8, a dodatkowo z każdego zestawu wybieramy te z gwiazdkami (eliksiry początkowe), z których wybierzemy sobie nasz startowy zestaw egzaminacyjny. Następnie wszystkie pozostałe musimy ze sobą wymieszać i poukładać w 5 stosów. Nie powiem jest to lekko upierdliwa czynność, za którą jakoś tak nie przepadam.

Nie sposób wspomnieć samego wykonania gry. Naprawdę te kolorowe kulki, ten podajnik robią wrażenie. No i sama czynność zapełniania podajnika, która sprawia ogromną frajdę. Nie tylko dzieciom.

Wybuchowa mieszanka to lekka, łatwa i zaskakująco przyjemna gra, która potrafi dostarczyć dobrej rozrywki. Co ważne, sprawdzi się w każdym gronie. Autorom udało się stworzyć tytuł, który przy odrobinie myślenia zapewnia kupę dobrej zabawy. Gorąco polecamy.

PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ innowacyjna mechanika,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ dobra skalowalność,
+ regrywalność

MINUSY:

- możliwy paraliż decyzyjny,
- troszkę upierdliwy setup gry


Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok. 30-60 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra familijna 
Zawartość pudełka:
* 80 kulek w 4 kolorach (oraz kilka kulek zapasowych),
* 15 żetonów biegłości,
* 64 płytki eliksirów w 8 rodzajach,
* 21 żetonów drobnej pomocy,
* żeton pierwszego gracza,
* 4 plansze stanowiska alchemicznego.
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena:100-120  


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel  za udostępnienie gry.


Grę można kupić w sklepie Rebel.pl.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz