wtorek, 10 kwietnia 2018

AFERA NA WIEJSKIEJ: polityk politykowi wilkiem - recenzja prototypu gry.


Żyjemy w kraju, w którym niemalże każdy z nas zna się na piłce nożnej, medycynie i polityce. Oczywiście to stereotyp typowego Polaka i rzeczywistość trochę od tego odbiega, ale coś w tym jednak jest. Fakt faktem, jednym z tematów, które potrafią mocno podzielić jest polityka. Osobiście unikam jej jak ognia, ale tak naprawdę nie da się jej nie zauważyć. 

Jak pokazuje życie polityka potrafi mocno spolaryzować społeczeństwo. Dużo w niej nieczystych zagrań, mamienia obietnicami i całej tej nieciekawej otoczki. Autorzy gry postanowili wykorzystać te mechanizmy, które da się łatwo dostrzec u ludzi, którzy się polityką parają. Afera na Wiejskiej to tytuł, w którym możemy wcielić się w rolę jednego z głównodowodzących jednej z partii i wyruszyć na podbój elektoratu, korzystając z całego wachlarza możliwości. Jak wyszło to w praniu? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Do dyspozycji otrzymaliśmy egzemplarz przedprodukcyjny, który trochę będzie się różnił od wersji finalnej – będzie oczywiście normalne pudełko, nieco inaczej skonstruowana plansza i generalnie lepsza jakość komponentów – choć te prawdę mówiąc jak na prototyp są całkiem całkiem.

Zatem, co znajdziemy w środku? Dwie plansze – jedna główna, po której poruszać się będą pionki poszczególnych graczy oraz dodatkowa, na której umieścimy karty biorące udział w grze. No właśnie karty – jest ich sporo. Podzielone zostały one na 3 typy:

(I) karty kiełbasy wyborczej – za ich pomocą zdobywać będziemy głosy wyborcze – każda taka karta zawiera informacje, o tym ile i której grupy głosy będziemy zdobywać. Podzielone zostały one na trzy typy (lewica, centrum i prawica) – przy czym nie możemy korzystać ze wszystkich, np. będą w partii prawicowej nie mogę skorzystać z kiełbas lewicowych.

(II) karty afer – podzielone zostały na kilka rodzajów (obyczajowe, seksualne, finansowe), służą do podrzucania sobie świń, w celu uszczuplenia elektoratu przeciwników.

(III) karty niespodzianki – tutaj również mamy kilka typów kart – pozytywnych (np. obronę przed aferami) i negatywnych, możemy też natrafić na kompana, który nieco ułatwi nam rozgrywkę.

W grze zdobywać będziemy głosy wyborcze – reprezentowane są one przez specjalne żetony podzielone na kilka grup społecznych (szaraki, inteligencja, młodzi, nieroby, przedsiębiorcy, emeryci).

Załączona instrukcja jest napisana dość poprawnie i w zasadzie nie pozostawia gracza z pytaniami bez odpowiedzi. Dobrze, że ostatnia jej strona przedstawia opis wszystkich pól na planszy, bo na początku będziemy z tego często korzystać.

CEL GRY

Mamy do czynienia z pewną (bardzo, ale to bardzo) uproszczoną symulacją bycia politykiem jednej z czterech partii (lewicowej, prawicowej, centrum i ludowców) i zdobywaniem poparcia społeczeństwa. Jak to w życiu bywa, będziemy starali się rzucać obietnice wyborcze czy też oczerniać przeciwników w celu odebrania poparcia. Finalnie czeka nas kampania wyborcza, która może nieco powywracać całą sytuację wypracowaną w ciągu wcześniejszych rund. Zwycięzcą jest ten gracz, który uzyskał najwięcej głosów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje dosłownie chwilę. Na środku stołu wędruje plansza główna, na której umieszczamy znacznik rund oraz pionki poszczególnych graczy zgodnie z opisem na karcie danej partii (każda partia ma swoje miejsce startowe). Gdzieś obok umieszczamy planszę pomocniczą, na której to formujemy 5 stosów kart (afer, kiełbas wyborczych i ślepego losu) oraz żetony poparcia. Zestawem startowym (obok wspomnianej karty partii i pionka) jest zestaw trzech kart akcji specjalnych oraz nasz elektorat w postaci 15 żetonów poparcia.

I to w zasadzie tyle, możemy przystąpić do zabawy w zdobywanie głosów.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka jest bardzo prosta. Trwa 10 tur, które (poza ostatnią, finałową) przebiegają w dokładnie taki sam sposób. Tura podzielona jest na trzy etapy, przez które przechodzą po kolei wszyscy gracze. Każda rozpoczyna się od wzięcia na rękę jednej karty afer i jednej kiełbasy, a następnie rozgrywamy:

(I) Fazę ruchu – każdy z graczy po kolei rzuca dwoma kośćmi – jedna z nich wyznacza pierwszy ruch na planszy, druga - drugi, przy czym od nas zależy, z której kości skorzystamy najpierw. A propos planszy. Znajduje się na niej szereg pól, na których możemy otrzymać nowe karty, powiększyć nasz elektorat, a nawet możemy trafić do aresztu lub izby wytrzeźwień.

(II) Fazę kiełbasy wyborczej. Zagrywamy kartę kiełbasy powiększając liczbę głosów wyborczych zgodnie z informacjami na karcie. Początkowo żetony będziemy zbierać ze wspólnej puli, w momencie jej wyczerpania, będziemy je zabierać współgraczom.

(III) Fazę afer – nie jest ona obligatoryjna, ale z doświadczenia wiem, że to ważny etap gry, gdy możemy przeciwnikowi włożyć kij w szprychy skutecznie odbierając elektorat. Każda afera powoduje odpływ elektoratu (zgodnie z informacjami na karcie). Żeby było ciekawiej nie musimy poprzestać na jednej aferze – jeśli mamy kilka tego samego typu możemy zagrać kombosa i naprawdę dopiec innemu graczowi.

Dziesiąta (ostatnia) runda polega na zagrywaniu po kolei posiadanych kiełbas wyborczych oraz akcji specjalnych – odpadają nam afery. W rundzie dzieje się zdecydowanie najwięcej i dlatego też warto zachować najlepsze karty kiełbas, żeby skutecznie powalczyć w kampanii wyborczej.

ZAKOŃCZENIE

Cała zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej, finałowej rundy. Podliczamy zdobyte żetony głosów – ten, kto zdobył ich najwięcej – ten okaże się zwycięzcą. Nie ma przy tym żadnego znaczenie ich rodzaj – na tym polega demokracja.

WRAŻENIA

Afera na Wiejskiej jest grą specyficzną. Jej tematyka jest jej największą zaletą ale i największą wadą. O co chodzi? Fajnie, że ktoś pokusił się spojrzeć na polskie piekiełko z dużą dozą humoru i ironii. Fajnie, że możemy wejść w skórę polityka i próbować namącić w głowie elektoratowi. Jest jednak jedno ale. Nie każdemu ta tematyka będzie odpowiadać, nie każdy podejdzie do niej z dystansem, żeby móc oddzielić grę od rzeczywistości, zwłaszcza, że w samej grze siłą rzeczy ta rzeczywistość będzie obecna. Postacie sojuszników biorące udział łatwo jest rozpoznać (Krystyna z Pawłowa, Glonkiewicz-Tango), afery, które miały faktycznie miejsce. To się gdzieś kołacze i u niektórych może powodować dysonans nie do przejścia. Ponadto sama tematyka gry może nie podejść ludziom, którzy stronią od polityki i polityków jak tylko można.

Mechanicznie gra jest prosta, banalnie prosta. Ruch na planszy wyznaczają rzuty kostką. Cała plansza usiana jest wręcz polami, które coś nam dadzą. A to kolejną kartę afer, a to akcję specjalną, a może dołączy do naszego sztabu jakiś sojusznik? Kapryśność kości zatem jakoś specjalnie nie przeszkadza, bo tak czy inaczej przeważnie dostaniemy jakiś bonusik. Faza kiełbas wyborczych i afer również nie jest zbyt skomplikowana i decyzje, które podejmujemy są dość oczywiste. Specjalnie dużo na ręce nie mamy i korzystamy z tego, co nam los zaoferował.

A propos losu, to warto wspomnieć o jeszcze jednym rodzaju losowości, który może być trochę frustrujący. Mamy wszakże do czynienia z kartami i w zasadzie każdy ich rodzaj podatny jest na czynnik losowy. Jedne afery są mocniejsze niż inne, a jeśli wyciągniemy kilka tego samego typu, to otrzymamy silne oręże i możemy je wykorzystać do wymierzenia ciosu, po którym przeciwnik wyląduje na deskach. Podobnie rzecz się ma z kartami kiełbas wyborczych – jedne są silniejsze drugie słabsze. No i karty ślepego losu. Jedne nam zaszkodzą a inne dadzą solidnego kopa, np. poprzez otrzymanie sojusznika. Zasady w pewien sposób ograniczają tę naszą „moc”, wprowadzając limity (np. max. 4 sojuszników), ale mieliśmy sytuacje, że jeden z graczy posiadał 4 sojuszników (co wiązało się z bodajże 9 nowymi głosami co rundę), a inny nie miał żadnego.

Warto wspomnieć o wysokim poziomie interakcji. W zasadzie przez cały czas będziemy sobie wymierzać mniej lub bardziej bolesne ciosy mające na celu redukcję posiadanego przez przeciwników elektoratu. Z jednej strony budujemy (dzięki kartom kiełbas i odpowiednim polom na planszy) a z drugiej uszczuplamy go podkładając świnię w postaci afer. Cała gra to taka swoista wojenka o głosy wyborców. Jak w życiu.

Czas gry. W dwie osoby zajmie nam jakieś 40 minut. W pełnym składzie ze dwa razy dłużej.

Regrywalność stoi na przyzwoitym poziomie. Dzięki losowości (kości + karty) każda rozgrywka choć będzie przebiegała podobnie, to jednak nieco inaczej. Czy znajdziemy miejsce na

Skalowalność. Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Nam najlepiej pasuje wariant dwuosobowy. Można w to grać w większym gronie, ale w dwójkę mamy jednego przeciwnika, na niego musimy uważać i jemu wbijać sztylet w plecy. W większym gronie mamy jednak mniejszy wpływ na całą sytuację na stole. Bywa, że kolejne ciosy padają na nas niejako rykoszetem, a mechanika gry daje nam niewielki wachlarz skutecznej obrony przed podkładanymi świniami, w dodatku po jednym ciosie od jednego gracza, mogę otrzymać następny od innego.

Należy wspomnieć jeszcze o szacie graficznej. Mogła by być po prostu ładniejsza. Plansza główna jest koszmarna, grafiki na kartach wypadają trochę lepiej, ale daleko im do bycia ładnymi. Całe szczęście użyta ikonografia jest jasna i przejrzysta.

Afera na wiejskiej to gra mocno specyficzna, obok której ciężko przejść obojętnie. Swoisty klimat wymagający spojrzenia na politykę z dystansem, ogrom interakcji negatywnej, duża losowość – nie każdy to lubi. Z drugiej strony to prosta gra, która nie wymaga specjalnego wysiłku. Gra, w której możemy podczas luźnego spotkania powalczyć o drogocenne żetony poparcia nie szczędząc sobie złośliwych zagrań.

My mamy z tą grą pewien kłopot. Lubimy zagrać w gry, które nastawione są na bezpośrednią negatywną interakcję, jak np. Najemników. Sęk w tym, że nie możemy się jakoś przekonać do tematu. Mamy do niego należyty dystans, ale polityka jednakże to samo dno naszych zainteresowań i jak możemy, to staramy się jej unikać. Dlatego też nie umiem określić, czy tę grę polecam, czy nie. Jeśli zatem odpowiada Wam mechanika połączona z tematyką polityczną, to warto pomyśleć (i wesprzeć kampanię na wspieram.to) Aferę polityczną na Wiejskiej. Jeśli nie, to cóż, można sobie tę grę odpuścić.

PLUSY:

+ dobre wykonanie (oceniam tylko prototyp),
+ proste zasady,
+ regrywalność,
+ przyzwoita skalowalność
+ szybka i emocjonująca,
+ negatywna interakcja

PLUS/MINUS

- specyficzna tematyka

MINUSY:

- negatywna interakcja
- spora losowość
- szata graficzna


Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 16 lat 
Czas gry: od 40-90 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra imprezowa
Zawartość pudełka:
* plansza do gry,
* podkładka pod karty,
* 100 żetonów poparcia,
* 80 kart afer,
* 48 kart „Ślepy los”,
* 60 kart kiełbas wyborczych,
* 12 kart specjalnych partii,
* 4 karty partii,
* żeton laski marszałkowskiej,
* 2 kostki k-6,
* znacznik tury,
* 4 pionki
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Knowledge Entertainment

Dziękujemy wydawcy za przekazanie prototypu do testów. 

Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                  

TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz