wtorek, 3 maja 2016

HAUS DER SONNE: w cieniu słonecznego wulkanu - recenzja gry.

- Makuakane, zaraz zaleje nas lawa!
-Wiem, Keiki, nie przejmuj się. Moja rzeźba jest niemal skończona. Pomóż mi ją tu postawić!
- Ale Makuakane, jeśli umieścimy figurkę tutaj, lawa ją spali!
- Masz rację, synu. To jest los wszystkich naszych posągów. Pewnego dnia, lawa przyjdzie i zniszczy je - niektóre wcześniej, niektóre później.
- Ale co z całą z całą Twoją pracą, którą włożysz w stworzenie statuy? Rzeźbiłeś ją przez wiele tygodni, a pozwolisz, żeby lawa ją zniszczyła? To bez sensu!
- Mój drogi Keiki, aby to zrozumieć trzeba najpierw zrozumieć górę. Znasz legendę o naszym przodku Maui i tej górze, prawda? "
- Oczywiście , wszyscy to znają. Maui wspiął się na górę i złapał Słońce na lasso. Wypuścił je, po tym jak mu obiecało, że będzie wędrowało powoli po niebie, żeby dni nie mijały tak szybko, a ludzie mieli czas na łowienie ryb i suszenie słomianych mat.
- Ale to nie jest cała historia, Keiki. W czasach, gdy żył Maui, Słońce było znacznie cieplejsze niż obecnie. Miało szesnaście ogromnych promieni, które spalały Ziemię. Maui wspiął się na szczyt góry, żeby oswoić Słońce. Najpierw za pomocą lassa złapał pojedyncze promienie, sprowadzając je na dół, jeden po drugim. Potem złapał słońce. Ale nie zwrócił mu jego promieni. Oddał je swojej babci Murirangawhenua, która żyła w górach. Była potężną czarownicą, która schowała promienie wewnątrz góry, którą od tamtego czasu nazywamy Haleakala, czyli Dom Słońca. Strumienie lawy spływające z góry, to gorące promienie Słońca, które próbują uciec z wnętrza góry. Dlatego składamy im ofiary z naszych posągów żeby zostawiły nas w spokoju . Kiedy lawa spala posąg , to zatrzymuje się, ochładza się i tworzy nową ziemię, na której możemy spacerować. Sam zobaczysz. A teraz pomóż mi!

Haleakala istnieje naprawdę. To wulkan na wyspie Maui w archipelagu Hawajów, wznoszący się na wysokość 3055 m n.p.m. Haus der Sonne, to niemiecka nazwa tego wulkanu.

Gra, to jeden z tych zakupów, który dokonany był niemalże w ciemno. Pod wpływem impulsu wywołanego okładką, wyglądem planszy i lekturze instrukcji stwierdziliśmy, że tę grę chcemy mieć w swojej kolekcji. Lubimy dobre gry dwuosobowe, a czy ta jest dobra? Zapraszamy do recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w sporym prostokątnym pudle. W środku, oprócz dość dobrze napisanej instrukcji, znajdziemy:
  • planszę wyspy
  • planszę punktową
  • drewnianą łódź
  • 4 drewniane krążki lawy
  • 49 kart „z palmami”
  • 6 kart, w tym 5 kart punktujących i jedna karta kapłanki Lawy
  • 2 pionki szamanów (po jednym w dwóch kolorach)
  • 8 pionków statui (po 4 w dwóch kolorach)
  • 2 drewniane znaczniki punktowe
  • dwa zestawy (po 6 w dwóch kolorach) zawierających 5 krążków cyfrowych oraz krążek przywołania
  • garść naklejek, którymi trzeba pobawić przed pierwszą partyjką.



Wydanie gry od samego początku robi dobre wrażenie. Świetne grafiki, dobra jakość komponentów. Nawet wypraska przywołuje klimat rajskiej wysepki. Co ciekawe gra została wyprodukowana w Polsce.

CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w rolę szamana, który posiada umiejętności stawiania posągów i sterowania lawą. Mamy tutaj pewien zgrzyt fabularny. Legenda opowiedziana na początku recenzji mówi o konieczności stawiania ofiar-posągów, które nieuchronnie od czasu do czasu zaleje lawa. W grze jest trochę na odwrót. Mamy tak kombinować, żeby lawa zalała jak najmniej naszych posągów. Im więcej uda nam się ich uratować, tym większy będzie nasz profit.



PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu oczywiście ląduje plansza. Następnie po przeciwnych jej stronach umieszczamy obu szamanów. Statek wędruje na oznaczone pole na planszy głównej, a znaczniki punktów na planszę punktową na pole 0. Każdy gracz do dyspozycji otrzymuje żetony punktowe oraz pionki statuy.
Następnie musimy podzielić karty palm na 3 oddzielne stosy (z 1, 2 i 3 palmami na rewersie). Tradycyjnie karty tasujemy i układamy na planszy punktowej w odpowiednich miejscach. Na planszę tę wędrują również karty punktujące oraz karta kapłanki Lawy.
Ostatnią czynnością będzie wyłożenie części kart (tych z 1 palmą) w odpowiednich zagłębieniach planszy głównej.


I to tyle. Gra może się rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Cała rozgrywka trwa dwie rundy. Po każdej z nich ma miejsce punktowanie, które poprzedza wybuch wulkanu a co za tym idzie erupcja lawy.

W swojej kolejce musimy wykonać sekwencję czynności, tj. wykładamy na jednym z pól na planszy swój dysk cyfrowy, a następnie w zależności od miejsca przesuwamy albo swojego szamana albo statek.
I teraz, jeśli kładziemy żeton cyfrowy na plaży, przy której nie ma statku, albo zabieramy ten żeton z plaży (do naszych zasobów), to mamy prawo poruszyć naszym szamanem o max 2 pola. Jeśli natomiast położymy żeton na plaży, przy której znajduje się statek, to tenże statek porusza się o tyle pól ile wynosiła wartość położonego właśnie żetonu cyfrowego.

Położenie albo zabranie żetonu cyfrowego
Nie ma żadnych ograniczeń co do ilości takich żetonów na plaży, jednakże suma ich wartości nie może być równa. Innymi słowy jeśli na plaży znajdują się np. żółte żetony 1 i 2, to gracz czerwony nie może położyć żetonu z cyfrą 3. I w drugą stronę, z plaży nie można zabrać żetonu, którego usunięcie powodowałoby remis.

Poruszenie szamanem
Ruch szamana podlega ścisłym regułom, np. może się poruszyć maksymalnie o jedno pole w górę planszy, a o dwa w dół. Nie może jednakże skończyć swojego ruchu na polu, na którym już znajduje się szaman. Tych reguł oczywiście jest więcej, jednakże są one proste i łatwe do nauczenia.

Ruch łodzią
Ruch ten wywołuje pewien skutek. Mianowicie, przy każdym z segmentów plaży znajdują się karty. W momencie, gdy statek znajdzie się przy takiej plaży możliwe będzie zdobycie kart.

Zdobycie kart
Kartę można zdobyć tylko wtedy, gdy na plaży znajduje się krążek cyfrowy danego gracza (wtedy gracz wybiera sobie jedną z dwóch kart). Jeśli są krążki obu graczy, to o kolejności zadecyduje większa suma ich wartości (pierwszeństwo będzie miał gracz o wyższej sumie). Ważne, że nie można odmówić wzięcia karty, nawet jeśli będzie zupełnie nieprzydatna.
W momencie wzięcia karty z plaży należy wykonać akcję z nią związaną (o ile jest to możliwe). Po zabraniu karty, wszystkie krążki z tej plaży wracają do swoich właścicieli, a opróżnione miejsce uzupełnia się o nowe karty.

Przyjrzyjmy się kartom w grze:

Karta Lawy – w momencie, gdy pojawi się ta karta należy położyć dysk lawy na polu krateru w części należącej do segmentu, w którym znajduje się łódź.

Karta budowy Statuy – pozwala na budowę statuy w miejscu, gdzie znajduje się szaman (pod warunkiem, że nie jest to plaża ani nie ma tam już wzniesionej statuy)

Karta księżniczki Lawy – pozwala na przesunięcie jednego dysku lawy znajdującego się na polu krateru, na sąsiednie pole
Karta z muszlą – nasze pieniążki. Dzięki nim możemy zakupić karty punktujące. Nie musimy korzystać z nich od razu. Jeśli nie skorzystamy z nich, to na koniec gry przynosi 1 punkt zwycięstwa

Karty punktujące – jest ich dokładnie 5. Każda z nich pozwala na zdobycie dodatkowych punktów w momencie punktowania, np. 3 punkty za każdą statuę postawioną w górskim terenie.

Karty plaży – pozwalają na uzyskanie dodatkowych punktów: koszyki z rybami (ten, kto ma ich najwięcej otrzyma 3 punkty), perły (biała perła jest warta 1 pkt, czarna 2 pkt, a razem są warte 4 pkt) i nautilus (3 punkty).




Gramy do momentu, gdy wyczerpie się stos kart z dwoma palmami na rewersie.  Ma wtedy miejsce erupcja lawy. Innymi słowy żetony Lawy poruszają się po grzbiecie góry zgodnie z zasadami mancali. Jeden krążek schodzi o jedno miejsce, jeśli polu krateru są dwa krążki , to jeden zatrzymuje się na polu gór, a drugi lasu, etc. W momencie, gdy lawa napotka na swojej drodze statuę, to ją niszczy.

Następuje wtedy pierwsze podliczenie punktów. Statuy, które przetrwały, pozostają na planszy. Wszystkie żetony Lawy usuwane są z planszy. Wszystkie wykorzystane karty punktujące wędrują na swoje miejsca na planszy punktowej


ZAKOŃCZENIE GRY


Gra kończy się w momencie, gdy wyczerpie się stos kart z 3 palmami a łódź przypłynie do plaży, gdzie nie ma żadnych kart. Następuje wtedy drugie punktowanie (poprzedzone erupcją lawy) i następuje wyłonienie zwycięzcy.

Wariant taktyczny

Żeby okiełznać losowość pojawiania się kart lawy, otrzymujemy nieco odmienny wariant gry. Każdy z graczy otrzymuje dysk przywołania Lawy, karty lawy są usuwane z gry. Każdy z graczy ma teraz prawo, za pomocą ww. krążka, do postawienia krążka lawy na kraterze w miejscu, które mu będzie pasowało. Bardzo fajne rozwiązanie, z którego warto skorzystać.

WRAŻENIA

Tym razem nos nas nie zawiódł i kupiona w ciemno gra, okazała się strzałem w dziesiątkę. Początki obcowania z tym tytułem nie były może najłatwiejsze. Sama mechanika gry jest prosta. Jednakże trzeba w to zagrać kilka razy, żeby zrozumieć sens naszych ruchów. Wiedzieliśmy jak się poruszać, jednakże z czasem zrozumieliśmy dlaczego to robimy.

W grze mamy kilka co najmniej ciekawych rozwiązań. Dokładnie wiemy, o które karty walczymy. Są przecież odkryte wokół planszy. Sęk w tym, że nie zawsze jesteśmy w stanie zdobyć to, czego chcemy. Szwendamy się naszym kapłanem po wyspie, żeby mógł on postawić statuę w najlepszym miejscu. Świetny jest też mechanizm, za pomocą którego wykonujemy akcje. Mowa tu o żetonach cyfrowych i rozkładaniu ich w poszczególnych sektorach plaży. Pamiętajmy, że zasoby te są ograniczone a także o zasadzie braku remisu punktowego na plaży. To wszystko sprawia, że musimy włożyć trochę wysiłku umysłowego, żeby to wszystko ogarnąć. Należy  zatem myśleć z wyprzedzeniem, żeby móc myśleć o zwycięstwie.

Zbieramy karty, po to żeby móc postawić posążki w dobrze punktowanych miejscach, z drugiej strony zbieramy też karty dla samych kart, bo też nam dają cenne punkty. Dodatkowo mamy wpływ na żetony lawy, czym możemy popsuć szyki przeciwnikowi poprzez umiejętne skorzystanie z pomocy kapłanki Lawy.
Dobrze, że w grze mamy też karty punktujące. Porządkują one w jakimś stopniu nasze poczynania. Skupiamy się wtedy na określonych działaniach (np. poprzez budowę posągów w jednej linii), które to to przyczynią się do powiększenia naszego konta punktowego.

Dróg do zwycięstwa jest kilka i za każdym razem nasza ścieżka będzie inna.
Regrywalność? Jak najbardziej. Za każdym razem układ możliwych do zebrania kart się zmienia. Dlatego też trzeba odpowiednio modyfikować swoją taktykę.
Czas gry. Spokojnie w 30-45 minut się wyrobimy. Tura każdego gracza trwa krótko, no chyba, że trafi się nam myśliciel i zacznie wszystko optymalizować. Taki typ gracza potrafi zepsuć chyba każdą rozgrywkę.

Kilka słów warto poświęcić wykonaniu. Plansza o unikalnym kształcie, cieszące oko grafiki, trochę drewna, interesująca okładka, to wszystko robi wrażenie. Jedynie pudełko mogłoby być nieco mniejsze.

PLUSY:

+ bardzo dobre wykonanie
+ proste zasady,
+ dobrze napisana instrukcja,
+ regrywalność,
+ ciekawa mechanika,
+ krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- przyduże pudełko,

Jeśli zatem lubicie dobre gry dwuosobowe, to warto zainteresować się Haus der Sonne.
Liczba graczy:  2 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok. 30-45 minut
Rodzaj gry:  strategiczna 
Zawartość pudełka:
* plansza wyspy
* plansza punktowa
* drewniana łódź
* 4 drewniane krążki lawy
* 49 kart „z palmami”
* 6 kart, w tym 5 kart punktujących i jedna karta kapłanki Lawy
* 2 pionki szamanów (po jednym w dwóch kolorach)
* 8 pionków statui (po 4 w dwóch kolorach)
* 2 drewniane znaczniki punktowe
* dwa zestawy (po 6 w dwóch kolorach) zawierających 5 krążków cyfrowych oraz krążek przywołania
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Feuerland Spiele
Cena: ok. 110 zł

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz