czwartek, 21 kwietnia 2016

SUPER MOTHERLOAD, czyli Wiertła, skały, minerały: z pamiętnika marsjańskiego górnika - recenzja gry.

Jestem człekiem, którego dzieciństwo przypadło na lata 80-te ubiegłego wieku. Doskonale więc pamiętam jak rodziła się moda na rozrywkę elektroniczną. Pamiętam czasy 8-bitowców. Pewnie młodszym pokoleniom ciężko sobie wyobrazić, że załadowanie gry mogło trwać spokojnie ponad pół godziny, w dodatku bez gwarancji, że wszystko zakończy się sukcesem. Atari 65XE mojego kumpla gwarantowało taki „hazard”. Jednak możliwość zagrania w River Ride, Zybex czy też Boulder Dash w pełni wynagradzało konieczność czekania. No właśnie Boulder Dash. Jedna z tych gier, przy której spędzaliśmy długie godziny, łażąc gdzieś pod ziemią i kopiąc tunele, szukając diamentów i unikając przy tym bycia zmiażdżonym przez kamienie. Gra i jej klony obecne są obecnie chyba na każdej możliwej platformie. Pewnie teraz wydają się nieco toporne, ale kiedyś zapewniały mnóstwo zabawy. 

Bodajże w 2004 roku powstała flashowa gra pt. Motherload, która garściami czerpała z Boulder Dash. Prawie 10 lat później XGen Studios wydało na PC i PS3 i PS4 Super Motherload. Gra może nie odniosła wielkiego sukcesu, jednakże wywołała zainteresowanie kanadyjskiego Roxley Games. To wydawnictwo postanowiło przenieść grę komputerową na planszę.


Gra zainteresowała naszych rodaków z Games Factory Publishing, którzy postanowili po raz kolejny skorzystać z platformy wspieram.to i poprosić nas graczy o wsparcie w wydaniu tej gry. Było trochę zamieszania z polskim tytułem. Ostatecznie wybór padł na „Wiertła, skały, minerały”. Właśnie rusza kampania „Wierteł”  (wspieram.to/wiertla). Czy warto będzie wesprzeć ten projekt? Zapraszam do recenzji.

CO ZAWIERA GRA

Super Motherload wydane zostało w 2015 roku. Nawet dwa razy. Wydania różną się od siebie okładkami oraz instrukcją (a w zasadzie malutką dodatkową zasadą). My do recenzji otrzymaliśmy pierwsze wydanie.
W sumie niewielkie a przy tym dość ciężkie pudełko wypchane jest po brzegi komponentami. Komponentami o naprawdę wysokiej jakości. Zgodnie z zapewnieniem GFP ich jakość nie ulegnie zmianie w stosunku do oryginału. To dobra wiadomość.
A co znajdziemy w środku obok dobrze napisanej instrukcji? Ano:


  • 4 dwustronne plansze, 
  • 76 kafelków tunelu, 
  • 80 dwustronnych kafelków minerałów, 
  • 16 żetonów bomb, 
  • 16 żetonów artefaktów, 
  • 20 kart mniejszych osiągnięć, 
  • 10 kart większych osiągnięć. 


Wadą kart z ciemnymi rantami jest podatność na przetarcia. Znam ludzi, którzy tego bardzo nie lubią. Więc pozostaje im korzystanie z koszulek o standardowych rozmiarach…

CEL GRY

Patrząc na plany naszych polskich wydawców, można odnieść wrażenie, że rok 2016 w świecie planszówkowym może zostać rokiem Marsa. Będzie on eksplorowany, wykorzystywany, zamieszkiwany, etc. na wszelkie możliwe sposoby. Wiertła idealnie wpisują się w ten trend.

Rzecz dzieje się w bliżej nieokreślonej przyszłości. Korporacja Solarus odkryła pod powierzchnią Marsa ogromne zasoby rzadkich i drogocennych minerałów. Eksploatacja tych zasobów pozwoliłaby na zakończenie kryzysu energetycznego na Ziemi, a także zapewniłaby dostawy paliwa jakże niezbędnego przy organizowaniu dalekich wypraw w głąb kosmosu.

Każdy z graczy stoi na czele grupki doświadczonych pilotów, których zadaniem będzie eksploracja Czerwonej Planety. Korporacja łaskawie zgodziła się, żeby ciężko zarobione pieniądze móc przeznaczyć na szkolenie załogi w celu podniesienia ich umiejętności i efektywności. Ciekawe która z ekip okaże się najlepsza?

Wiertła to gra wykorzystująca tzw. „deck building”. Oznacza to ni mniej ni więcej, że każdy z graczy dysponuje określoną liczbą kart, z której korzysta w każdej rundzie. Część z nich odrzuca, część dociąga. Na początku będziemy dysponować bardzo podstawowym zestawem kart. Jednakże  z czasem, w miarę postępu prac podziemnych będziemy dysponować coraz lepszymi kartami, które pozwolą nam na z jednej strony zdobycie punktów zwycięstwa, a z drugiej nieco ułatwią rozgrywkę, dzięki specjalnym bonusom.

Koniec końców nadrzędnym celem jest zdobywanie punktów zwycięstwa, które możemy otrzymać za szkolenie swoich pracowników (poprzez kupno nowych kart), osiągnięcia (realizację celu na kartach osiągnięć) oraz zdobycie artefaktów (tych, które dają punkty zwycięstwa). Ten, kto zdobędzie ich najwięcej, wygrywa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Po pierwsze należy rozłożyć planszę poziomu pierwszego (oznaczoną jako Depth 1). Jest ona dwustronna, więc musimy podjąć decyzję, z której strony skorzystamy podczas gry. Obok planszy powinny znaleźć się żetony tuneli, bomb, artefaktów oraz minerałów. Po drugie, losujemy 3 karty osiągnięć większych oraz 3 karty osiągnięć mniejszych (w grze dwuosobowej losujemy 4 takie karty – to właśnie jedyna różnica w zasadach pomiędzy pierwszym a drugim wydaniem gry) i układamy odsłonięte w pobliżu planszy. Reszta kart większych osiągnięć wędruje do pudełka, a mniejszych na zakryty stos, z którego będziemy dokładać kolejne osiągnięcie w momencie realizacji uprzednio wyłożonego.

Następnie przygotowujemy obszar gracza. W tym celu każdy z graczy wybiera swój zespół eksploratorów. Mamy do wyboru 4 takie zespoły, a każdy  z nich składa się z piloto-górników mających pewne odmienne umiejętności. Może nie są to wielkie różnice, jednakże sprawiają, że każdym zespołem gra się troszkę inaczej. Przyznaję się bez bicia, że taką swoistą asymetrię lubię.

Każdy gracz dysponuje 23 kartami. 7 z nich stanowi  zestaw startowy (karty, które nie posiadają kosztu nabycia). Pozostałe 16 kart należy podzielić na 4 odkryte stosy (każdy stos różni się kolorem), przy czym należy ułożyć je w kolejności, tzn. na samej górze powinna być karta najtańsza, a na dole – najdroższa.

Z zestawu startowego losujemy 4 karty - pozostałe stanowić będą stos dobierania. Dodatkowo każdy z graczy otrzymuje na zachętę jedną bombę.
Gra się może rozpocząć.


PRZEBIEG GRY

Gra przebiega w turach. Każdy gracz w swojej kolejce ma do wykonania dwie akcje (mogą to być te same akcje) z trzech możliwych:

1. Dobranie dwóch kart – z zakrytego stosu kart dobierania bierzemy dwie górne karty, które powiększają stan naszej ręki. Musimy tylko pamiętać, że limit kart na ręce wynosi 5 i nie ma możliwości jego przekroczenia. Stos dobierania tworzą na początku 3 karty. W późniejszych etapach gry, w momencie w którym stos ten się wyczerpie, zbieramy wszystkie odrzucone uprzednio karty, tasujemy je i ponownie układamy w stos.
2. Wiercenie - polega na zagraniu kart w tym samym kolorze (niebieskim, czerwonym, żółtym, lub też jokerem czyli kartą wielokolorową). Im większa liczba wierteł (symbolizowanych przez ikonę w lewym górnym rogu karty) na zagranych kartach, tym dłuższy być może wywiercony tunel. Wiercenie tuneli przebiega wg ściśle określonych zasad, np. nie można rozpocząć tunelu w dowolnym miejscu – musi mieć on ciągłość z już wywierconym, możemy wiercić w prostej linii w dowolnym kierunku, etc. Ważne, że wiercić możemy tylko w ziemi lub w stalowych płytach w kolorze użytych kart. 
3. Detonacja bomby- użycie bomby może mieć silniejszy efekt niż wiercenie. Za pomocą jednej możemy zdetonować nawet sześć pól. Akcję tę możemy przeprowadzić za pomocą każdej karty czerwonej. Zawiera ona (po swojej lewej stronie) ikonkę, przedstawiającą odpowiedni wzór wg którego przebiega detonacja.

Oczywiście, nic darmo. Za zabawę w sapera trzeba zapłacić odpowiednim żetonem, a jego zdobycie nie zawsze jest łatwe. Dlatego trzeba używać tej akcji z rozsądkiem, pamiętając, że bomba pozwala na tworzenie tunelu w skale (tego nie można zrobić za pomocą wiertła), nie może jednak rozwalić płyt.

Po przeprowadzeniu akcji wiercenia lub/i detonacji bomby kładziemy odpowiednie kafelki tunelu na planszy. Wszelkie dobra, które znajdą się pod wykładanymi kafelkami stają się naszym łupem.

Zdobyte minerały wędrują na jedną z kart, które w przyszłości będziemy chcieli zakupić – tych kart, które na początku układaliśmy w 4 oddzielne stosy. Generalnie nie możemy rozkładać żetonów minerałów na wszystkich kartach – chyba, że mamy odpowiednią kartę, która nam to umożliwi. Ceny kart wahają się w granicach $10-$25, więc będziemy zmuszeni ciułać nasze ciężko zarobione dolary, zanim dokonamy zakupu. W momencie, kiedy uda nam się zebrać odpowiednią sumkę, będziemy mogli zakupić daną kartę (innymi słowy dokonać podniesienia umiejętności naszego speca), przy czym reszty nie wydaje się. Dlatego też musimy odpowiednio lokować nasze minerały, żeby zwyczajnie nie przepłacać za karty.

Ziemia skrywa też inne skarby. Znajdziemy tu bomby czy też artefakty (zapewniające określone bonusy w postaci np. punktów zwycięstwa, możliwości wykonania dodatkowej akcji, zdobycia minerałów, etc.). Na drodze naszego wiertła znajdziemy też bonusy zapewniające dodatkowe dociągi kart.
Naszą zabawę w górnika zaczynamy na planszy pierwszego poziomu (Depth 1). 

W momencie, gdy wykopane zostaną wszystkie artefakty, znajdujące się na planszy, dokładamy planszę poziomu drugiego. Gdy zdobędziemy wszystkie artefakty poziomu drugiego, usuwamy poziom pierwszy i dokładamy poziom trzeci (chyba, że gramy w dwie osoby, to wtedy od razu czwarty poziom), etc.
Ciekawą rzeczą jest, że bonusy otrzymujemy nie tylko dzięki kopaniu w ziemi. Kupowane karty także przynoszą nam określone korzyści. Niektóre jednorazowe (w momencie kupna karty) a niektóre każdorazowo, gdy użyjemy tej karty do wiercenia  tunelu.

Ikonografia użyta na kartach i żetonach artefaktów jest dość prosta i przejrzysta. A jeśli mamy jakiekolwiek wątpliwości, to wszystko zostało ładnie przedstawione na ostatniej stronie instrukcji. Duży plus za takie rozwiązanie.

Kilka słów nt. osiągnięć. Mamy dwa rodzaje – większe i mniejsze. Większe (dające zawsze 5 punktów) realizowane są poprzez zebranie określonych rodzajów kart, np. trzech zielonych i trzech jokerów. Mniejsze (dające od 2 do 4 punktów) realizowane są poprzez wykonanie określonych zadań, np. zdobycie dwóch artefaktów w jednej kolejce, albo wybudowanie w jednej kolejce tunelu o długości 4. Ważne, że w swojej kolejce nie możemy zdobyć więcej jak po jednej karcie obu osiągnięć.


ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy wykopie ostatni artefakt. Następnie sumujemy punkty zdobyte z samych kart i wyłaniamy zwycięzcę gry.

WRAŻENIA

Gra jest dość prosta. Mamy przecież jedynie trzy możliwe akcje do wykonania. Nie oznacza jednak to prostej rozgrywki. Musimy trochę pomyśleć nad swoim ruchem, żeby podjąć dobre decyzje. Zbieramy karty, licząc, że uda nam się dobrać odpowiednią ich ilość we właściwym kolorze. Pamiętajmy tylko o limicie 5 kart na ręce. Możemy zdecydować się na wiercenia, licząc się z tym, że pozbędziemy się kart z ręki, a tym samym na konieczność ich zbierania w następnej kolejce, co może wykorzystać przeciwnik i sprzątnąć nam sprzed nosa dobra z planszy.

Musimy też rozsądnie rozkładać nasze klejnoty na poszczególnych kartach do kupna, pamiętając, że gra nie przewiduje reszty, żeby nie takich sytuacji, że za kartę wartą powiedzmy $10 zapłacę $14.


A propos kart, to ich kupno też wymaga uprzedniego przemyślenia, bo przecież każda z nich w momencie kupna daje nam pewien bonus, który może pozwolić na zrobienie „trochę więcej” w swojej kolejce, np. poprzez dodatkową akcję tudzież zdublowanie  posiadanego już minerału. A jak wpleciemy w to wszystko bonusy z artefaktów, to możemy osiągnąć niemalże efekt kuli śnieżnej, czyli przy odpowiednim zagraniu możemy naprawdę dużo.

Eksplorujemy Marsa, zdobywamy pieniądze, kupujemy karty, znowu dłubiemy w ziemi i tak w koło Macieju. Gdyby na tym poprzestać gra mogłaby być nieco monotonna. Mądrym rozwiązaniem było zatem wprowadzenie kart osiągnięć, co pozwala na ukierunkowanie swoich poczynań (a przy okazji zdobycie dodatkowych punktów). Coś w stylu kart arystokratów w Splendorze, czy też biletów w Ticket to Ride. Oczywiście nie ma róży bez ognia, tfu….kolców. Jeśli ktoś grał w ww. Ticket to Ride, to doskonale wie, że czasami, gdy losujemy nowy bilet, to trasa, którą on opisuje jest on z automatu wykonana. Ta swoista wada ma miejsce i w Super Motherload. Czasami bywa tak, że dane osiągnięcie realizujemy nie robiąc nic. Tak się układa sytuacja na planszy, że dany cel realizuje się sam.

Kolejnym mądrym rozwiązaniem jest wspólna plansza. Byłbym w stanie wyobrazić sobie sytuację, w której każdy ma swoją planszę i na niej (niczym w Patchworku) sobie dłubie swoje tunele. Gra jednakże by sporo straciła na takim rozwiązaniu.


Skalowalność. Nam najlepiej grało się w dwie osoby. W takim wariancie można coś zaplanować, można też próbować nieco pokrzyżować plany przeciwnika. Im więcej osób, tym nasze możliwości planowania drastycznie się kurczą. W 4 osoby na planszy robi się swoisty chaos a nasze możliwości planowania spadają w zasadzie do zera. Przychodzi nasza kolejka i dopiero wtedy zastanawiamy się co możemy zrobić. Oczywiście w 3 i 4 osoby gra się ciągle bardzo dobrze, jednakże jest po prostu inaczej niż w grze dwuosobowej.

Czas gry. 45 minut do godziny to pewnie minimum. Poniżej tego nam nie udało się zejść. Rundy gracza są jednakże dość krótkie - nie ma zbyt wielu decyzji do podjęcia, a te które są, nie specjalnie mózgożerne. Gra się więc szybko i ten czas nie wiadomo kiedy upływa.


Troszeczkę może irytować pewna losowość, która jest bardzo charakterystyczna dla gier pokroju Ticket to Ride czy Nowy Jork 1901. Żeby wykonać akcję np. świdrowania potrzebujemy określonej ilości kart w tym samym kolorze i nie raz i nie dwa potrzebowałem np. jednej karty czerwonej, a akurat przychodziły mi (podczas akcji dobierania) wszystkie tylko nie czerwone. Losowość ta jednak nie była tak dokuczliwa jak w przypadku ww. gier. Należało po prostu odpowiednio modyfikować swoją taktykę do posiadanych zasobów kart na ręce. Skoro nie mogę wykonać tego, czego chcę za pomocą kart czerwonych, to może zrobię to niebieskimi i w nieco innym zakresie. Ponadto wchodzą w grę również karty mniejszych osiągnięć i może się zdarzyć dobry dla nas dociąg, a czasem będzie on dobry, ale dla przeciwnika. Bywa. Mamy do czynienia z kartami. Do tego dochodzi (podobnie jak np. w Carcassonne Gorączka Złota) losowość ukrytych bonusów, które kryją artefakty. W tym przypadku jest jednak lepiej niż w Gorączce, bo każdy artefakt zawiera jakiś bonus, w Gorączce Złota, niektóre skały były zwyczajnie bezwartościowe.

Regrywalność. W sumie nie jest źle. Każda z plansz jest dwustronna, więc z automatu mamy całkiem sporo możliwych układów samych plansz.  Z jednej strony występująca w grze losowość może denerwować, a z drugiej wpływa też na regrywalność. Każda rozgrywka to przecież inne karty osiągnięć, a tym samym za każdym razem inaczej będziemy prowadzić nasze prace. Ponadto mamy do czynienia z lekką niesymetrycznością. Każdy zestaw kart pilotów różni się czymś od pozostałych. Może nie są to wielkie różnice, ale ważne, że są i pozwalają na nieco odmienną strategię.

Klimatu w tej grze może specjalnie nie uświadczymy, aczkolwiek grafiki robią swoje i znacznie umilają nam granie. Przechodzimy tutaj do punktu zapalnego. Czytając i oglądając różne recenzje, sprawa grafik użytych w grze nieco spolaryzowała recenzentów. Jakoś tak wyszło, że z reguły większości recenzentów nie przypadły one specjalnie do gustu. No cóż, są one żywcem wyjęte z elektronicznego pierwowzoru i inne być nie mogą. Po otwarciu pudełka nasze pierwsze słowa brzmiały: „O, jakie to ładne”. My jesteśmy pod wrażeniem i cała szata graficzna nam bardzo odpowiada.

Powiem szczerze, Super Motherload skradła nasze serducha. Z pewną dozą sceptycyzmu podchodziliśmy do tej gry, zwłaszcza, że jedyną osobą, która kocha klimaty SF w naszej rodzinie jestem ja. A tym czasem Wiertła stały się częstym gościem na naszym stole. I z pewnością pozostaną na dłużej. To kawał bardzo solidnej gry z ciekawą mechaniką. Proste, klarowne zasady i sporo kombinowania, to jest to, co tygrysy lubią najbardziej.

Gorąco polecamy, zwłaszcza, że ceny polskiego wydania (zwłaszcza na początku kampanii jako tzw. „Early birds”) z pewnością będą atrakcyjne i dużo niższe niż w wydaniu oryginalnym.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ piękne wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ dobra skalowalność,
+ regrywalność,
+ dobrze napisana instrukcja. 

MINUSY:

- grafika (dla niektórych), 
- troszkę losówości. 



Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry:  60-75 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna
Zawartość pudełka:
*  4 dwustronne plansze, 
* 76 kafelków tunelu, 
* 80 dwustronnych kafelków minerałów, 
* 16 żetonów bomb, 
* 16 żetonów artefaktów, 
* 20 kart mniejszych osiągnięć, 
* 10 kart większych osiągnięć. 
Wydawnictwo: Roxley Games /  Games  Factory Publishing
Cena (oryginalne wydanie): ok. 200-220 zł


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji. 

     Games Factory Publishing


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz