Wydawnictwo Cool Mini Or Not coraz
częściej przyzwyczaja nas do dużych gier, wydawanych na bogato z toną figurek i
najlepiej wydanych za pomocą Kickstartera. Takim przykładem może być
recenzowane niedawno Rising Sun. Oczywiście jest to częściowa prawda, bo ciągle
wydają gry, które jednak odbiegają od tego obrazu.
Takim przykładem jest choćby bohaterka
niniejszej recenzji, czyli Ethnos. Gra okazała się sporą niespodzianką roku
2017, została nominowana do Golden Geeka w kategorii Najlepsza Gra Karciana
oraz Najlepsza Gra Strategiczna, a sam wydawca – CMON – zaskoczony
popularnością gry jest już po jej kilku dodrukach. Nic więc dziwnego, że nasz
rodzimy Portal będący partnerem wydawnictwa CMON zdecydował się spolonizować
Ethnosa, żebyśmy i my mogli się cieszyć polską wersją językową tej gry.
Mamy trochę partii na liczniku i
chcielibyśmy się podzielić naszymi spostrzeżeniami. Zapraszam zatem do lektury
recenzji.
Całość zamknięta jest w dużym pudle z
charakterystyczną okładką przedstawiającą fragment jakiejś bitwy w wersji
fantasy. Wewnątrz znajdziemy sporo komponentów: planszę główną, na której
toczyć się będzie podbijanie świata Ethnos, mnóstwo kart plemion, dzięki którym
będziemy tenże świat podbijać, garść różnorakich żetonów, planszetek (dla
niektórych z plemion) a także znaczniki kontroli, za pomocą których będziemy
zaznaczać naszą obecność na planszy.
Instrukcja
napisana dość poprawnie (dostępna w formie elektronicznej) z przykładami ułatwiającymi
przyswojenie zasad. Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z
rozgrywką. Jej układ mógłby być trochę lepszy, bo czasem dotarcie do
zapomnianej zasady nie jest takie szybkie jak mogłoby być.
CEL GRY
Naszym
zadaniem jest zdobycie korony króla Ethnos dzięki zdobyciu jak największej
Chwały ( innymi słowy punktów zwycięstwa). Te zdobywamy za objęcie kontroli nad poszczególnymi Królestwami,
widocznymi na planszy a także za werbowanie jak największej wojaków
pochodzących z różnych plemion. Ten kto w tym ciułaniu punktów będzie
najlepszy, ten otrzyma koronę króla.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry
zajmuje trochę czasu, jednakże nie jest ono specjalnie skomplikowane. Tak czy
inaczej chwilkę na to trzeba będzie poświęcić. Sporo oczywiście będzie zależeć
od tego w jakim stanie otworzymy pudełko do następnej rozgrywki. Za każdym
razem musimy po prostu podzielić karty na odrębne plemiona.
W grze występuje 12
plemion reprezentowanych przez karty w różnych kolorach, z czego do rozgrywki
wchodzi zaledwie połowa (5 w grze dwuosobowej). Zatem pierwszym krokiem będzie
losowy wybór plemion – dobranie ich kart i dokładnie przetasowanie wszystkich
ze sobą, pamiętając o dołożeniu trzech kart smoków (ich pojawianie się wyznacza
upływ danej rundy). W przypadku kilku ras konieczne będzie użycie elementów
dodatkowych np. planszetek.
Z utworzonej ww.
talii wykładamy odsłonięte karty plemion – ich liczba równa się dwukrotności
graczy. Kolejną czynnością będzie losowanie żetonów chwały, czyli punktów,
jakie otrzymamy za kontrolowanie danego regionu na koniec każdej z tur.
Zestawem startowym
każdego z graczy będzie komplet znaczników kontroli w wybranym kolorze oraz
jedna karta na dobry początek.
To w zasadzie tyle –
gra się może rozpocząć.
W trakcie swojej tury
musimy wykonać jedną z dwóch dostępnych akcji, tj. albo zwerbować sojuszników
albo wystawić oddział.
W pierwszym przypadku
dobieramy jedną kartę na rękę, albo w ciemno z zakrytego stosu albo z odkrytych
kart wyłożonych w pobliżu planszy. W tym drugim przypadku jednakże nie
uzupełniamy „rynku”, to dzieje się nieco inaczej (o tym za chwilę). Musimy
jednakże pamiętać, że limit kart na ręce wynosi 10 i w sytuacji, kiedy nie
możemy dobrać na rękę kolejnej karty, zmuszeni jesteśmy do wykonania drugiej
akcji.
Podczas dociągania
może nam się trafić smok. Pierwszy i drugi mówią nam wyłącznie o upływającym
czasie danej rundy. W momencie, gdy pojawi się trzecie smoczysko, era
natychmiast dobiega końca.
Wystawienie oddziału
polega na wyłożeniu kart albo w tym samym kolorze albo z tego samego
plemienia. Należy tutaj pamiętać o
kluczowej roli dowódcy, czyli o karcie, która będzie wyłożona w danym oddziale
jako ostatnia. Jest to o tyle istotne, że każda z ras ma swoje umiejętności
specjalne, ale żeby je móc „odpalić” reprezentant danego plemienia musi być
dowódcą oddziału.
Jeśli wystawiony
oddział był wystarczająco liczny, możemy umieścić jeden z naszych znaczników
kontroli na terenie jednego z sześciu królestw na planszy. Co to znaczy
wystarczająco liczny? Prosta sprawa. Jeśli liczba kart właśnie zagranego
oddziału jest wyższa od liczby naszych (w grze dwuosobowej - sumy naszych i
przeciwnika) znaczników znajdujących się w tym królestwie, możemy dołożyć
kolejny.
Następnie
rozpatrujemy umiejętność dowódcy a reszta kart, która została nam na ręce
wędruje na otwarty „rynek” uzupełniając go.
Gdy czas ery upłynął,
odrzucamy wszystkie pozostałe karty z ręki i podliczamy zdobyte punkty chwały.
A te otrzymujemy za: kontrolę w królestwach – punkty zawsze otrzymuje zwycięzca
(zgodnie z wyłożonymi wcześniej żetonami punktowania) i w zależności od liczby
graczy gracz z 2 i/lub 3 miejsca. Ponadto za zagrane oddziały naszych wojaków.
Niektórzy dowódcy również mogą dostarczyć nam nieco punktów.
Po zakończeniu
trzeciej ery gra dobiega końca, a gracz z największą liczbą punktów chwały
wygrywa.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w
momencie, gdy nastaje kończy się trzecia (lub druga w grze dla dwóch graczy)
tura. Zwycięzcą jest gracz z największą liczbą punktów chwały.
WRAŻENIA
Pierwsze
spotkanie z Ethnos może wprowadzić w lekki stan konsternacji. Patrzymy na
pudełko i widzimy fragment jakiejś epickiej bitwy w świecie fantasy – za
grafikę odpowiedzialny jest John Howe, człowiek, który ilustrował szereg gier
związanych z prozą Tolkiena i nie tylko (The Hobbit, War Of The Ring,
Middle-Earth Quest, Lord Of The Ring: The Confrontation, Hunt for the Ring, a
także Magic: The Gathering.) a także samych książek znakomitego Anglika.
Widzimy logo CMON, które zapala światełko, że może czeka na nas coś w stylu
Rising Sun w skali mikro. Otwieramy pudełko i czeka nas trochę zawód, bo całą
tę epickość z okładki gdzieś trafił szlag. Plansza jest niezbyt urodziwa,
owszem czytelna ale naprawdę można się było do tego lepiej przyłożyć. Karty
wyglądają już lepiej niż plansza, ale i tak nie jest to mistrzostwo świata.
Ogólnie nie jest źle ale mogłoby być po prostu lepiej.
Całe szczęście
mechanicznie jest już lepiej i gra może (choć wcale nie musi) się podobać.
Rozgrywka jest bardzo prosta i co ważne, bardzo szybko się wszystko tłumaczy.
Jedyny „problem” to wyjaśnienie umiejętności niektórych plemion. Poza tym nowi
gracze w mig łapią zasady i mogą cieszyć się grą. Może trochę dziwić minimalny
wiek na pudełku. 14+ jest zdecydowanie na wyrost i taki 10-latek bez problemów
ogarnie to wszystko.
Nie da się ukryć, że
Ethnos w pewnych aspektach do złudzenia przypomina rozwiązania znane choćby w
serii Ticket to Ride (Wsiąść do Pociągu) i często jest do tej uznanej gry
porównywana. Czy słusznie? Po części tak. W obu grach silniczkiem napędowym są
karty. W Tickecie realizowaliśmy za ich pomocą nasze zadania polegające na
połączeniu ze sobą dwóch miast na planszy. W Ethnosie za ich pomocą umieszczamy na planszy nasze
„dropsy”. W odróżnienia od Ticketa karty możemy wykorzystać na dwa sposoby.
Możemy skorzystać z ich kolorów lub rodzajów plemienia. Dodatkowo musimy
zdecydować się na dowódcę, dzięki któremu możemy skorzystać z umiejętności
danego plemienia, a to może trochę nam ułatwić zadanie.
W obu grach zdobywamy
karty. Możemy to czynić z zakrytego stosu lub też z otwartego „rynku”, jednakże
w jednej i drugiej grze uzupełnienie tegoż rynku odbywa się nie co inaczej, w
jednej grze zawsze ma być sześć odkrytych kart, a w Ethnosie w skrajnych
przypadkach, może ich nie być wcale. To sami gracze poprzez wystawienie
oddziału odrzucają pozostałe karty, uzupełniając rynek.
W odróżnieniu od
Wsiąść do Pociągu jednakże nie możemy kisić pierdyliarda kart na ręce. Mamy
nieprzekraczalny limit 10 kart, pamiętając o konieczności odrzucenia
niewykorzystanych do utworzenia oddziału kart.
Na pewno w jednej i w
drugiej grze (podobnie jak i w Nowym Jorku 1901 czy Manhattanie) pojawia się
ten sam element, który może przyprawić o zgrzyt zębów. Mowa tu o nieszczęsnej
losowości pojawiania się kart. Często po prostu nie będziemy w stanie wykonać
tego, co bardzo byśmy chcieli, bo będzie nam brakowało kart. Tak jak w
Tickecie, gdzie często jak na złość nie chce przyjść np. czerwony wagonik,
którym chcielibyśmy ukończyć trasę. Tutaj mamy dokładnie ten sam problem, który
jest trochę łagodniejszy, gdyż kartę możemy wykorzystać dwojako – jako kolor i
jako rasę. W początkowych rundach ta losowość nie będzie aż tak dokuczliwa,
gdyż do postawienia znacznika wystarczy nam nawet jedna czy dwie karty. Z
czasem wymagania będą rosły i trzeba będzie się postarać (i liczyć na
szczęście), żeby uzbierać większą liczbę kart.
Rozgrywka ma zarówno
wymiar taktyczny jak i strategiczny. Widzimy dokładnie za co i ile punktów
możemy zgarnąć w całej grze – punktacja za wszystkie regiony została ustalona
na początku gry. Zatem możemy sobie jakoś w głowie zaplanować, o którą
prowincję warto walczyć, a którą odpuścić,. A może warto powalczyć o tę mniej
punktowaną, ale pewniejszą do podbicia? I tak o wszystkim koniec końców będą
decydowały karty i od ich łaskawości będzie zależało to czy uda nam się
zrealizować założenia czy też niekoniecznie. Przeważnie spotka nas raczej to
drugie, więc musimy być gotowi na to, że będziemy musieli rewidować nasze
plany.
Musimy też pamiętać o
jednym, że zbieranie kart może być zgubne. Po pierwsze może okazać się, że
ułatwimy zadanie przeciwnikom poprzez uzupełnienie rynku o pożądane przez nich
karty (gdy formujemy nasz oddział) lub też pojawi się trzeci smok a my wtedy
zostajemy z ręką w nocniku i czy nam się to podoba czy nie, musimy wszystkie
karty z ręki odrzucić. Zatem wykładanie kart wcale nie jest taką banalną
czynnością. Nie raz i nie dwa może pojawić się dylemat, czy wystawić mniej
liczny oddział, czy też czekać na liczniejszy (za co dostaniemy więcej punktów)
ale bardziej ryzykowny. Wbrew pozorom decyzja wcale nie jest taka prosta i
warto to przemyśleć.
Czy w grze występuje
interakcja? Jak najbardziej, chociaż jest ona trochę ograniczona. Mamy do
czynienia ze swoistym wyścigiem o to, kto zajmie najwyższe miejsce na podium w
danym królestwie. Trochę więcej występuje w grze dwuosobowej, gdzie żeby móc
dołożyć swój znacznik liczba kart musi być wyższa niż suma znaczników i naszych
i przeciwnika. To jednak dużo zmienia
Skalowalność tak czy
inaczej stoi na wysokim poziomie. Wprowadzono kilka elementów, które zmieniają
rozgrywkę przy mniejszej liczbie graczy – np. w grze dwuosobowej korzystamy z
pomocy pięciu plemion (zamiast sześciu) a rozgrywka trwa jedynie dwie ery.
Warto wspomnieć
zróżnicowaniu plemion biorących udział w grze. Każda z nich posiada swoją
indywidualną cechę, dzięki której nieco inaczej będziemy prowadzić naszą rozgrywkę.
Jedna rasa pozwoli na wystawienie dwóch oddziałów w jednej turze, inna na
dodatkowe punkty czy też darmowe dołożenie znacznika. Zatem regrywalność
oceniam dość wysoko, bo każda rozgrywka oczywiście będzie podobna w przebiegu,
ale dzięki różnym plemionom biorącym udział w grze oraz losowości pojawiania
się kart, a także różnej wartości poszczególnych królestw, jednak każda
rozgrywka będzie nieco inna.
Dość przyjemną cechą
jest też czas gry. Rozgrywka jest dość szybka i dynamiczna i nie powinna zająć
więcej niż te 45-60 minut
Mam świadomość, że Ethnos
nie przypadnie do gustu każdemu ze względu na sporą losowość. Trzeba do tej gry
podchodzić z pełną świadomością i albo zaakceptować ją i dobrze się bawić albo
sobie darować.
My z Ethnosem się
bardzo polubiliśmy. Po prostu wzięliśmy wszystko z dobrodziejstwem inwentarza i
w pełni akceptujemy i tę losowość i tę niezbyt ciekawą oprawę graficzną.
Rozgrywka zapewnia nam dobrą zabawę. Mamy okazję do pomyślenia, do
pokombinowania. Ma to coś, co sprawia, że chętnie będziemy do niej wracać. Ze
swej strony polecamy, ale nie w ciemno. Żeby przypadkiem nie żałować.
PLUSY:
+ znakomite wykonanie,
+ proste
zasady,
+ mechanika
gry sprawdza się w praniu,
+ spora
regrywalność,
+ bardzo
dobra skalowalność,
MINUSY:
- sporo
losowości,
- upierdliwe
(zwłaszcza) składanie i rozkładanie gry
Liczba
graczy: 3-5 osoby
Wiek: od
14 lat
Czas
gry: od ok. 90 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
Zawartość
pudełka:
* 1 plansza
główna
* 156
znaczników kontroli
* 18 żetonów
chwały
* 156 kart
sojuszników
* 12 kart
przygotowania do gry
* 3 karty
smoków
* 1 plansza
morskiego ludu
* 6 plansz
hordy orków
*1 żeton
olbrzymów
* 6 żetonów
trolli
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Portal Games
Cena: 100-160zł
Cena: 100-160zł
Autor: Paolo
Mori
Ilustracje:
John Howe
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz