czwartek, 3 sierpnia 2023

Rój - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa G3

Abstrakcyjne gry logiczne, to coś co tygrysy lubią najbardziej, chciałoby się sparafrazować słowa Tygryska z Kubusia Puchatka. Tak się jakoś złożyło, że to nasza ulubiona kategoria gier. Przeważnie odartych z wszelkiej otoczki tematycznej lub z dodaną w taki sposób, że ani nie pomaga, ani nie utrudnia rozgrywki – jest, bo musi być. To co najważniejsze w tego typu grach to mechanika. Przeważnie bardzo prosta, pokazująca jednakże swoją potęgę podczas rozgrywki, kiedy to potrafi zdrowo dać w kość naszym komórkom mózgowym.

Uwielbiamy GIPF-y (dla nas to najlepsze abstrakty w ogóle), Azule, Zamki smoków i całe mnóstwo dobrych abstraktów. Dziś chcielibyśmy przedstawić Wam grę, która ma już swoje lata i ciągle jest popularna wśród graczy. Zwłaszcza tych starszych stażem. Warto by jednakże przedstawić ją tym, którzy całkiem niedawno wsiąknęli w świat gier planszowych, tudzież przypomnieć ją innym graczom, uświadamiając im, że wiele starszych tytułów jest ciągle warta zainteresowania.

Poznajcie zatem Rój, który niedawno ponownie wrócił dzięki wydawnictwu G3 z nowym (sam już nie wiem, którym) dodrukiem. W niniejszej recenzji postaramy się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku. W środku, w plastikowej wyprasce czeka na nas materiałowy woreczek/pokrowiec/torebka (jak zwał, tak zwał), w którym to znajdziemy duże, sześciokątne płytki. Bardzo solidne płytki wykonane z bakelitu, z wyżłobieniami przedstawiającymi bohaterów rozgrywki, czyli małą owadzią rodzinę. A w zasadzie dwie rodziny – białą i czarną. W każdej takiej rodzinie znajdzie się królowa oraz pająki, żuki, mrówki oraz koniki polne.

Co do jakości komponentów naprawdę nie ma się czego przyczepić. Bakelitowe płytki są bardzo solidne i przetrwają wiele. W zasadzie pudełko nie jest do niczego potrzebne. Dzięki materiałowemu pokrowcowi spokojnie możemy grę przechowywać bez konieczności umieszczania wszystkiego w pudle. Załączona instrukcja jest krótka, zawiera czytelne przykłady, dzięki którym przyswojenie zasad przychodzi bez najmniejszych problemów.

CEL GRY

Rój jest logiczną grą dla 2 graczy w wieku od 9 lat. Naszym celem gry jest otoczenie królowej przeciwnika za pomocą płytek przedstawiających 5 różnych owadów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Etap ten sprowadza się od dobrania przez obu graczy płytek w wybranych przez siebie kolorach |(białym lub czarnym). 

PRZEBIEG GRY

Rozgrywkę rozpoczynamy od umieszczenia po jednej płytce przez każdego z graczy, począwszy (dokładnie tak samo jak i w szachach) od gracza dysponującego białymi owadami.

Następnie wykonujemy swoje ruchy naprzemiennie. W swojej kolejce mamy dwie możliwości. Pierwsza z nich to dołożyć owada do roju (czyli zbiorowiska utworzonego przez owady obu graczy). Ważne jest to, że nowo dołożona płytka musi stykać się wyłącznie z płytką naszego koloru.

Druga opcja to przesunięcie jednej z wcześniej zagranych płytek, przy czym nie ma ograniczeń co do koloru, z którym się mają stykać po wykonaniu ruchu. 

Tutaj pojawia się jeszcze jedno nawiązanie do szachów. Otóż każda płytka posiada unikalny sposób poruszenia, który w jakiś sposób naśladuje ruch przedstawionego na niej owada. I tak:

(a) Królowa - porusza się zawsze o jedno pole w bok (nie może jednak wejść na innego owada).

(b) Pająk - porusza się o trzy pola wokół roju w wybraną stronę, przy czym nie może się przy tym cofać,

(c) Żuk – podobnie jak i królowa porusza się zawsze o jedno pole, jednakże w odróżnieniu od królowej może wdrapywać się na inne płytki. Owad „przyszpilony” przez żuka jest zablokowany i w związku z tym nie ma możliwości ruchu;

(d) Konik polny – jak to konik przeskakuje on wszystkie owady, z którymi graniczy w linii prostej, lądując na pierwszym wolnym polu

(e) Mrówka – zdecydowanie najbardziej mobilny owad w roju, który porusza o dowolną liczbę miejsc wokół roju

Oprócz zasad ruchu, gra wprowadza kilka zasad ogólnych, które wpływają na ruch owadów.

(i) Królowa musi wejść do gry maksymalnie w 4 ruchu gracza.

(ii) zasada swobody ruchu – krótko mówiąc, wykonując ruch, nie możemy wpychać się swoją płytką tam, gdzie nie ma miejsca, powodując konieczność rozsunięcia już położnych płytek. Owad musi mieć swobodę (stąd nazwa tej zasady) zajęcia miejsca w roju.

(iii) nierozerwalność roju – w żadnym przypadku wykonując ruch nie możemy doprowadzić do sytuacji, że rój podzieli się na części. Od początku ma on stanowić jedność.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy królowa jednego z graczy otoczona zostanie ze wszystkich stron. Gra może się również zakończyć remisem, gdy jeden z graczy wykona taki ruch, że zablokuje jednocześnie obie królowe. Remis może być również wtedy, gdy obaj gracze zmuszeni będą do poruszania się dwoma tymi samymi owadami bez możliwości wyjścia z takiego impasu.

WRAŻENIA

Rój to gra niepozorna, bez rzucającej się w oczy piękną planszą (bo nawet takowej nie ma), jakimiś niesamowitymi komponentami. Nawet okładka, bardzo minimalistyczna, ginie wśród kolorowych okładek innych gier. A jednak gorąco zachęcam do sięgnięcia właśnie po Rój, szczególnie jeśli bliskie są Wam abstrakcyjne gry logiczne. Rój to taka mała perełka, która pomimo wielu lat na rynku naprawdę się może podobać i daje ogrom satysfakcji z rozgrywki.

Jej sedno tkwi w tym niesamowitym wręcz minimalizmie. Nie znajdziemy żadnej planszy, rozgrywkę możemy przeprowadzić dosłownie wszędzie – wystarczy odrobina płaskiego terenu. Jedynymi elementami są sześciokątne płytki z nadrukowanymi owadami. Wyłamuje się to z wszechobecnych fajerwerków graficznych jakie oferują również i abstrakcyjne gry logiczne. Wynika to z pragmatyzmu. Nie ma sensu wprowadzać feerii barw, żeby nie przeszkadzać w rozgrywce.

Ten minimalizm przejawia się bowiem w samych zasadach, które są banalnie proste. Pamiętając o tych dwóch naczelnych zasadach, czyli ciągłości roju oraz swobody ruchu, jak również o tym jak poruszają się w roju wszystkie owady, możemy niemalże z marszu przystąpić do rozgrywki. W jakimś stopniu przypomina mi to szachy, które może mają nieco trudniejsze zasady, to jednak i tak pozostają proste. Trudność sprawia dopiero sama rozgrywka.

Jak w ogromnej większości znanych mi dobrych gier logicznych obowiązuje tutaj zasada „easy to teach, hard to master”, czyli w wolnym tłumaczeniu gra łatwa do nauczenia, a trudna do bycia w niej dobrym. Dlatego też do dobrze by było, żeby do rozgrywek przystępowało dwóch graczy na mniej więcej podobnym poziomie. Wbrew pozorom mamy do czynienia z wcale nie takim małym progiem wejścia w tę grę. 

Trzeba sporo kombinować, próbować przewidywać ruchy przeciwnika, dostrzegać możliwości, jakie daje nam przeciwnik sowimi zagraniami, planować swoje ruchy do przodu. Jednym słowem trzeba myśleć. Czasem nawet dość intensywnie, gdy do zabawy zasiądą doświadczeni w bojach gracze.

Wartym podkreślenia jest całkowity brak losowości. Wszystko zależy od graczy, którzy w żaden sposób nie mogą niczego zwalić na los. Regrywalność zatem jest ogromna. Każda rozgrywka będzie oczywiście inna, aczkolwiek podobnie jak i w szachach możemy mówić o strategiach otwarcia. Jak ktoś chce, może znaleźć odpowiednie materiały w Internecie. My jednak z tego nie korzystaliśmy i gramy po swojemu. I dobrze nam z tym.

Jeśli chcemy wprowadzić jeszcze większą regrywalność, podnieść sobie poziom trudności, dodać sobie dodatkowych emocji, możemy do gry wprowadzić dodatki, czyli trzy owady, które mocno mieszają w rozgrywce. Komar, stonoga oraz biedronka, bo nich mowa są zdecydowanie warte wprowadzenia do rozgrywek. Niestety nie możemy kupić ich razem – każdy owad występuje osobno (i niestety nie jest tani).

Podoba mi się to, że autor gry postanowił dodać nieco „tematu” do gry. Na płytkach mogłoby być dosłownie wszystko, łącznie z kolorowymi kształtami, a jednak pojawiły się owady, których ruch w jakiś sposób kojarzy się z faktycznymi owadami – mrówka zasuwa z robotą, a konik skacze.

Świetną sprawą jest czas rozgrywki. Pojedyncza partia nie powinna trwać dłużej niż 20 minut. Jak dla mnie to fantastyczny wynik.

Pewną ciekawostką jest to, że sama gra występuje podobnie jak i genialne Qwirkle w dwóch wersjach. Tej powiedzmy dużej i mniejszej – kieszonkowej (akurat aktualnie ciężko dostępnej). Swego czasu można było kupić jeszcze specjalną wersję carbon, która pozbawiona była kolorów oprócz czarnego i białego.

Jako drugą ciekawostkę warto wspomnieć o tym, że w 2006 r. Rój uhonorowany został przez MENSA tytułem najlepszej gry umysłowej.

Podsumowując: Rój liczy sobie dokładnie 23 lata. Mimo paru ładnych lat to ciągle przykład znakomitej abstrakcyjnej gry logicznej. Dzięki banalnym zasadom, szybko orientujemy się w samej rozgrywce. A potem tylko doskonalimy umiejętności dając naszemu mózgowi możliwości wykazania się. Do tego kompaktowe rozmiary, fantastyczne wykonanie, możliwość rozegrania gry niemalże wszędzie czynią z gry świetnego kompana na nie tylko wakacyjne wojaże. Z całego serca polecamy i radzimy się pospieszyć z zakupem, bo z doświadczenia wiemy, że gra jak tylko pojawia się w sklepach, to równie szybko potrafi zniknąć.

PLUSY:

+ znakomite wykonanie,
+ proste zasady,
+ wciągająca rozgrywka,
+ ogromna regrywalność,
+ stosunkowo krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- na siłę się nie będziemy doszukiwać
- trochę drogie dodatki (mimo wszystko warte swojej ceny)


Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 9 lat
Czas gry: ok. 20 minut
Rodzaj gry: gra familijna, 
gra logiczna
gra dla 2 osób
Zawartość pudełka:
* 22 bakelitowe płytki po 11 sztuk w dwóch kolorach,
* 1 torba do przechowywania płytek,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: G3
Cena: 95-140 zł (VIII 2023 r.)
Autor: John Yianni

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu G3 za udostępnienie gry.

G3

Galeria zdjęć:






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz