Żyjemy w ciekawych
czasach, w których wydawcy lubią pokazywać te same znane tytuły na nowo poprzez
wydawanie ich wersji karcianych czy też kościanych. Raz im to wychodzi na
dobre, a raz, no niekoniecznie.
Wysokie Napięcie
wśród (raczej tych zaawansowanych) graczy ma bardzo dobre opinie. Nie dziwne
zatem, że jakieś dwa lata temu pokazał się karciana wersja tej gry. W tym roku
nasza rodzima Lacerta postanowiła, że pokaże ten tytuł polskim fanom.
Była to jedna z tych
gier, która pojechała z nami na wakacje i muszę przyznać, że kilka ładnych
wieczorów udało nam się przy niej spędzić. Tak się złożyło, że nie graliśmy w
planszową wersję gry, więc nasza recenzja nie będzie „skażona” pełnym Wysokim
Napięciem. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w średnim pudełku,
którego to okładka nawiązuje swoją charakterystyczną grafiką do starszego brata.
Skoro to gra karciana, więc cóż moglibyśmy znaleźć w środku jak nie karty? Zostały
one podzielone na kilka kategorii, wśród których najważniejsze okażą się dwie,
tj. karty elektrowni, o które będziemy walczyć podczas licytacji oraz karty
paliw, dzięki którym będziemy w stanie dać „papu” naszym elektrowniom. Do tego
mamy gotówkę w postaci paskudnych (coraz rzadziej spotykanych) banknotów.
Mamy też mini dodatek o nazwie
„Wyburzanie”, na który składa się sześć kart, który będzie pasował zarówno do
wersji planszowej jak i karcianej.
Załączona
instrukcja jest dość długa (jak na w sumie prostą grę), napisana dość poprawnie,
chociaż czasem w sposób strasznie zagmatwany i nie raz i nie dwa kilka
fragmentów musiałem przeczytać z 10 razy, żeby być pewnym, że będziemy grać
poprawnie.
CEL GRY
Każdy z graczy wciela się w rolę szefa
jednej z korporacji. Postawiono przed nami proste zadanie. Otrzymujemy pewną
ilość gotówki, którą musimy zainwestować w elektrownie i paliwa, którymi
będziemy w stanie je zasilić. Kto w tym wyścigu będzie najlepszy, ten otrzyma
laur zwycięstwa.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry troszkę
trwa i rzekłbym, że jest trochę upierdliwe. Dużo zależy od tego, jak
spakowaliśmy grę po ostatniej partii. W grze korzystamy w zależności od tego
ilu graczy bierze udział w rozgrywce, różną liczbą kart.
To co musimy
przygotować, to tor kolejności (bardzo istotny w samej rozgrywce). Ponadto
musimy utworzyć (zgodnie z regułami sztuki) swoisty rynek elektrowni (które w
każdej kolejce będziemy licytować) oraz paliw.
Każdy z nas otrzymuje
12 Elektro (waluta używana w grze) i to w zasadzie tyle.
PRZEBIEG GRY
(I) Licytacja elektrowni –
licytację rozpoczyna pierwszy gracz. Wybiera jedną z elektrowni i wskazuje ile
chce za nią zapłacić (pamiętając o cenie wywoławczej). Następnie po kolei każdy
z graczy ma możliwość przebicia podanej przez poprzedniego gracza ceny. W
momencie, gdy na placu boju pozostał jeden gracz, który nie powiedział „pas”,
licytacja danej elektrowni się kończy, a zwycięzca aukcji ponosi odpowiednik
koszt i zabiera kartę elektrowni do siebie. Dodatkowo nie będzie już brał
udziału w licytacji kolejnej elektrowni w tej konkretnej rundzie. Należy też
pamiętać, że w całej grze możemy mieć maksymalnie trzy elektrownie, jeśli zatem
kupimy czwartą, to jedną wcześniejszą musimy odrzucić. Gdy już każdy z graczy
zdecydował się na kupno elektrowni lub też odpuścił świadomie zakup (poza
pierwszą rundą kupno elektrowni nie jest obligatoryjne), możemy przystąpić do
fazy drugiej czyli,
(II) zakupu paliw – jak sama nazwa
wskazuje, teraz mamy możliwość nabycia paliw, którymi zasilimy nasze
elektrownie. Tym razem pierwszeństwo będzie miał ostatni gracz (wg pozycji na
torze kolejności). Każde z paliw warte jest od 2-4 Elektro (czasem pojawiają
się te o cenie 1 Elektro). Musimy tylko pamiętać o pewnym ograniczeniu. Każda
elektrownia posiada stosowne wymogi co do ilości np. oleju czy węgla, które
musi otrzymać, żeby mogła zostać uruchomiona i przynieść zysk. Otóż może ona
przyjąć nieco więcej niż potrzebuje, ale maksymalnie dwa razy więcej. Każdy
nadmiar musimy zwrócić (to są te paliwa warte 1 Elektro). Gdy już wszyscy
gracze zaspokoją (lub nie) swoje potrzeby paliwowe, ma miejsce ostatnia faza,
czyli
(III) Biurokracja – najdłuższy
etap, w którym produkujemy energię (warunkiem jest dostarczenie wymaganej
ilości paliwa) w posiadanych fabrykach, za co otrzymujemy stosowne
wynagrodzenie. Co ważne, na podstawie ilości zdobytej gotówki ustalana jest
kolejność na następną rundę (rozpoczyna ją ten z graczy, który zarobił
najwięcej). Poza tym uzupełniamy rynek elektrowni oraz paliw, po czym
przechodzimy do kolejnej rundy.
ZAKOŃCZENIE
W pewnym momencie na stole pojawi się
karta przedostatniej rundy. Będzie to sygnał dla graczy, że mamy do rozegrania
jeszcze dwie rundy (tę i ostatnią), po czym cała zabawa się skończy. Punkty
zdobywamy za wypracowaną gotówkę w ostatniej rundzie (punkty przeliczane 1
Elektro = 1 PZ) i zdobytą wcześniej gotówkę (10 Elektro = 1 PZ). Zwycięża ten,
kto zdobędzie najwięcej punktów.
WRAŻENIA
Recenzja ta jest
pisana z perspektywy gracza, który do tej pory nie miał do czynienia z pełnym
planszowym Wysokim Napięciem. Więc może to i lepiej, bo nie musimy oceniać
tytułu mając z tyłu głowy starszą siostrę (albo brata).
Mamy mieszane uczucia
co do samej rozgrywki. Pomimo tego, że pierwsze spotkanie z instrukcją może
nieco odrzucić – bo tekstu jest sporo i czasem niektóre rzeczy napisane są dość
zawile, gra posiada dość proste zasady. Tak naprawdę każda runda to trzy fazy:
licytacja, kupno surowców i porządkowanie, czyli biurokracja. Oczywiście należy
podczas gry pamiętać o drobnych szczególikach – tu przesuń, tam usuń, tam
zabierz, etc.
Tak trochę dziwnie
rozłożone są poszczególne akcenty na każdą z faz. Licytacja, która to nie jest
naszą ulubioną mechaniką, trwa przeważnie dość krótko. Walki o poszczególne
elektrownie trudno nazwać zażartą. Nie raz i nie dwa w ogóle licytacji nie
było, po prostu każdy kupował po kolei, co mu się podobało. Musimy mierzyć siły
na zamiary, żeby później mieć za co kupić surowce. Poza tym pod koniec gry
zdarzało się, że nikomu już się nie opłacało brać udziału w licytacji.
Punktacja końcowa opiera się tym, co zarobimy w ostatniej fazie oraz na tym ile
zarobiliśmy gotówki do tej pory (z kiepskim przelicznikiem 1:10). Prosta
matematyka pokazuje, że czasem po prostu kupno drogiej elektrowni się nie
opłaca, bo więcej punktów zwycięstwa przyniosą nam dotychczasowe elektrownie
wraz z zarobioną gotówką.
Etap, podczas którego
nabywamy papu dla naszych elektrowni również trwa szybko i nie wymaga wielkiego
myślenia. Sytuacja, w jakiej się znajdujemy jest na tyle oczywista, że wiemy
jakie mamy zapotrzebowanie i ile możemy zachomikować na następne rundy.
Natomiast faza
początkowa dziwnym trafem trwa zdecydowanie najdłużej. Poza tym ten etap jest o
dziwo wymagający, żeby wszystko dobrze przygotować do kolejnej rundy i o czymś
nie zapomnieć.
Ciekawie jest
rozwiązany sposób, w jaki gra stara się wyrównywać szanse graczy. Im więcej
pieniędzy udało się nam zarobić w danej rundzie, tym wyżej będziemy na torze
kolejności w rundzie następnej. Będziemy mieli pierwszeństwo w wyborze
elektrowni do licytacji (a pewnie też nasz stan gotówki może być całkiem
pokaźny). Coś za coś. Ten, kto zarobił najmniej, będzie pierwszy przy zakupie
surowców. Kolejnym graczom będzie pod tym względem trudniej i mogą się zdarzyć
sytuacje, że nie uda im się zasilić wszystkich swoich elektrowni – odrobią
sobie w następnej rundzie. Albo i nie, bo niestety w najgorszym może się pojawić
się losowość, bo dolosowane karty zaopatrzenia po prostu nam nie podejdą i
będziemy mieli problem z zasileniem naszych elektrowni.
Jeśli lubicie tytuły,
w których zwycięstwo jest sprawą otwartą do samego końca, w których śledzenie
postępów innych graczy jest prawie niemożliwe, to karciane Wysokie Napięcie na
pewno pod tym względem przypaść Wam do gustu.
Jak wygląda sprawa
regrywalności? Całkiem całkiem. Za każdym razem mamy inny układ elektrowni i
surowców, co jakby nie patrzeć wpływa na nasze wybory i za każdym razem
będziemy nieco inaczej prowadzić nasz energetyczny biznes.
Gra się całkiem
przyjemnie skaluje. W przypadku rozgrywki dwuosobowej otrzymujemy wirtualnego
gracza, który trochę nam miesza i całkiem udanie zastępuje żywego gracza.
Rozgrywki w większym składzie odbywają się na normalnych zasadach (zwiększa się
jedynie liczba kart surowców).
A co z czasem
rozgrywki? Tak średnio to trzeba na wszystko poświęcić jakąś godzinkę. Oczywiście,
im więcej graczy, tym trzeba poświęcić na to nieco więcej czasu, ale bez
przesady. Nawet myśliciele-optymalizatorzy nie będą w stanie rozciągnąć samej
rozgrywki.
Warto poświęcić kilka
słów odnośnie szaty graficznej. Może nie jest najpiękniejsza, ale mi się po
prostu podoba. Ma swój styl, który
trudno pomylić z inną grą. Nie podobają mi się tylko te banknoty rodem z
jakiegoś Monopoly. No nie lubię i tyle
:)
Zapomniałbym o
jednym. Gra zawiera minidodatek (który możemy wykorzystać też i w planszowej
wersji Wysokiego Napięcia). Dzięki firmie wyburzeniowej możemy odzyskać troszkę
gotówki przy usuwaniu elektrowni. Ta gotówka na pewno się przyda.
Jeszcze jedno. Ta
karcianka, w której karty nie są specjalnie duże zajmuje strasznie dużo
miejsca. Naprawdę trzeba dysponować sporym stołem, żeby móc komfortowo pograć.
Ja wiem, że nie jest
to najlepsza karcianka, w jaką dane mi było zagrać. Mam świadomość, że sama gra
nie jest idealna i jest się do czego przyczepić, że trzeba podczas gry pamiętać
o pewnych upierdliwościach, że losowość w grze może nieco popsuć plany, że
wymaga naprawdę sporo przestrzeni. Ale,
wierzcie mi lub nie, gra jest po prostu przyjemna, dość dynamiczna, całkiem
wciągająca. Chętnie w nią zagram (pomimo wielu partii za sobą), ale nie polecę
jej kupna w ciemno. Gra jest na tyle specyficzna, że przed decyzją o zakupie zaproponowałbym
uprzednią partyjkę. Tak czy inaczej gra spowodowała, że chętnie bym spróbował
planszowej wersji…
PLUSY:
+ proste zasady,
+ wysoka jakość komponentów,
+ dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność.
MINUSY:
- nie najlepsza instrukcja,
- losowość może się dać we znaki,
- wymaga sporo miejsca.
Liczba
graczy: 2-6 osób
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: ok. 60 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra karciana,
Zawartość
pudełka:
* 43 karty
elektrowni,
* 51 kart
paliw,
* 12 kart
dyrektorów,
* 4 karty cen
paliw,
*2 karty
strzałek,
*1 znacznik
zniżki,
*100
banknotów,
dodatek - 6
kart "Wyburzenie",
* 1
instrukcja.
Wydawnictwo:
Lacerta
Cena: 50-80 zł
Cena: 50-80 zł
Autor: Friedemann
Friese
Ilustracje: Harald Lieske
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz