Branża
planszówkowa to żywy organizm. I jak to czasem bywa jedne wydawnictwa upadają,
inne łączą się z innymi, a inne np. zmieniają nazwę. Tak było z wydawnictwem
Muduko, które to jest starym wygą, ale ze zmienioną nazwą i w ogóle otoczką marketingową.
Tak, znany i lubiany Trefl Joker Line (zwany przez nas po prostu czarnym
Treflem) został teraz Muduko. Nazwa to chwytliwa, logo rzucające się w oczy.
Wydaje mi się, że dość szybko zadomowiło się na rynku.
Pierwszą
grą wydawnictwa pod nową nazwą zostały Stwory z Obory. Gra, która osadzona jest
w klimatach Munchina czy też pilipiukowego Jakuba Wędrowycza, z
charakterystyczną oprawą graficzną i równie specyficznym humorem. Dla jednych
to wada a dla innych zaleta. Jako, że nas takie klimaty bawią, więc tematyka
okazała się zdecydowanym plusem.
A
co z mechaniką? Przekonacie się po lekturze niniejszej recenzji. Miłego
czytania zatem.
Całość
zamknięta została w niewielkim pudełku, jakże charakterystycznym dla wielu gier
wydawnictwa Muduko. Jako, że mamy do czynienia z karcianką, to w środku
spotkamy całkiem sporo kart. Podzielone zostały one na kilka kategorii. Mamy
zatem dziesięć postaci – to w nie będziemy się wcielać podczas gry. Dzięki
kartom Targowiska możemy dozbrajać naszą postać. Karty Wioski są siłą napędową
gry i znajdziemy nam sporo różnorodnych rzeczy (np. jednorazowe wzmocnienia,
możliwość podszycia się pod potwora, etc.). Karty Gościńca to z kolei albo
potwory albo wydarzenia, którym musimy stawić czoło.
Wspomagani
jesteśmy przez całą garść żetonów (zdrowia, sławy, zwycięstwa oraz miedziaków –
waluty używanej w grze). Jakościowo wszystko wypada naprawdę dobrze. Osobiście,
nie mam się do czego przyczepić. Do tego już jednak przyzwyczaiło już nas
wydawnictwo.
Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z wieloma przykładami, które zdecydowanie poprawiają przyswojenie zasad. Dodatkowo otrzymaliśmy kartę pomocy, co oszczędzi nam czas (przynajmniej podczas pierwszych partii) na szukanie kilku rzeczy w instrukcji.
Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z wieloma przykładami, które zdecydowanie poprawiają przyswojenie zasad. Dodatkowo otrzymaliśmy kartę pomocy, co oszczędzi nam czas (przynajmniej podczas pierwszych partii) na szukanie kilku rzeczy w instrukcji.
CEL GRY
Tym razem wcielamy się w rolę wieśniaków, którzy chcą posmakować nieco
sławy dzięki walce z pojawiającymi się w naszym siole potworami. Pamiętając
przy okazji o słowach Konrada Wallenroda „Macie, bowiem wiedzieć, że są dwa
sposoby walczenia, trzeba być lisem i lwem”. Zatem z jednej strony będziemy
odważnie przyjmować ciosy na klatę dumnie stając do walki, z drugiej jednak
strony będziemy kombinować, tworzyć tu fałszywe zlecenia, przywdziewać
fatałaszki potworów, a nawet podkładać świnię innym. Cel uświęca środki. A
tymże celem jest zdobycie ni mniej ni więcej tylko siedmiu punktów sławy.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest szybkie. Najpierw
przygotowujemy „rynek” kart. W tym celu wszystkie karty dzielimy na trzy osobne
grupy - Targowisko, Wioskę i Gościniec. Każdą oddzielnie tasujemy i umieszczamy
w zakrytych stosach (tworząc przy okazji spójny obrazek). Ze stosu Targowiska
odkrywamy dokładnie trzy karty, tworząc rynek. Na środku stołu wędruje karta
zagrywki.
Teraz przejdźmy do naszych dziarskich wieśniaków wojaków. Każdy z nas
otrzymuje dwie karty postaci. Z nich wybiera jedną z nich, druga natomiast
odwracana jest na drugą stronę, na której zaznaczać będziemy atrybuty bohatera
– punkty życia i sławy (na dobry początek mamy po jednym punkcie sławy i trzy
życia). Każdy gieroj pod tym względem jest nieco inny i posiada różne zdolności
specjalne. Dodatkowo każdy z nas dobra na rękę cztery karty Wioski oraz po
jednym miedziaku. I to w zasadzie tyle. Czas wyruszyć na potwory.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka odbywa się w turach rozgrywanych po kolei przez każdego z graczy.
W każdej rundzie mamy do wykonania kilka następujących po sobie akcji:
(1) zakup jednej z kart Targowiska. Jest to czynność opcjonalna. Cóż możemy
zatem zakupić na Targowisku? Różnorakie przedmioty, które z pewnością będą w
którymś momencie gry przydatne, jak broń, która wzmocni nasze ataki przeciwko
konkretnemu typowi potwora, czy eliksiry podnoszące poziom naszej zdrowotności.
Musimy jednakże pamiętać, że limit przedmiotów jest sztywny i wynosi on dwie
bronie i jeden eliksir. Możemy też za cenę 4 miedziaków przekupić motłoch i
zyskać 1 punkt sławy.
(2) Dobranie karty z talii Wioski. Z tych kart
będziemy budować naszą rękę i je wykorzystywać przy nadarzających się okazjach.
Mogą się w nich znaleźć przedmioty, które jednorazowo wzmocnią naszą siłę w walce
z potworem lub też karty akcji mogące pokrzyżować plany współgraczom (o
tym za chwilę). Jeśli uznamy, że przydałoby się nam więcej kart, możemy tę
akcję powtórzyć, co kończy naszą turę. Jeśli jednak tym kroku dobraliśmy tylko
jedną kartę, możemy przejść do trzeciej akcji.
(3) Dobranie karty Gościńca. Mogą nas czyhać różne niespodzianki. Czasem
pojawi się jakieś wydarzenie, którego efekt rozpatrujemy od razu. Np. dostać za
friko jeden punkt sławy. Najczęściej jednak spotkamy potwora. Każda taka maszkara
występuje w trzech „odmianach”: leśne (zielone), magiczne (niebieskie) i
plugawe (czerwone). Każda też posiada określoną liczbę obrażeń, jakie musimy
jej zadać, żeby ją pokonać. Wyciągając potwora musimy się zdecydować, co chcemy
dalej robić. Mamy tutaj dwie opcje w zależności od tego jak oceniamy nasze
możliwości:
(a) walkę. Żeby z potworem wygrać, nasza siła musi być równa lub wyższa od
siły tegoż potwora. Co rozumiemy pod pojęciem „nasza siła”? Prosta sprawa. To
suma posiadanego współczynnika siły (odpowiadającego kolorowi potwora)
powiększona o wartość posiadanego oręża oraz ewentualne jednorazowe
„wzmacniacze”.
Istotna jest kolorystyka kart. Karty zielone, czerwone i niebieskie
zagrywamy tak, by pasowały do siebie kolorami (niebieskiego potwora ubijamy
niebieskimi kartami). Wyjątkiem są karty żółte i czarne, które pełnią rolę
jokera.
Oczywiście współgracze mogą się do tej walki włączyć dokładając karty,
które mogą wzmocnić siłę potwora (walczący wybiera jedną z nich). Następnie
rzucamy kostką, której wynik zwiększy naszą siłę. Na kostce znajdziemy też
jakże pożądany symbol błyskawicy, który z automatu wysyła maszkarę do krainy
wiecznych łowów (albo usuwa kartę dołożoną, przez współgraczy, jeśli takowa
była zagrana). Gra pozwala też na dokonanie przerzutu kością. Jednakże nie za
darmo – musimy dać w zastaw żeton sławy. Jeśli wygramy walkę, to zgarniamy pulę
(punkty sławy oraz miedziaki), a jeśli ponieśliśmy porażkę, tracimy punkt życia
(i ewentualnie zastawiony żeton sławy).
(b) wystawienie zlecenia dla pozostałych graczy. Wybieramy z ręki
maksymalnie trzy karty i umieszczamy je zakryte obok potwora. Teraz pierwszy
śmiałek, który potwierdzi gotowość do stanięcia w szranki z potworem, odkrywa
te wyłożone karty i rozpoczyna walkę na normalnych zasadach.
Ciekawym zagraniem z naszej strony jest wyrzucenie do tych kart tzw. karty
przebrania (stajemy się wtedy Stworem z obory). Wtedy, jeżeli nikt nie przyjmie
zlecenia na potwora zleconej walki lub kiedy stwór z obory wygra z
przeciwnikiem, wówczas cała pula nagród trafia do nas.
Jeśli natomiast, ani my ani nikt z pozostałych graczy nie podejmie walki,
to potwór uznaje nas za tchórzy i sobie odchodzi, a my nie zyskujemy nic.
ZAKOŃCZENIE GRY
Cała zabawa kończy się w momencie,
gdy ktoś zdobędzie siódmy punkt sławy.
WRAŻENIA
Podchodziliśmy do Stworów z obory z pewną rezerwą. Graficznie trafiała
zdecydowanie w nasz gust. Chylę czoła przed Tomaszem Bolikiem (jednocześnie
autorem i ilustratorem gry), który wykonał naprawdę kawał dobrej roboty. Przedstawione
ilustracje narysowane są z dużym poczuciem humoru. Okraszone zabawnymi
tekstami. Pewnie, że z czasem wszystko zdąży się opatrzeć, jednak i tak będzie
dawało nam radochę.
Grafiki grafikami, ale mieliśmy pewne obawy o stronę mechaniczną. Zupełnie
niepotrzebnie. Gra okazała się całkiem przyjemna i sprawiła, że było mnóstwo
emocji podczas rozgrywek.
Zasady gry są stosunkowo proste, chociaż chwilkę zajęło nam wczucie się w
samą rozgrywkę, w to zrozumienie tych dwóch sposobów na odniesienie zwycięstwa.
Tego, w którym momencie lepiej jest walczyć, a kiedy się wycofać i dać wykazać
się komuś innemu, a przy okazji coś na tym ugrać. W tym względzie jakoś to mi
trochę przypomina inną grę wydawnictwa, czyli Boss Monster. Owszem, gra ma
kompletnie inną mechanikę, która i tak w gruncie rzeczy prowadzi do podobnych
efektów, z tym, że tam stoimy po drugiej stronie barykady i wcielamy się w tych
niedobrych.
Właśnie ten dualizm w zdobywaniu punktów jest najciekawszym elementem
mechaniki. Wcale nie musimy być mocni (chociaż lepiej, żeby tak było), żeby
ciułać te punkty sławy. Trzeba się wykazać po prostu sprytem,
umiejętnością blefowania i można wyjść na swoje. Z drugiej strony warto też być
mocnym i posiadać odpowiednie uzbrojenie, żeby z wypiętą klatą rzucić się na
monstrum i przerobić „na plasterki”. Zacytowany wcześniej Adam Mickiewicz
dokładnie opisuje to, co musimy w tej grze robić. Wyczuć kiedy można uderzyć, a
kiedy lepiej się wycofać i knuć przeciwko współgraczom.
Podoba mi się też to w jaki sposób rozwijamy naszą postać.
Zdobyte punkty sławy układamy na umieszczamy na naszej karcie. Zostało to
fajnie przemyślane, bo widnieją tam trzy strefy różniące się kolorem. Jeśli
umieścimy dwa punkty w obrębie jednego koloru, to otrzymamy stałą premię w
walce (w tym kolorze).
Gra opiera się na kartach, wobec czego jest podatna na losowość. Nie jest
to może bardzo dotkliwe, ale bywa czasem frustrujące. Chcemy powalczyć?
Otrzymujemy wydarzenie. Jesteśmy mocni „niebiesko” a tu pojawia się zielony
nieprzyjaciel. Do tego dochodzi nieszczęsny rzut kostką, który może nam napsuć
krwi. Owszem, możemy zdecydować się na przerzut dając w zastaw punkt
zwycięstwa, jednakże to tylko dodatkowa szansa absolutnie nie dająca żadnej
pewności, że tym razem wynik nas będzie satysfakcjonował.
Powyższa losowość sprawia, że gra jest całkiem regrywalna. Każda rozgrywka
jest po prostu inna. Do tego dochodzi dziesięć postaci – może nie różnią się
mocno od siebie, ale jednak się różnią i rozgrywka dwoma innymi bohaterami
przebiega lekko inaczej.
Nie do końca pasuje nam jeszcze jedna rzecz. Mamy targowisko, na którym
zaopatrujemy się w bronie lub eliksiry. Fakt faktem, niektóre
z dostępnych broni są wyraźnie lepsze niż inne i tu może się objawić
pewna niesprawiedliwość, że komuś taki oręż udało się zdobyć, co czasem
wydatnie ułatwia pokonanie maszkary. Do tego dochodzi sama właściwość
targowiska, czyli jego (nie)zmienność. Nie ma żadnego mechanizmu jego
czyszczenia. Jeśli nikt nie kupuje, to mamy ciągle te same rzeczy do kupna. Pół
biedy, jeśli są drogie i nie stać na nie. Pewnie z czasem znajdą
amatora (chociaż te najlepsze są pieruńsko drogie i czasem lepiej kupić
punkt chwały i zdobyć stały bonus siły). Gorzej jak się trafią jakieś kiepskie.
Wtedy jest problem, bo dopóki się nikt nie zlituje i nie kupi czegoś, to będą
one leżeć tam do końca gry.
Bardzo podoba mi się poziom interakcji w grze. Jest jej całkiem sporo i
jest ona całkiem złośliwa. Zwycięzca może być tylko jeden, więc naturalną
koleją rzeczy będzie po prostu podkładanie świń (dosłowne i w przenośni),
żerowanie na czyjejś porażce i trzymanie kciuków za niepowodzenie w rzutach
kostką. Tutaj nie ma lekko i trzeba mieć świadomość, że żeby wygrać trzeba
umieć się w tym wszystkim odnaleźć.
Skalowalność w grze jest taka sobie. W dwie osoby do Potworów z obory bym
nawet nie siadał. Odpadają praktycznie emocje, gra stawała się jakaś taka
zachowawcza. Zdecydowanie lepiej to wygląda w większym składzie. Trudno
przewidzieć ruchy przeciwników, ich reakcje na to co się dzieje na stole.
Rośnie też prawdopodobieństwo zmiany oferty sprzedażowej na targowisku, do gry
wchodzi też więcej kart. Jest po prostu przyjemniej.
Czas rozgrywki bezpośrednio związany jest z liczbą graczy. W trzech
graczy spokojnie wyrobimy się w jakieś pół godziny. Przy większym składzie ten
czas się wydłuża i może przekroczyć godzinę, a to już trochę za długo jak na
ten typ rozgrywki. Z jednej zatem strony, im więcej graczy, tym jest ciekawiej,
z drugiej jednak robi się przydługo. Dlatego nam najlepiej grało się w trzy
osoby.
Stwory z obory nie są grą idealną. Mamy tego pełną świadomość. Nie raz i
nie dwa losowość dawała znać o sobie. Z drugiej jednak strony, gra jest po
prostu przyjemna. Ten wspomniany wcześniej dualizm w zdobywaniu punktów
naprawdę jest ciekawy i podejmowane przez nas decyzje nie są wcale takie
oczywiste. Do tego dochodzi sporo blefu i wkładania kija w szprychy
współgraczy. Ponadto sama rozgrywka powinna zamknąć się w jakiś trzydziestu
minutach (w składzie trzyosobowym) więc, Stwory mogą być fajnym przerywnikiem
między czymś cięższym. Warto spróbować. Pod warunkiem, że lubicie taki
poziom interakcji. I losowości.
PLUSY:
+ znakomita
oprawa graficzna,
+ specyficzny
humor,
+ świetne
wykonanie,
+ stosunkowo proste
zasady,
+ duża
regrywalność,
+ dużo
interakcji,
MINUSY:
- sporo
losowości,
- w dwie
osoby gra jest słaba,
- nieco
przydługa w większym gronie.
Liczba
graczy: 2-5 osób
Wiek: od
13 lat
Czas
gry: 30-60 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra karciana
gra karciana
Zawartość
pudełka:
* 110 kart,
* 108 żetonów,
* kostka do
gry,
* instrukcja.
Wydawnictwo:
Muduko
Cena: 50-75 zł (VI 2020 r.)
Cena: 50-75 zł (VI 2020 r.)
Autor: Tomasz
Bolik
Ilustracje: Tomasz
Bolik
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz