wtorek, 2 sierpnia 2016

KARCZEMNE OPOWIEŚCI: szlachcic to ma klawe życie - recenzja gry.

Skomasowany atak gier wydawnictwa Tailor Games trwa w najlepsze. Była Leśna draka wywołana przez wiewiórki, było śledztwo Komisarza Wiktora, czas na garść Karczemnych opowieści, jakimi raczyli podzielić się bohaterowie przesiadujący w pewnej karczmie, gdzieś na końcu świata. Warto ich posłuchać? Zapraszam do recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. A co znajdziemy w środku obok nie do końca dobrze napisanej instrukcji (o tym za chwilę)? Ano:

  • 98 kart postaci. 
  • 36 kafelków wyzwań
  • 12 znaczników czasu
  • 18 pozostałych znaczników – one akurat póki co przydatne nie będą. Sytuację ma zmienić wydanie dodatku, co jest prawie pewne.
  • karta karczmarza – innymi słowy znacznik pierwszego gracza
  • karta karczmy, na której umieszczać będziemy znaczniki czasu, odmierzając kolejne rundy
  • karty pomocy gracza
  • instrukcja


Skoncentrujmy się nieco na kartach postaci i kafelkach wyzwań. 

Karty postaci

Każda karta jest dwustronna - jedna strona przedstawia postać w gotowości, a druga w momencie, gdy jest zmęczona. Obie strony różnią się oprawą graficzną oraz zakresem informacji. I tak na stronie postaci, która jest gotowa do działania znajdziemy poza imieniem bohatera następujące informacje:


koszt werbunku – żeby takową postać można zwerbować, drużyna musi dysponować odpowiednią siłą perswazji

znajomość terenu – każdy z bohaterów posiada umiejętności działania w odpowiednim terenie (górach, trzęsawiskach, pustyni i kniei)

talent – każdy z bohaterów posiada specjalizację w jednej z trzech sztuk: magii, walki lub sprycie.

siła perswazji – siła przekonywania bohatera, żeby przyłączył się do naszej kompanii

pole zdolności – każdy z bohaterów posiada swoją indywidualną zdolność, z której możemy skorzystać



Niektóre z kart posiadają jeszcze maleńki kufelek. Pozwala on odróżnić karty, które możemy wykorzystać w trybie zaawansowanym.

Kafelki wyzwań

36 kafelków wyzwań – każdy taki kafelek zawiera następujące informacje.



teren wyzwania – bohaterowie, chcący wziąć udział w wprawie muszą posiadać umiejętności poruszania się w terenie.

trudność wyzwania -im więcej symboli na kaflu, tym wyzwanie trudniejsze. Możemy mieć zatem kafle z dwoma, trzema o czterema ikonkami terenu.

talent i sława – pozwalają na zdobycie punktów na koniec gry






Warto wspomnieć o pracy grafika. Sebastian Szpakowski wykonał kawał dobrej roboty. Oprawa graficzna naprawdę robi wrażenie i świetnie wpisuje się w tematykę gry.

W środku mamy śliczną (podobnie jak i w Leśnej drace i Komisarzu Wiktorze), a jednocześnie niezbyt funkcjonalną kartonową wypraskę. Całość została podzielona na dwie części. Jedna skrojona jest pod kafelki, a druga? No właśnie nie wiem, bo karty w żaden sposób się tam nie mieszczą muszą leżeć na skos. Poza tym pudełko jest zwyczajnie za duże. Liczę jednakże na dodatek, który zapewni lepsze wypełnienie pudła. 

Kilka słów na temat instrukcji. Korektor miał zły dzień. Literówek nie będę się czepiał, ale błędów merytorycznych już tak. A tych jest kilka. Np. mamy kilka przykładów, które mają ułatwić przyswojenie zasad. Niestety ich opis nie zawsze współgra z rysunkami, wobec czego pojawia się pewien dysonans. Błąd jest też w przykładzie liczenia punktów.

Całe szczęście sama instrukcja napisana jest dość przejrzyście. Zawiera odwołania do gry w wariancie prostym i zaawansowanym, przy czym oba te warianty zostały wyraźnie od siebie rozdzielone.

CEL GRY


„Szlachcic to ma klawe życie” chciałoby się sparafrazować słowa piosenki nieodżałowanego Tadeusza Chyły. Ano ma. Brakuje mu chyba tylko nieco adrenaliny, bo to całe życie w przepychu zaczyna być nieco nudne. Cóż zatem może uczynić? Ano wyruszyć na szlak przygody. Problem w tym, że nie ma o tym zielonego pojęcia. Ale ma pieniądze, dużo pieniędzy. A one mogą mu znacznie pomóc. Udaje się zatem do pewnej knajpy, gdzie można spotkać typów spod ciemnej gwiazdy, którzy z niejednego pieca jedli i niejedno w życiu widzieli i chętnie pomogą naszemu szlachcicowi zorganizować kilka wypraw. Nasz bohater zyska nieco sławy a jego pomagierzy nieco gotówki.

Każdy z graczy wciela się zatem w rolę takiego szlachcica, którzy ma wielką chęć poczuć wiatr przygody, co pozwoli mu na życie w chwale nieustraszonego podróżnika. Musi zatem z głową dobierać odpowiednie towarzystwo, żeby planowane wyprawy skończyły się powodzeniem. Dzięki temu uzyskuje punkty sławy. A ten, kto uzbiera ich najwięcej okaże się zwycięzcą.




PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest krótkie. Musimy przygotować  stoliki, przy których siedzą bohaterowie, a których to będziemy chcieli zatrudnić. W tym celu musimy podzielić wszystkie karty bohaterów (bądź ich część, w wariancie podstawowym) na stosy. W sumie mamy 15 bohaterów, czyli musimy utworzyć 15 oddzielnych stosów (10 w wariancie podstawowym, bo tylu bierze udział w ter wersji gry). W zależności od liczby osób biorących udział w rozgrywce część z kart usuwamy do pudełka.

Następnie musimy przygotować stos wyzwań. Jeśli wybierzemy wariant podstawowy, to część kafelków wyzwań (tych najtrudniejszych) również powędruje do pudełka. Pełnym zestawem zagramy dopiero w wariancie zaawansowanym. Tasujemy płytki i formujemy zakryty stos do dobierania. 

W kolejnym kroku z tego stosu odkrywamy tyle płytek ilu jest graczy +1, czyli w wersji dla trzech graczy odkrywamy 4 płytki. Będą to dostępne wyzwana.

Następnie dobieramy 4 karty na ręce (inaczej robi się to w wariancie podstawowym a inaczej zaawansowanym).

Ostatnią czynnością jest wyłożenie karty karczmy i 9 żetonów czasu. To tyle, gra się może rozpocząć.




PRZEBIEG GRY

Gra podzielona jest na 9 rund. Gracze po kolei rozgrywają swoje kolejki. W swojej turze każdy z nich ma do wykonania kilka kroków. Jeżeli nie mamy żadnych kart na ręce, zbieramy wszystkie leżące przed nami, a następnie mamy do wykonania swoje akcje. Każdy gracz może maksymalnie wykonać dwie akcje z trzech dostępnych, przy czym nie ma znaczenia kolejność ich wykonywania, jak również nie ma znaczenia, które akcje wybierzemy (możemy zatem wykonać dwie te same akcje). Cóż zatem możemy uczynić?:

1. Zagranie postaci jako gotowej (akcja podstawowa)

Wybieramy jedną z kart postaci na ręce i wykładamy ją stroną „gotową”. Następnie możemy (ale nie musimy) skorzystać z umiejętności postaci. Jest to jedyny (z małymi wyjątkami) moment kiedy możemy skorzystać z umiejętności specjalnych danej postaci.


2.  Zagranie postaci jako wyczerpanej (akcja podstawowa)

Wybieramy jedną z kart postaci i wykładamy ją przed siebie stroną „wyczerpaną” . Możemy wtedy wykonać jedną z dwóch możliwości.
Możemy daną postać (tą, która siedzi przy stoliku) zwerbować. Prosta sprawa. Każdy bohater dysponują pewną siłą perswazji (cyferka na kufelku). Musimy zatem „wyczerpać” pewną liczbę gotowych postaci o sile perswazji co najmniej równej kosztowi werbunku (cyferka w górnym lewym rogu), jaki musimy ponieść, żeby dołączyć (na rękę) kolejną postać.

Podjęcie wyzwania wiąże się z wyczerpaniem liczby kart gotowych postaci odpowiadającej trudności wybranego wyzwania (liczbie ikonek terenu widocznych na kafelku wyzwania). Znajomość terenu tych postaci musi być zgodna z kartą wyzwań.





3. Zagranie zestawu kart (akcja specjalna)

Zagrywamy dwie lub większą liczbę kart tego samego bohatera. Jedna położona zostanie jako gotowa, a pozostałe jako wyczerpane. Akcja ta pozwala na wykorzystanie zdolności bohatera tyle razy, ile zostało zagranych kart.


ZAKOŃCZENIE GRY


Gra kończy się w momencie, gdy każdy z graczy wykona swoją ostatnią, dziewiątą rundę. Następuje wtedy etap liczenia i wyłonienia zwycięzcy. „Pezety” czyli punkty zwycięstwa zdobywa się za: sławę (punkciki na zdobytych kaflach wyzwań), znajomość bohaterów (punkty zdobywa się za bohatera, a nie za zebrane karty postaci -mamy kilku bohaterów danego typu, ale punkty dostaniemy tylko za jednego z nich), wykorzystanie talentów (mnoży się liczbę kafelków wyzwań z danym symbolem talentu przez liczbę bohaterów posiadających danych talent).




WRAŻENIA


W sumie gra jest prosta, jednakże trochę nieintuicyjna. Zwłaszcza na początku, gdy zwyczajnie człowiek czuje się nieco zagubiony. Pewne doświadczenie przychodzi z czasem. Wtedy to dopiero można wyczuć samą grę, zrozumieć, o co w tym wszystkich chodzi.

W grze musimy tak kombinować, żeby maksymalnie wykorzystać każdą akcję. Początkowo będzie o to trudno, bo będziemy mieli mało kart do dyspozycji. Z czasem nasza kompania powiększy się, a nasze możliwości znacznie wzrosną. Żeby maksymalizować nasze poczynania, musimy wykorzystywać umiejętności naszych postaci. Żeby to robić musimy znać karty, a przede wszystkim zależności między nimi. Odpowiednio spreparowany „kombosik” potrafi zdziałać naprawdę wiele. Do tego jednak potrzeba doświadczenia. Cały czas uczymy się właśnie odszukiwać tych najlepszych, najbardziej efektywnych powiązań pomiędzy postaciami. Przez to próg wejścia jest stosunkowo wysoki. Świeży gracz w zasadzie ma niewielkie szanse na zwycięstwo z osobą, która kilka partyjek ma za sobą.

Musimy planować nasze ruchy z wyprzedzeniem, kombinować z posiadanymi kartami tak, żeby wykorzystać je optymalnie. Mamy jedynie 9 kolejek i błąd w wyliczeniach (np. zabraknie nam jednej karty do wykonania zamierzonego działania) może spowodować niemożność wykonania zaplanowanej akcji, a co się z tym wiąże, utratę możliwości zdobycia kolejnych punktów.

Zasady punktacji wymuszają na nas pewne działania. Po pierwsze musimy zdobyć jak najbardziej różnorodną ekipę. Po drugie powinniśmy zdobywać jak najwięcej kafelków wyzwań, najlepiej z wykorzystaniem odpowiednich talentów.

Klimat? Tutaj pewnie będzie pewien zgrzyt. Ludzie generalnie bardzo różnie reagują na grafiki, które mają budować klimat. Ja osobiście jestem zachwycony. Uwielbiam od czasu do czasu z naszą córką obejrzeć sobie nieco odmóżdżającą kreskówkę Adventure Time (Pora na przygodę). Tam możemy zobaczyć taką prostą grafiką i spotkać się z tematyką, która w jakimś stopniu odzwierciedlona jest i w Karczemnych opowieściach. Finn i Jake niczym nasz szlachcic wspomagany przez zatrudnionych przez siebie bohaterów biorą udział w różniastych przygodach.

Do tego nazwy postaci (Mścigniew Urokliwy to nasz faworyt). Znowu jestem pod wrażeniem i łykam to wszystko jak młody pelikan. Wszystko to buduje klimat gry.

Spotkałem się jednakże i z opiniami, że to wszystko zalatuje pewną dziecinadą czy wręcz infantylizmem. Stąd, jednym cała oprawa przypadnie do gustu, a innym niekoniecznie. Warto to uwzględnić biorąc zakup tej gry pod uwagę.

Mamy do czynienia z losowością, chociaż nie jest ona specjalnie dokuczliwa. Objawia się ona dwojako. Po pierwsze przy losowaniu kafelków wyzwań. Nie raz i nie dwa zdarzy się, że żadna przygoda nie będzie nam pasować. Możemy wtedy rozbudowywać naszą kompanię (lub skorzystać z umiejętności jednej z postaci). No właśnie, każdy stolik to również pewna losowość. Bywa, że nie znajdziemy odpowiedniej postaci a ta z pożądanymi cechami w danej chwili będzie poza naszym „finansowym” zasięgiem (to tęż da się obejść korzystając z pomocy jednej z postaci). Tak czy inaczej, akurat losowość jakoś tak specjalnie nam nie przeszkadzała.

Skalowalność. Jest dobrze. Prawdę mówiąc w każdym układzie jest dobrze. Oczywiście inaczej gra się w dwójkę, gdy możemy coś zaplanować, a inaczej w większym gronie. Wtedy jednak mamy większe możliwości podprowadzenie interesujących nas kart przeciwnikowi.

Regrywalność. Jest całkiem nieźle. Wszystko dzięki losowemu zestawowi kafli wyzwań, a także losowemu ułożeniu kart postaci.

Czas rozgrywki. Gra jest dość dynamiczna i cała rozgrywka nie trwa specjalnie długo. Pomiędzy swoimi turami zwyczajnie się nie nudzimy. O ile nie trafi nam się jakiś optymalizator, który będzie w stanie skutecznie przymulić rozgrywkę.

Ciekawym rozwiązaniem było wprowadzenie dwóch wariantów rozgrywki. Wariant zaawansowany jest zdecydowanie ciekawszy, daje większe możliwości kombinowania, a także wprowadza negatywną interakcję. Dlatego do pierwszych rozgrywek lepiej zastosować wariant podstawowy, a z czasem przejść na zaawansowany.

Karczemne opowieści, to dość lekki tytuł, chociaż wymaga nieco ogrania, żeby zrozumieć o co w tym wszystkim tak naprawdę chodzi. Ma swój klimat. Naprawdę warto spróbować.

PLUSY:


+ dość proste (choć nie do końca intuicyjne) zasady,
+ dobrze napisana instrukcja (z kilkoma błędami),
+ dwa warianty rozgrywki,
+ dobra skalowalność, 
+ dynamiczna rozgrywka, 
+ grafiki budujące klimat gry... 

MINUSY:

- ... które niektórym ludziom zwyczajnie się nie spodobają,
- kiepska wypraska.




Liczba graczy:  2-6 osób
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: ok. 30- 60 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna
Zawartość pudełka:
* 98 kart postaci,
* 36 kafelków wyzwań,
* 12 znaczników czasu,
* 18 pozostałych znaczników,
* karta karczmarza,
*  karta karczmy,
* karta pomocy gracza,
* instrukcja
 Wydawnictwo: Tailor Games
Cena: 33-50 zł


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Tailor Games  za udostępnienie gry do recenzji.















3 komentarze:

  1. Mi szata graficzna bardzo przypadła do gustu. Do tego z zasadami nawet na początku problemów nie było. Naprawdę miło się w to gra, jest kombinowanie, jest dynamika, sporo satysfakcji z rozgrywki. Klimacik tez jest jak najbardziej. Za 40 zł to naprawdę 5/5 - bo chyba za tyle ją można kupić teraz

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo się cieszę, że gra przypadła do gustu :-) W dobrej cenie grzech nie kupić :-)

      Usuń
  2. Ja ją kupiłam za mniej niż 40 zł :P I jak dla mnie wielki plus za klimat!!! Jak w baldurze, przed wyruszeniem drogę należy zebrać drużynę! Prosta, atrakcyjne, sporo interakcji a i dla dwóch osób bardzo przyjemne. Faktycznie warta sprawdzenia!

    OdpowiedzUsuń