Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry imprez. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry imprez. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 4 lutego 2018

INSPEKTOR TUSZ: rozwiązanie jest tuż, tuż - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Kalambury. Gra, która jest hitem niejednego spotkania towarzyskiego, która wyzwala masę emocji angażując mocno ludzi biorących udział w zabawie. Mamy jednakże na rynku trochę tytułów „kalamburopodobnych, więc pierwsze reakcja na Inspektora Tusza brzmiała mniej więcej: „Nie no, znowu kalambury?” 

Jednakże wystarczyło kilka chwil z instrukcją, żeby przekonać się, że owszem, mamy do czynienia z kalamburami, ale podanymi w zupełnie inny sposób, czyniąc z tej gry coś, w pewnym sensie, wyjątkowego. Zatem po kolei.



CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku znajdziemy sześć par specjalnych okularów, zakreślacz, garść żetonów, klepsydrę, dużą kostkę i mnóstwo kart - głównie z zadaniami podzielonymi na dwie grupy (łatwiejsze i trudniejsze). Wykonanie gry jest jak przystało na wydawnictwo Egmont naprawdę solidne i z pewnością wytrzyma niejedną imprezę.

Załączona instrukcja jest króciutka i nie pozostawia nas z pytaniami, na których odpowiedzi nie znajdziemy.


CEL GRY

Cel gry jest prosty. To zdobycie jak największej liczby mikrofilmów. Te otrzymujemy zarówno za bycie dobrym rysownikiem jak i odgadującym.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje dosłownie chwilkę. Po pierwsze wybieramy talię kart z hasłami. Mamy łatwiejsze (niebieskie) i trudniejsze (czarne). Wybrane karty układamy w stos, na szczycie którego układamy kartę kodu – karty są dwustronne, więc czymś musimy je czymś przykryć. Obok umieszczamy klepsydrę, kostkę, pisak oraz żetony mikrofilmów (po 10 na każdego z graczy). Potrzebne też będzie trochę białych kartek, na których uwieczniać będziemy nasze rysunki.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie karta-aktówka, na której gromadzić będziemy mikrofilmy oraz okulary. I to tyle. Gra może się rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Gra trwa toczy się przez kilka rund. Każda przebiega dokładnie tak samo. W swojej rundzie, jeden z graczy będzie rysownikiem, a reszta będzie starała się odgadnąć hasło.
Rysownik na początku rzuca kostką - wyniku, który na niej wypadnie wskazuje na to, kto w danej rundzie założy okulary. Mamy trzy opcje: (I) okulary zakładają wszyscy zgadujący (symbol chmury), (II) okulary zakłada rysownik (ołówek) lub też (III) wszyscy zakładają okulary (ołówek z chmurą). Co dają okulary? Ano to, że patrząc przez nie na rysunek wykonany za pomocą zakreślacza, nic nie zobaczymy.

Gdy już wiemy, kto zakłada okulary, rysownik bierze kartę z hasłem, zapoznaje się z nim (nikt nie może zobaczyć hasła) i bierze zakreślacz do ręki i może zacząć rysować hasło. Oczywiście zabronione jest używanie liter i cyfer, nie wolno też nic powiedzieć. Możemy jedynie rysować, gestykulując jednocześnie.

Mamy dwa rodzaje kart. Oba zawierają po dwa hasła (a tak właściwie to cztery, bo karty są dwustronne – na jednej stronie zawsze znajdziemy parę haseł), przy czym nieco inaczej traktuje się odgadnięcie hasła na kartach niebieskich a inaczej na czarnych.

Niebieskie są łatwiejsze. Obowiązkowo do odgadnięcia jest hasło zapisane zieloną czcionką. Jednakże jego odgadnięcie uniemożliwia odgadnięcie hasła zapisanego czcionką niebieską. Działa to jednak w druga stronę. Jeśli pierwszym odgadniętym hasłem było niebieskie, to możemy się dalej bawić w odgadnięcie zielonego.

Karty czarne są trudniejsze. Podobnie jak i w przypadku niebieskich, mamy dwa hasła – zielone i czarne. Trudność polega na tym, że za odgadnięcie hasła czarnego otrzymujemy punkty ujemne i brak możliwości odgadnięcia hasła zielonego.

Współpracę na linii rysujący – odgadujący, trwa dokładnie 40 sekund (czas na przesypanie się piasku w klepsydrze). Owocem tejże współpracy ma być odgadnięcie hasła/haseł.

Punktacja w grze wygląda następująco: za odgadnięcie zielonego i niebieskiego hasła rysownik i osoba, która pierwsza odgadła hasło dostają odpowiednio po dwa lub/i po jedynym żetonie mikrofilmów. Za odgadnięcie hasła czarnego rysujący i ten, który je wypowiedział, karani są solidarnie utratą jednym żetonu mikrofilmów.

Po przyznaniu punktacji pałeczkę rysownika przejmuje kolejny gracz, który rozpoczyna swoją swoją kolejkę od wybrania karty i rzutu kostką, itd.