- Makuakane, zaraz zaleje nas lawa!
-Wiem, Keiki, nie przejmuj się.
Moja rzeźba jest niemal skończona. Pomóż mi ją tu postawić!
- Ale Makuakane, jeśli umieścimy
figurkę tutaj, lawa ją spali!
- Masz rację, synu. To jest los
wszystkich naszych posągów. Pewnego dnia, lawa przyjdzie i zniszczy je -
niektóre wcześniej, niektóre później.
- Ale co z całą z całą Twoją
pracą, którą włożysz w stworzenie statuy? Rzeźbiłeś ją przez wiele tygodni, a
pozwolisz, żeby lawa ją zniszczyła? To bez sensu!
- Mój drogi Keiki, aby to
zrozumieć trzeba najpierw zrozumieć górę. Znasz legendę o naszym przodku Maui i
tej górze, prawda? "
- Oczywiście , wszyscy to znają. Maui
wspiął się na górę i złapał Słońce na lasso. Wypuścił je, po tym jak mu
obiecało, że będzie wędrowało powoli po niebie, żeby dni nie mijały tak szybko,
a ludzie mieli czas na łowienie ryb i suszenie słomianych mat.
- Ale to nie jest cała historia,
Keiki. W czasach, gdy żył Maui, Słońce było znacznie cieplejsze niż obecnie. Miało
szesnaście ogromnych promieni, które spalały Ziemię. Maui wspiął się na szczyt
góry, żeby oswoić Słońce. Najpierw za pomocą lassa złapał pojedyncze promienie,
sprowadzając je na dół, jeden po drugim. Potem złapał słońce. Ale nie zwrócił mu
jego promieni. Oddał je swojej babci Murirangawhenua, która żyła w górach. Była
potężną czarownicą, która schowała promienie wewnątrz góry, którą od tamtego
czasu nazywamy Haleakala, czyli Dom Słońca. Strumienie lawy spływające z góry,
to gorące promienie Słońca, które próbują uciec z wnętrza góry. Dlatego składamy
im ofiary z naszych posągów żeby zostawiły nas w spokoju . Kiedy lawa spala
posąg , to zatrzymuje się, ochładza się i tworzy nową ziemię, na której możemy spacerować.
Sam zobaczysz. A teraz pomóż mi!
Haleakala istnieje naprawdę. To
wulkan na wyspie Maui w archipelagu
Hawajów,
wznoszący się na wysokość 3055 m n.p.m. Haus der Sonne, to niemiecka nazwa tego
wulkanu.
Gra, to jeden z tych zakupów,
który dokonany był niemalże w ciemno. Pod wpływem impulsu wywołanego okładką,
wyglądem planszy i lekturze instrukcji stwierdziliśmy, że tę grę chcemy mieć w
swojej kolekcji. Lubimy dobre gry dwuosobowe, a czy ta jest dobra? Zapraszamy
do recenzji.
Całość zamknięta jest w sporym prostokątnym
pudle. W środku, oprócz dość dobrze napisanej instrukcji, znajdziemy:
- planszę wyspy
- planszę punktową
- drewnianą łódź
- 4 drewniane krążki lawy
- 49 kart „z palmami”
- 6 kart, w tym 5 kart punktujących i jedna karta kapłanki Lawy
- 2 pionki szamanów (po jednym w dwóch kolorach)
- 8 pionków statui (po 4 w dwóch kolorach)
- 2 drewniane znaczniki punktowe
- dwa zestawy (po 6 w dwóch kolorach) zawierających 5 krążków cyfrowych oraz krążek przywołania
- garść naklejek, którymi trzeba pobawić przed pierwszą partyjką.
Wydanie
gry od samego początku robi dobre wrażenie. Świetne grafiki, dobra jakość
komponentów. Nawet wypraska przywołuje klimat rajskiej wysepki. Co ciekawe gra
została wyprodukowana w Polsce.
CEL GRY
Każdy
z graczy wciela się w rolę szamana, który posiada umiejętności stawiania
posągów i sterowania lawą. Mamy tutaj pewien zgrzyt fabularny. Legenda
opowiedziana na początku recenzji mówi o konieczności stawiania ofiar-posągów,
które nieuchronnie od czasu do czasu zaleje lawa. W grze jest trochę na odwrót.
Mamy tak kombinować, żeby lawa zalała jak najmniej naszych posągów. Im więcej
uda nam się ich uratować, tym większy będzie nasz profit.
PRZYGOTOWANIE GRY
Na
środku stołu oczywiście ląduje plansza. Następnie po przeciwnych jej stronach umieszczamy
obu szamanów. Statek wędruje na oznaczone pole na planszy głównej, a znaczniki punktów
na planszę punktową na pole 0. Każdy gracz do dyspozycji otrzymuje żetony
punktowe oraz pionki statuy.
Następnie
musimy podzielić karty palm na 3 oddzielne stosy (z 1, 2 i 3 palmami na rewersie).
Tradycyjnie karty tasujemy i układamy na planszy punktowej w odpowiednich
miejscach. Na planszę tę wędrują również karty punktujące oraz karta kapłanki
Lawy.
Ostatnią
czynnością będzie wyłożenie części kart (tych z 1 palmą) w odpowiednich
zagłębieniach planszy głównej.
I
to tyle. Gra może się rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Cała rozgrywka trwa
dwie rundy. Po każdej z nich ma miejsce punktowanie, które poprzedza wybuch
wulkanu a co za tym idzie erupcja lawy.
W swojej kolejce
musimy wykonać sekwencję czynności, tj. wykładamy na jednym z pól na planszy
swój dysk cyfrowy, a następnie w zależności od miejsca przesuwamy albo swojego
szamana albo statek.
I teraz, jeśli
kładziemy żeton cyfrowy na plaży, przy której nie ma statku, albo zabieramy ten
żeton z plaży (do naszych zasobów), to mamy prawo poruszyć naszym szamanem o
max 2 pola. Jeśli natomiast położymy żeton na plaży, przy której znajduje się
statek, to tenże statek porusza się o tyle pól ile wynosiła wartość położonego
właśnie żetonu cyfrowego.
Położenie albo zabranie żetonu
cyfrowego
Nie ma żadnych
ograniczeń co do ilości takich żetonów na plaży, jednakże suma ich wartości nie
może być równa. Innymi słowy jeśli na plaży znajdują się np. żółte żetony 1 i
2, to gracz czerwony nie może położyć żetonu z cyfrą 3. I w drugą stronę, z
plaży nie można zabrać żetonu, którego usunięcie powodowałoby remis.
Poruszenie szamanem
Ruch szamana podlega
ścisłym regułom, np. może się poruszyć maksymalnie o jedno pole w górę planszy,
a o dwa w dół. Nie może jednakże skończyć swojego ruchu na polu, na którym już
znajduje się szaman. Tych reguł oczywiście jest więcej, jednakże są one proste
i łatwe do nauczenia.
Ruch łodzią
Ruch ten wywołuje
pewien skutek. Mianowicie, przy każdym z segmentów plaży znajdują się karty. W
momencie, gdy statek znajdzie się przy takiej plaży możliwe będzie zdobycie
kart.
Zdobycie kart
Kartę można zdobyć
tylko wtedy, gdy na plaży znajduje się krążek cyfrowy danego gracza (wtedy
gracz wybiera sobie jedną z dwóch kart). Jeśli są krążki obu graczy, to o
kolejności zadecyduje większa suma ich wartości (pierwszeństwo będzie miał
gracz o wyższej sumie). Ważne, że nie można odmówić wzięcia karty, nawet jeśli
będzie zupełnie nieprzydatna.
W momencie wzięcia
karty z plaży należy wykonać akcję z nią związaną (o ile jest to możliwe). Po
zabraniu karty, wszystkie krążki z tej plaży wracają do swoich właścicieli, a opróżnione
miejsce uzupełnia się o nowe karty.
Przyjrzyjmy się
kartom w grze:
Karta Lawy – w
momencie, gdy pojawi się ta karta należy położyć dysk lawy na polu krateru w
części należącej do segmentu, w którym znajduje się łódź.
Karta budowy Statuy –
pozwala na budowę statuy w miejscu, gdzie znajduje się szaman (pod warunkiem,
że nie jest to plaża ani nie ma tam już wzniesionej statuy)
Karta księżniczki
Lawy – pozwala na przesunięcie jednego dysku lawy znajdującego się na polu
krateru, na sąsiednie pole
Karta z muszlą –
nasze pieniążki. Dzięki nim możemy zakupić karty punktujące. Nie musimy korzystać
z nich od razu. Jeśli nie skorzystamy z nich, to na koniec gry przynosi 1 punkt
zwycięstwa
Karty punktujące –
jest ich dokładnie 5. Każda z nich pozwala na zdobycie dodatkowych punktów w
momencie punktowania, np. 3 punkty za każdą statuę postawioną w górskim
terenie.
Karty plaży –
pozwalają na uzyskanie dodatkowych punktów: koszyki z rybami (ten, kto ma ich
najwięcej otrzyma 3 punkty), perły (biała perła jest warta 1 pkt, czarna 2 pkt,
a razem są warte 4 pkt) i nautilus (3 punkty).
Gramy do momentu, gdy
wyczerpie się stos kart z dwoma palmami na rewersie. Ma wtedy miejsce erupcja lawy. Innymi słowy
żetony Lawy poruszają się po grzbiecie góry zgodnie z zasadami mancali. Jeden
krążek schodzi o jedno miejsce, jeśli polu krateru są dwa krążki , to jeden zatrzymuje
się na polu gór, a drugi lasu, etc. W momencie, gdy lawa napotka na swojej
drodze statuę, to ją niszczy.
Następuje wtedy
pierwsze podliczenie punktów. Statuy, które przetrwały, pozostają na planszy. Wszystkie
żetony Lawy usuwane są z planszy. Wszystkie wykorzystane karty punktujące
wędrują na swoje miejsca na planszy punktowej
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w
momencie, gdy wyczerpie się stos kart z 3 palmami a łódź przypłynie do plaży,
gdzie nie ma żadnych kart. Następuje wtedy drugie punktowanie (poprzedzone
erupcją lawy) i następuje wyłonienie zwycięzcy.
Wariant taktyczny
Żeby okiełznać
losowość pojawiania się kart lawy, otrzymujemy nieco odmienny wariant gry.
Każdy z graczy otrzymuje dysk przywołania Lawy, karty lawy są usuwane z gry.
Każdy z graczy ma teraz prawo, za pomocą ww. krążka, do postawienia krążka lawy
na kraterze w miejscu, które mu będzie pasowało. Bardzo fajne rozwiązanie, z
którego warto skorzystać.
WRAŻENIA
Tym razem nos nas nie
zawiódł i kupiona w ciemno gra, okazała się strzałem w dziesiątkę. Początki
obcowania z tym tytułem nie były może najłatwiejsze. Sama mechanika gry jest
prosta. Jednakże trzeba w to zagrać kilka razy, żeby zrozumieć sens naszych
ruchów. Wiedzieliśmy jak się poruszać, jednakże z czasem zrozumieliśmy dlaczego
to robimy.
W grze mamy kilka co
najmniej ciekawych rozwiązań. Dokładnie wiemy, o które karty walczymy. Są
przecież odkryte wokół planszy. Sęk w tym, że nie zawsze jesteśmy w stanie
zdobyć to, czego chcemy. Szwendamy się naszym kapłanem po wyspie, żeby mógł on
postawić statuę w najlepszym miejscu. Świetny jest też mechanizm, za pomocą
którego wykonujemy akcje. Mowa tu o żetonach cyfrowych i rozkładaniu ich w
poszczególnych sektorach plaży. Pamiętajmy, że zasoby te są ograniczone a także
o zasadzie braku remisu punktowego na plaży. To wszystko sprawia, że musimy
włożyć trochę wysiłku umysłowego, żeby to wszystko ogarnąć. Należy zatem myśleć z wyprzedzeniem, żeby móc myśleć
o zwycięstwie.
Zbieramy karty, po to
żeby móc postawić posążki w dobrze punktowanych miejscach, z drugiej strony
zbieramy też karty dla samych kart, bo też nam dają cenne punkty. Dodatkowo
mamy wpływ na żetony lawy, czym możemy popsuć szyki przeciwnikowi poprzez
umiejętne skorzystanie z pomocy kapłanki Lawy.
Dobrze, że w grze
mamy też karty punktujące. Porządkują one w jakimś stopniu nasze poczynania.
Skupiamy się wtedy na określonych działaniach (np. poprzez budowę posągów w
jednej linii), które to to przyczynią się do powiększenia naszego konta
punktowego.
Dróg do zwycięstwa
jest kilka i za każdym razem nasza ścieżka będzie inna.
Regrywalność? Jak
najbardziej. Za każdym razem układ możliwych do zebrania kart się zmienia.
Dlatego też trzeba odpowiednio modyfikować swoją taktykę.
Czas gry. Spokojnie w
30-45 minut się wyrobimy. Tura każdego gracza trwa krótko, no chyba, że trafi
się nam myśliciel i zacznie wszystko optymalizować. Taki typ gracza potrafi
zepsuć chyba każdą rozgrywkę.
Kilka słów warto poświęcić wykonaniu. Plansza
o unikalnym kształcie, cieszące oko grafiki, trochę drewna, interesująca
okładka, to wszystko robi wrażenie. Jedynie pudełko mogłoby być nieco mniejsze.
PLUSY:
+ bardzo
dobre wykonanie
+ proste
zasady,
+ dobrze
napisana instrukcja,
+
regrywalność,
+ ciekawa
mechanika,
+ krótki czas
rozgrywki.
MINUSY:
- przyduże
pudełko,
Jeśli zatem lubicie dobre gry dwuosobowe, to warto zainteresować się Haus der Sonne.
Liczba
graczy: 2 osoby
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: ok. 30-45 minut
Rodzaj
gry: strategiczna
Zawartość
pudełka:
* plansza
wyspy
* plansza
punktowa
* drewniana
łódź
* 4 drewniane
krążki lawy
* 49 kart „z
palmami”
* 6 kart, w
tym 5 kart punktujących i jedna karta kapłanki Lawy
* 2 pionki
szamanów (po jednym w dwóch kolorach)
* 8 pionków
statui (po 4 w dwóch kolorach)
* 2 drewniane
znaczniki punktowe
* dwa zestawy
(po 6 w dwóch kolorach) zawierających 5 krążków cyfrowych oraz krążek
przywołania
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Feuerland Spiele
Cena: ok. 110 zł
Cena: ok. 110 zł
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz