Strony

wtorek, 18 grudnia 2018

ETHNOS: zbuduj sobie przewagę - recenzja gry Wydawnictwa Portal.


Wydawnictwo Cool Mini Or Not coraz częściej przyzwyczaja nas do dużych gier, wydawanych na bogato z toną figurek i najlepiej wydanych za pomocą Kickstartera. Takim przykładem może być recenzowane niedawno Rising Sun. Oczywiście jest to częściowa prawda, bo ciągle wydają gry, które jednak odbiegają od tego obrazu.

Takim przykładem jest choćby bohaterka niniejszej recenzji, czyli Ethnos. Gra okazała się sporą niespodzianką roku 2017, została nominowana do Golden Geeka w kategorii Najlepsza Gra Karciana oraz Najlepsza Gra Strategiczna, a sam wydawca – CMON – zaskoczony popularnością gry jest już po jej kilku dodrukach. Nic więc dziwnego, że nasz rodzimy Portal będący partnerem wydawnictwa CMON zdecydował się spolonizować Ethnosa, żebyśmy i my mogli się cieszyć polską wersją językową tej gry.

Mamy trochę partii na liczniku i chcielibyśmy się podzielić naszymi spostrzeżeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle z charakterystyczną okładką przedstawiającą fragment jakiejś bitwy w wersji fantasy. Wewnątrz znajdziemy sporo komponentów: planszę główną, na której toczyć się będzie podbijanie świata Ethnos, mnóstwo kart plemion, dzięki którym będziemy tenże świat podbijać, garść różnorakich żetonów, planszetek (dla niektórych z plemion) a także znaczniki kontroli, za pomocą których będziemy zaznaczać naszą obecność na planszy.

Instrukcja napisana dość poprawnie (dostępna w formie elektronicznej) z przykładami ułatwiającymi przyswojenie zasad. Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z rozgrywką. Jej układ mógłby być trochę lepszy, bo czasem dotarcie do zapomnianej zasady nie jest takie szybkie jak mogłoby być.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zdobycie korony króla Ethnos dzięki zdobyciu jak największej Chwały ( innymi słowy punktów zwycięstwa). Te zdobywamy za  objęcie kontroli nad poszczególnymi Królestwami, widocznymi na planszy a także za werbowanie jak największej wojaków pochodzących z różnych plemion. Ten kto w tym ciułaniu punktów będzie najlepszy, ten otrzyma koronę króla.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje trochę czasu, jednakże nie jest ono specjalnie skomplikowane. Tak czy inaczej chwilkę na to trzeba będzie poświęcić. Sporo oczywiście będzie zależeć od tego w jakim stanie otworzymy pudełko do następnej rozgrywki. Za każdym razem musimy po prostu podzielić karty na odrębne plemiona.

W grze występuje 12 plemion reprezentowanych przez karty w różnych kolorach, z czego do rozgrywki wchodzi zaledwie połowa (5 w grze dwuosobowej). Zatem pierwszym krokiem będzie losowy wybór plemion – dobranie ich kart i dokładnie przetasowanie wszystkich ze sobą, pamiętając o dołożeniu trzech kart smoków (ich pojawianie się wyznacza upływ danej rundy). W przypadku kilku ras konieczne będzie użycie elementów dodatkowych np. planszetek.

Z utworzonej ww. talii wykładamy odsłonięte karty plemion – ich liczba równa się dwukrotności graczy. Kolejną czynnością będzie losowanie żetonów chwały, czyli punktów, jakie otrzymamy za kontrolowanie danego regionu na koniec każdej z tur.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie komplet znaczników kontroli w wybranym kolorze oraz jedna karta na dobry początek.

To w zasadzie tyle – gra się może rozpocząć.

PRZEBIEG GRY


W trakcie swojej tury musimy wykonać jedną z dwóch dostępnych akcji, tj. albo zwerbować sojuszników albo wystawić oddział.

W pierwszym przypadku dobieramy jedną kartę na rękę, albo w ciemno z zakrytego stosu albo z odkrytych kart wyłożonych w pobliżu planszy. W tym drugim przypadku jednakże nie uzupełniamy „rynku”, to dzieje się nieco inaczej (o tym za chwilę). Musimy jednakże pamiętać, że limit kart na ręce wynosi 10 i w sytuacji, kiedy nie możemy dobrać na rękę kolejnej karty, zmuszeni jesteśmy do wykonania drugiej akcji.

Podczas dociągania może nam się trafić smok. Pierwszy i drugi mówią nam wyłącznie o upływającym czasie danej rundy. W momencie, gdy pojawi się trzecie smoczysko, era natychmiast dobiega końca.

Wystawienie oddziału polega na wyłożeniu kart albo w tym samym kolorze albo z tego samego plemienia.  Należy tutaj pamiętać o kluczowej roli dowódcy, czyli o karcie, która będzie wyłożona w danym oddziale jako ostatnia. Jest to o tyle istotne, że każda z ras ma swoje umiejętności specjalne, ale żeby je móc „odpalić” reprezentant danego plemienia musi być dowódcą oddziału.

Jeśli wystawiony oddział był wystarczająco liczny, możemy umieścić jeden z naszych znaczników kontroli na terenie jednego z sześciu królestw na planszy. Co to znaczy wystarczająco liczny? Prosta sprawa. Jeśli liczba kart właśnie zagranego oddziału jest wyższa od liczby naszych (w grze dwuosobowej - sumy naszych i przeciwnika) znaczników znajdujących się w tym królestwie, możemy dołożyć kolejny.

Następnie rozpatrujemy umiejętność dowódcy a reszta kart, która została nam na ręce wędruje na otwarty „rynek” uzupełniając go.

Gdy czas ery upłynął, odrzucamy wszystkie pozostałe karty z ręki i podliczamy zdobyte punkty chwały. A te otrzymujemy za: kontrolę w królestwach – punkty zawsze otrzymuje zwycięzca (zgodnie z wyłożonymi wcześniej żetonami punktowania) i w zależności od liczby graczy gracz z 2 i/lub 3 miejsca. Ponadto za zagrane oddziały naszych wojaków. Niektórzy dowódcy również mogą dostarczyć nam nieco punktów.

Po zakończeniu trzeciej ery gra dobiega końca, a gracz z największą liczbą punktów chwały wygrywa.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy nastaje kończy się trzecia (lub druga w grze dla dwóch graczy) tura. Zwycięzcą jest gracz z największą liczbą punktów chwały.

WRAŻENIA

Pierwsze spotkanie z Ethnos może wprowadzić w lekki stan konsternacji. Patrzymy na pudełko i widzimy fragment jakiejś epickiej bitwy w świecie fantasy – za grafikę odpowiedzialny jest John Howe, człowiek, który ilustrował szereg gier związanych z prozą Tolkiena i nie tylko (The Hobbit, War Of The Ring, Middle-Earth Quest, Lord Of The Ring: The Confrontation, Hunt for the Ring, a także Magic: The Gathering.) a także samych książek znakomitego Anglika. Widzimy logo CMON, które zapala światełko, że może czeka na nas coś w stylu Rising Sun w skali mikro. Otwieramy pudełko i czeka nas trochę zawód, bo całą tę epickość z okładki gdzieś trafił szlag. Plansza jest niezbyt urodziwa, owszem czytelna ale naprawdę można się było do tego lepiej przyłożyć. Karty wyglądają już lepiej niż plansza, ale i tak nie jest to mistrzostwo świata. Ogólnie nie jest źle ale mogłoby być po prostu lepiej.

Całe szczęście mechanicznie jest już lepiej i gra może (choć wcale nie musi) się podobać. Rozgrywka jest bardzo prosta i co ważne, bardzo szybko się wszystko tłumaczy. Jedyny „problem” to wyjaśnienie umiejętności niektórych plemion. Poza tym nowi gracze w mig łapią zasady i mogą cieszyć się grą. Może trochę dziwić minimalny wiek na pudełku. 14+ jest zdecydowanie na wyrost i taki 10-latek bez problemów ogarnie to wszystko.

Nie da się ukryć, że Ethnos w pewnych aspektach do złudzenia przypomina rozwiązania znane choćby w serii Ticket to Ride (Wsiąść do Pociągu) i często jest do tej uznanej gry porównywana. Czy słusznie? Po części tak. W obu grach silniczkiem napędowym są karty. W Tickecie realizowaliśmy za ich pomocą nasze zadania polegające na połączeniu ze sobą dwóch miast na planszy. W Ethnosie  za ich pomocą umieszczamy na planszy nasze „dropsy”. W odróżnienia od Ticketa karty możemy wykorzystać na dwa sposoby. Możemy skorzystać z ich kolorów lub rodzajów plemienia. Dodatkowo musimy zdecydować się na dowódcę, dzięki któremu możemy skorzystać z umiejętności danego plemienia, a to może trochę nam ułatwić zadanie.

W obu grach zdobywamy karty. Możemy to czynić z zakrytego stosu lub też z otwartego „rynku”, jednakże w jednej i drugiej grze uzupełnienie tegoż rynku odbywa się nie co inaczej, w jednej grze zawsze ma być sześć odkrytych kart, a w Ethnosie w skrajnych przypadkach, może ich nie być wcale. To sami gracze poprzez wystawienie oddziału odrzucają pozostałe karty, uzupełniając rynek.

W odróżnieniu od Wsiąść do Pociągu jednakże nie możemy kisić pierdyliarda kart na ręce. Mamy nieprzekraczalny limit 10 kart, pamiętając o konieczności odrzucenia niewykorzystanych do utworzenia oddziału kart. 

Na pewno w jednej i w drugiej grze (podobnie jak i w Nowym Jorku 1901 czy Manhattanie) pojawia się ten sam element, który może przyprawić o zgrzyt zębów. Mowa tu o nieszczęsnej losowości pojawiania się kart. Często po prostu nie będziemy w stanie wykonać tego, co bardzo byśmy chcieli, bo będzie nam brakowało kart. Tak jak w Tickecie, gdzie często jak na złość nie chce przyjść np. czerwony wagonik, którym chcielibyśmy ukończyć trasę. Tutaj mamy dokładnie ten sam problem, który jest trochę łagodniejszy, gdyż kartę możemy wykorzystać dwojako – jako kolor i jako rasę. W początkowych rundach ta losowość nie będzie aż tak dokuczliwa, gdyż do postawienia znacznika wystarczy nam nawet jedna czy dwie karty. Z czasem wymagania będą rosły i trzeba będzie się postarać (i liczyć na szczęście), żeby uzbierać większą liczbę kart.

Rozgrywka ma zarówno wymiar taktyczny jak i strategiczny. Widzimy dokładnie za co i ile punktów możemy zgarnąć w całej grze – punktacja za wszystkie regiony została ustalona na początku gry. Zatem możemy sobie jakoś w głowie zaplanować, o którą prowincję warto walczyć, a którą odpuścić,. A może warto powalczyć o tę mniej punktowaną, ale pewniejszą do podbicia? I tak o wszystkim koniec końców będą decydowały karty i od ich łaskawości będzie zależało to czy uda nam się zrealizować założenia czy też niekoniecznie. Przeważnie spotka nas raczej to drugie, więc musimy być gotowi na to, że będziemy musieli rewidować nasze plany.

Musimy też pamiętać o jednym, że zbieranie kart może być zgubne. Po pierwsze może okazać się, że ułatwimy zadanie przeciwnikom poprzez uzupełnienie rynku o pożądane przez nich karty (gdy formujemy nasz oddział) lub też pojawi się trzeci smok a my wtedy zostajemy z ręką w nocniku i czy nam się to podoba czy nie, musimy wszystkie karty z ręki odrzucić. Zatem wykładanie kart wcale nie jest taką banalną czynnością. Nie raz i nie dwa może pojawić się dylemat, czy wystawić mniej liczny oddział, czy też czekać na liczniejszy (za co dostaniemy więcej punktów) ale bardziej ryzykowny. Wbrew pozorom decyzja wcale nie jest taka prosta i warto to przemyśleć.

Czy w grze występuje interakcja? Jak najbardziej, chociaż jest ona trochę ograniczona. Mamy do czynienia ze swoistym wyścigiem o to, kto zajmie najwyższe miejsce na podium w danym królestwie. Trochę więcej występuje w grze dwuosobowej, gdzie żeby móc dołożyć swój znacznik liczba kart musi być wyższa niż suma znaczników i naszych i przeciwnika. To jednak dużo zmienia

Skalowalność tak czy inaczej stoi na wysokim poziomie. Wprowadzono kilka elementów, które zmieniają rozgrywkę przy mniejszej liczbie graczy – np. w grze dwuosobowej korzystamy z pomocy pięciu plemion (zamiast sześciu) a rozgrywka trwa jedynie dwie ery.

Warto wspomnieć zróżnicowaniu plemion biorących udział w grze. Każda z nich posiada swoją indywidualną cechę, dzięki której nieco inaczej będziemy prowadzić naszą rozgrywkę. Jedna rasa pozwoli na wystawienie dwóch oddziałów w jednej turze, inna na dodatkowe punkty czy też darmowe dołożenie znacznika. Zatem regrywalność oceniam dość wysoko, bo każda rozgrywka oczywiście będzie podobna w przebiegu, ale dzięki różnym plemionom biorącym udział w grze oraz losowości pojawiania się kart, a także różnej wartości poszczególnych królestw, jednak każda rozgrywka będzie nieco inna.

Dość przyjemną cechą jest też czas gry. Rozgrywka jest dość szybka i dynamiczna i nie powinna zająć więcej niż te 45-60 minut

Mam świadomość, że Ethnos nie przypadnie do gustu każdemu ze względu na sporą losowość. Trzeba do tej gry podchodzić z pełną świadomością i albo zaakceptować ją i dobrze się bawić albo sobie darować.

My z Ethnosem się bardzo polubiliśmy. Po prostu wzięliśmy wszystko z dobrodziejstwem inwentarza i w pełni akceptujemy i tę losowość i tę niezbyt ciekawą oprawę graficzną. Rozgrywka zapewnia nam dobrą zabawę. Mamy okazję do pomyślenia, do pokombinowania. Ma to coś, co sprawia, że chętnie będziemy do niej wracać. Ze swej strony polecamy, ale nie w ciemno. Żeby przypadkiem nie żałować.

PLUSY:

+ znakomite wykonanie,
+ proste zasady,
+ mechanika gry sprawdza się w praniu,
+ spora regrywalność,
+ bardzo dobra skalowalność,

MINUSY:

- sporo losowości,
- upierdliwe (zwłaszcza) składanie i rozkładanie gry


Liczba graczy:  3-5 osoby
Wiek: od 14 lat 
Czas gry: od ok. 90 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna,
Zawartość pudełka:
* 1 plansza główna
* 156 znaczników kontroli
* 18 żetonów chwały
* 156 kart sojuszników
* 12 kart przygotowania do gry
* 3 karty smoków
* 1 plansza morskiego ludu
* 6 plansz hordy orków
*1 żeton olbrzymów
* 6 żetonów trolli
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Portal Games
Cena: 100-160zł
Autor: Paolo Mori
Ilustracje: John Howe


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie gry.

Portal Games
Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
            

TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz