niedziela, 9 grudnia 2018

PAPER TALES: panta rhei... - recenzja gry wydawnictwa Funiverse.

Na naszym rynku całkiem niedawno zadebiutowało nowe (i prężne) wydawnictwo Funiverse, które chce odcisnąć swoje piętno na rynku gier planszowych. Jednym z pierwszych tytułów, jaki zaprezentowali było Paper Tales.

Gra kompletnie mi nieznanego japońskiego projektanta Masato Uesugi, która zbiera całkiem pochlebne opinie za granicą. Do tego podstawowa mechanika to znany i lubiany przez nas draft. A jeszcze ponoć naszym zadaniem będzie tworzenie historii naszego królestwa. Wszystko to brzmiało interesująco. A jak wyszło „w praniu”. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Wszystko zamknięte jest w średniej wielkości (przydużym) pudełku (mniej więcej wielkości Carcassonne). Wzrok przyciąga znakomita, nieco ascetyczna okładka przedstawiająca głowę króla z koroną. Przy czym obrazek to collage mniejszych obrazków, które znajdziemy na kartach występujących w grze. Dla mnie super.

W środku obok planszy, służącej za tor punktów i licznik kolejnych rund, znajdziemy (jak na karciankę przystało) całe mnóstwo przyzwoitej jakości kart. Podzielono je na dwie grupy. Pierwsza to jednostki, które będziemy rekrutować, a druga to budynki (dokładnie po 5 sztuk na głowę).

Całość uzupełnia garść tekturowych żetonów (gotówka i znaczniki przemijania) oraz drewniane znaczniki do zaznaczania liczby zdobytych punktów i  aktualnej rundy gry.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z mnóstwem przykładów i doprecyzowaniem działania niektórych kart. Po jej lekturze nie mieliśmy żadnych problemów z przyswojeniem zasad.

CEL GRY

Każdy z graczy pisze historię swojego królestwa. Historię o tym, jak budował królestwo, jak zatrudniał najemników, toczył walki, zdobywając punkty legendy…

Wiem, brzmi to jakoś tak strasznie drętwo. Tak naprawdę dostajemy garść pieniędzy i za pomocą gotówki i naszego myślenia przyjdzie nam budować królestwo (a raczej księsteweczko) korzystając z pomocy różnych mniej lub bardziej egzotycznych typów. Kto w tym będzie najlepszy, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu wędruje plansza. Na niej umieszczamy znaczniki na polu „0” toru punktowego oraz znacznik upływu rund (na polu „1”).  Obok gdzieś będzie znajdował się stosik monet i żetonów przemijania.

Wszystkie karty jednostek tasujemy i formujemy zakryty stos dobierania. Zestawem startowym każdego z graczy będzie 5 budynków, 3 monety oraz karta pomocy.

I to w zasadzie tyle. Gra się może rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Zasad gry są proste. Rozgrywamy dokładnie 4 rundy, a każda z nich przebiega według określonego schematu, w którym to wyróżniamy cztery fazy

(I) Rekrutacja jednostek  jest to klasyczny draft, czyli na początku otrzymujemy 5 kart, jedną zatrzymujemy, a 4 przekazujemy graczowi (w zależności od rundy) po lewej lub prawej stronie, sami otrzymując 4 karty. Znowu dokonujemy wyboru, przekazujemy karty, etc. Na końcu tej fazy powinniśmy mieć 5 kart.

(II) Wystawianie jednostek. Mamy cztery miejsca na wystawienia jednostek - dwa z przodu i dwa z tyłu. Miejsce położenia karty jest o tyle istotne, że co prawda wszystkie jednostki mogą skorzystać ze swoich właściwości/umiejętności, ale tylko te z przodu będą mogły brać udział w wojnie. Podczas tej fazy możemy też dowolnie przemieszczać wszystkie karty – karty nie są w żaden sposób przypisane na stałe do danego miejsca.

(III) Wojny. Prosta sprawa. Porównujemy siłę militarną naszych jednostek (czerwone tarcze na kartach z pierwszego rzędu, ewentualnie uwzględniamy jednostki z rzędu drugiego, które mogą atakować z tyłu) z siłą naszych sąsiadów z lewej i prawej strony. Każda wygrana bitwa daje nam 3 punkty zwycięstwa (przy remisach każdy dostaje 3 punkty)

(IV) Dochód. Otrzymujemy 2 złocisze oraz dochód z posiadanych kart i budynków.

(V) Budowa. Mamy prawo wystawić jeden budynek, przy czym możemy wznieść od razu budynek II poziomu bez konieczności uprzedniego budynku poziomu I. Oczywiście kosztuje to odpowiednio więcej. Każdy z budynków ma swój koszt budowy wyrażony albo w surowcach albo w gotówce. Nie posiadamy fizycznych żetonów surowców, przyjęto tu rozwiązanie z choćby 7 cudów świata, tj. stan posiadania dóbr określony jest poprzez karty i budynki. Należy też pamiętać, że każdy kolejny budynek jest droższy – wznosząc nowy musimy uiścić opłatę dwóch złociszy za każdy już stojący. W tej fazie możemy też rozbudować budynek poziomu I do II – w tym przypadku musimy tylko ponieść koszt surowców.
(VI) Przemijanie. Wszystkie nasze jednostki, na których leży znacznik przemijania umierają (wędrują na stos kart odrzuconych) a te, które przetrwały dostają po jednym znaczniku. Zatem dana karta będzie w stanie być w grze maksymalnie przez dwie kolejki. 
  
ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po czwartej rundzie. Podliczamy punkty (do tych zdobytych w trakcie rozgrywki dodajemy te za posiadane budynki) i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Powiem szczerze, że nas ta gra ujęła. Już po pierwszej rozgrywce wiedzieliśmy, że będzie dobrze. Że gra zagości u nas na dłużej. Każda kolejna partia tylko to potwierdzała. Za co zatem polubiliśmy Paper Tales?

Po pierwsze za przystępność zasad. Gra jest naprawdę prosta i dość szybko się ją tłumaczy. Musimy przejść przez kilka prostych etapów, a  żebyśmy nic nie opuścili, otrzymujemy czytelną kartę pomocy. Zastosowana ikonografia również jest dość prosta i od początku nie sprawia żadnych trudności.

Po drugie, lubimy mechanikę draftu, lubimy to napięcie jakie towarzyszy w momencie otrzymania karty od współgracza. Czy to co otrzymamy nam przypasuje, czy też niekoniecznie. Z drugiej strony musimy też podjąć decyzję, odnośnie kart, które chcemy oddać. Mechanika ta jest szeroko wykorzystywana i na ogół się sprawdza w praniu. Tutaj została poddana swoistej modyfikacji. Karty przemijają. Maksymalnie dwie rundy i karta przechodzi do historii. To wymusza nieco inne podejście do samej gry. W takich 7 cudach świata przez cały czas budujemy swój silniczek, który z kolejki na kolejkę staje się coraz mocniejszy. W Paper Tales musimy myśleć w znacznie krótszej perspektywie i wykorzystywać wszystko to co dał nam i los i nasi współgracze, szukać tych najlepszych powiązań, żeby budować combosy.

Po trzecie, za kilka dróg zwycięstwa. Możemy postawić na wygrywanie wojen, możemy korzystać z mocy naszych kart, możemy w końcu otrzymać punkty za wzniesione budynki. Oczywiście zwycięstwo jest wypadkową każdej z tych trzech dróg. Budynki przynoszą nam surowce i dają dochód, w dodatku zostaną z nami do końca gry. Co do kart, to też mamy swoiste dylematy, czy postawić na takie, które dadzą nam np. pieniądze, surowce czy też punkty zwycięstwa, czy też postawić na te, które dadzą nam przewagę militarną. Całkowite odpuszczenie wojen nie jest najlepszym pomysłem, bo przeciwnicy mogą nam szybko odskoczyć na torze punktowym. Z drugiej strony powinniśmy starać się wykorzystywać możliwości, jakie dają nam karty poprzez wzajemne powiązania między nimi.

Po czwarte, dynamika gry. Jest to pokłosie przemijania kart. Nie możemy spocząć na laurach, pamiętając, że sytuacja na stole bardzo szybko się zmienia. Karty pojawiają się i odchodzą, powiązania są i już ich nie ma. Cały czas zatem musimy kombinować, szukać na nowo tego zazębiania się kart. Będziemy musieli też przewidywać posunięcia naszych przeciwników. Zatem mamy o czym pomyśleć. 

Po piąte, czas gry. Ta gra trwa jakieś pół godziny. Niemalże jak fillerek. A z racji tego, że w zasadzie wszystko robimy jednocześnie, liczba osób nie ma znaczenia. Wiem, że niektórym może to lekko przeszkadzać, bo gra zanim się gra rozpocznie, przystępujemy do podliczenia punktów i wyłonienia zwycięzcy.

Po szóste, skalowalność. W każdym składzie daje radę. Nawet w dwie osoby. W tym wariancie nieco inaczej przebiega sam draft – dostajemy po 9 kart i podczas rekrutacji jednostek jedną odrzucamy a drugą zostawiamy sobie. Ponadto za zwycięstwo militarne otrzymujemy podwójne punkty.

Po siódme, regrywalność. Owszem, w przebiegu każda partia będzie podobna. Jednakże w rzeczywistości będzie to wyglądało nieco inaczej. Za każdym razem otrzymamy inne karty i musimy na nowo budować naszą strategię. Może troszkę martwić liczba budynków – jest ich tylko pięć i ten problem w jakimś stopniu rozwiązuje dodatek (Beyond the Gates), który zawiera oprócz nowych jednostek, również nowe budynki (a także tryb solo). Mam nadzieję, że ukaże się kiedyś w polskiej wersji językowej.

Czy coś nas specjalnie ubodło w grze? Szczerze mówiąc, niespecjalnie. Oczywiście spotkamy się z losowością - mamy wszakże do czynienia z kartami, które przychodzą do nas w sposób praktycznie niezależny od nas samych. Draft troszkę ratuje całą sytuację, ale nie zawsze i to może czasem zaboleć.

Powiem szczerze, co do Paper Tales nie mieliśmy w zasadzie żadnych większych oczekiwań. Owszem mechanika była nam znana, owszem znaliśmy przebieg gry, ale dopiero jak sami spróbowaliśmy, od razu stwierdziliśmy, że to kawał fajnej gry. W dodatku bardzo szybkiej, pretendując niemalże do miana fillera. Takiego, w którym trzeba trochę pomyśleć i pokombinować. Trzymam mocno kciuki za dobre przyjęcie gry na rynku, bo chętnie spróbowałbym dodatku w języku polskim. Ze swej strony gorąco polecam.

PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo proste zasady,
+ dobre skalowanie,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,

MINUSY:

- może trochę losowości,
- nie pogardziłbym większą liczbą kart budynków.





Liczba graczy:  2-5 osób
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra rodzinna, 
gra karciana
Zawartość pudełka:
* 81 kart jednostek,
* 25 kart budynków,
* 5 kart pomocy gracza,
* tor punktacji,
* 5 drewnianych znaczników punktacji,
* 1 drewniany znacznik czasu,
* 40 monet,
* 30 znaczników przemijania,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Funiverse
Cena: 50-60 zł
Autor: Masato Uesugi
Ilustracje: Christine Alcouffe

Serdecznie dziękujemy Księgarni Tania Książka za przekazanie gry do recenzji. 

Paper Tales w dobrej cenie możecie kupić na stronie księgarni.

Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                  


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz