środa, 26 sierpnia 2020

DINING WITH DRACULA: upiorna kolacja - recenzja prototypu gry wydawnictwa 2Fat2Fly Games

Jedną z ulubionych moich książek jest Dracula Brama Stokera. Nasze dzieciaki za to przepadają za Hotelem Transylvania, więc w pewnym stopniu wspólnie dzielimy nasze zainteresowanie hrabim Draculą czy to w wersji na bardziej lub mniej poważnie. Jakiś czas temu trafiła do nas wiadomość, że rumuńskie wydawnictwo 2Fat2Fly Games pracuje nad grą, w której to Dracula będzie miał swój udział. Kolejne zdjęcia, filmy, relacje mocno podsyciły naszą ciekawość. Jeszcze ciekawiej zrobiło się jak otrzymaliśmy możliwość przetestowania tej gry.

Jakiś czas temu trafił do nas prototyp Dining with Dracula, dzięki czemu mieliśmy okazję samemu przekonać się, czy gra warta jest uwagi czy też nie. Zwłaszcza, że aktualnie trwa kampania na Kickstarterze mająca na celu ufundowanie tej gry. W naszej recenzji odpowiemy na pytanie czy warto wesprzeć twórców, czy też niekoniecznie. Zapraszam zatem do lektury.




CO ZAWIERA GRA

Mamy do czynienia z prototypem, w dodatku z jego wcześniejszą wersją, którą wydawnictwo prezentowało na Essen w roku 2019. Aktualnie komponenty wyglądają nieco inaczej, są dostosowane do skorygowanych od tamtego czasu reguł. Znaczącym zmianom uległy też grafiki na kartach, dzięki czemu gra mocno zyskała w stosunku do ascetycznych nieco ilustracji w naszym prototypie. Tak czy inaczej liczba oraz rodzaj komponentów nie powinien ulec zmianie. Zatem w pudle znajdziemy planszę główną, na której toczyć się będzie cała zabawa. Do tego każdy z graczy otrzyma swoją planszetkę oraz zestaw drewnianych elementów (ludzika i drewniane kosteczki). Do dyspozycji graczy będą również karty podzielone na trzy kategorie: gości, prezentów oraz lokalizacji. Szerzej o tym, do czego służą w dalszej części recenzji.

W grze spotkamy również mnóstwo różnego rodzaju zasobów. Wyliczmy zatem: drewno, cegły, metal, owce, woreczki z krwią, woda święcona, piwo, pączki, czosnek. W wersji prototypowej wyglądają one inaczej niż w finalnej. Finalne prezentują się decydowanie ładniej. To jeszcze nie wszystko. Mamy także drewnianych ludzików turystów oraz serduszka reprezentujące żetony przychylności. Instrukcja (czy też jej projekt) napisana jest poprawnie z wieloma przykładami, dzięki czemu przyswojenie zasad jest dość łatwe.

CEL GRY

Ach, życie nieśmiertelnego wampira… Nie spać całą noc, unikać srebrnych kul i pić krew z niewinnych nieznajomych… Urocze, prawda? Nie do końca. Przez ileś tam wieków, takie życie może się zwyczajnie znudzić.

Zmęczony taki stylem życia, stary hrabia Dracula spędził ostatnie kilka dziesięcioleci na budowaniu tętniącego życiem biznesu turystycznego, który zapewnia stały dopływ gotówki i… świeżej krwi. Jednak łatwe pieniądze (i posiłki) sprawiły, że Dracula stał się leniwy i podobnie jak większość jego imperium popadł w nieład. Zmęczony tym wszystkim zdecydował, że nadszedł czas na zmiany. Wezwał do siebie zaginione wnuki i wnuczki z powrotem do zamku, gdzie wszystko się zaczęło, żeby zadecydować, kto przejmie schedę po nim. W tym momencie pojawiamy się my gracze, którzy to wcielamy się rolę potomków hrabiego.

Stajemy w szranki w swoistym wyścigu, po to by stać się jego kolejnym spadkobiercą i przejąć podupadły turystyczny biznes. Aby zdobyć przewagę, będziemy zbierać zasoby, naprawiać stojaki z pamiątkami korzystając z pomocy turystów. Oczywiście cała ta praca wymaga czasu, a tego za dużo nie ma. Dano nam dokładnie cztery dni, a po każdym  z nich będziemy spędzać z hrabią kameralną kolację na której będziemy się chwalić tym, co udało się nam zrobić. Za to otrzymywać będziemy punkty zwycięstwa. Ten, kto po czterech dniach uzbiera ich najwięcej, ten okaże się godnym zostać nowym hrabią (albo hrabiną).

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest dość proste. Na środek stołu wędruje plansza – zegar ustawiamy na godzinę dwunastą, a wskaźnik rund na dniu pierwszym w części dziennej. Obok niej umieszczamy wszystkie zasoby - stanowić będą wspólną pulę. Następnie tasujemy wszystkie karty turystów, tasujemy i odkrywamy osiem z nich. Z reszty formujemy stos dobierania. Następnie tasujemy talię kart turystów i dobieramy pięć z nich. Po kolei odkrywamy po jednej i umieszczamy po jednym turyście w jednej z dziewięciu lokalizacji wskazanych na karcie. Ostatnia piąta karta wskaże nam miejsce, do którego przyjedzie autobus z czterema turystami (w prototypie tego autobusu nie ma, na potrzeby recenzji wykorzystaliśmy zabawkę naszego syna).

Zestawem startowym każdego z graczy jest planszetka, pionek (wędruje na planszę w miejsce, w którym biesiaduje Dracula) oraz zestaw kosteczek (jedna z nich wędruje na pole „zero” na torze punktacji). Ponadto każdy z nas otrzymuje po trzy karty podarunków, które odkryte umieszcza przed sobą. To w zasadzie tyle. Można przystąpić do wyścigu.

PRZEBIEG GRY

Mamy tylko 4 dni i 4 noce na przekonanie, że to właśnie my zasługujemy na to by zostać spadkobiercą Draculi. Każda runda składa się z 2 odrębnych faz - fazy dnia oraz fazy kolacji.

Podczas fazy dnia umieszczamy naszego bohatera na jednym z pól lokacji, aby wykonać konkretną akcję. W zależności od tego, gdzie znajduje się nasz człowiek, możemy także aktywować turystę do wykonania drugiej akcji, a nawet i trzeciej. Każda z tych akcji wymaga określonego czasu, który to zaznaczamy na wspólnym zegarze na planszy. Gdy upłyną 24h przystępujemy do fazy obiadu, podczas której po uprzednim wręczeniu łapówki dołączymy do gości Draculi, po to by wymienić żetony przychylności na punkty zwycięstwa. Przejdźmy do szczegółów:

(I) Faza dnia

Rozpoczynając od pierwszego gracza i poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy z nas po kolei umieszcza swojego ludzika na polu lokacji, płacąc za to określoną liczbą jednostek czasu. Co ważne, na jednym polu w danym miejscu może znajdować się wyłącznie jeden pionek. Każda z dziewięciu lokacji na planszy ma dwa różne typy pól akcji.

(a) owalne – służące do zbieranie zasobów (koszt 1 godziny) – umieszczając pionek na wolnym polu zbieramy dany jedną lub dwie jednostki danego zasobu,

(b) kwadratowe – służące do napraw stojaków z pamiątkami (koszt 2 godziny) – dodatkowo musimy zapłacić uiszczając koszt wymagający odrzucenia odpowiedniej kombinacji zasobów. Następnie umieszczamy kosteczkę w naszym kolorze na najbardziej skrajnym wolnym, lewym polu. Za wykonanie tej akcji otrzymamy jedno lub więcej serduszek (ich liczba zależy od pola, które przykryjemy naszą kosteczką), czyli żetony przychylności. Warto odnotować, że każda z lokacji posiada różną liczbę tych stojaków do naprawy.

Z obecnością naszych kosteczek w poszczególnych lokacjach wiąże się jeszcze jeden bonus. Podczas przygotowania kolejnej rundy, tam gdzie pojawi się nowy turysta, ten gracz, którego kostka została położona jako ostatnia (jest pierwsza z prawej) otrzyma darmowy zasobów właściwy dla tej lokacji

Co ważne, przesuwamy wskazówki zanim wykonamy akcję, żeby nie przekroczyć 24h.

Kilka słów na temat turystów. Ich umiejętne wykorzystanie to klucz do sukcesu. Jeśli umieścimy naszego ludzika (płacąc czasem za wykonaną akcję) w lokacji, w której znajdował się turysta (niezależnie w którym miejscu), to możemy wykonać nim kolejną akcję (płacąc oczywiście czasem za nią). Jeśli natomiast trafimy do miejsca, gdzie znajduje się autobus, to możemy skusić turystę znajdującego się w nim (płacąc pączkiem lub butelką piwa), żeby albo wykonał akcję lub też stanowił (wiem brzmi to makabrycznie) łapówkę dla Draculi. Jak widać, przy odpowiednich warunkach możliwe jest wykonania trzech akcji.

Co ważne, posyłając turystę do wykonania akcji musimy skorzystać z jego umiejętności. Obok planszy leżą odkryte karty turystów. Może to być ekstra zasób, dobranie innego zasobu, niż tego, który by wynikał z danej lokalizacji, zmniejszenie kosztu naprawy stojaka czy też potraktowanie turysty jako przyszłej łapówki (zamiast przekupstwa człowieka z autobusu). Zużytą kartę zakrywamy.

Gdy miną 24h (wskazówka obróci się dwa razy) przystępujemy do fazy drugiej. Turyści wracają do autobusu a my możemy przystąpić do kolacji z Draculą

(2) Faza kolacji. 


Żeby się na nią w ogóle dostać musimy najpierw zapłacić hrabiemu, co ważne nie może ona wynieść mniej niż trzy łapówki, które to stanowią niektóre ze zdobywanych zasobów, wg przelicznika. I tak owieczka warta jest jeden punkt, woreczek z krwią – dwa, natomiast turysta to trzy.

Po uiszczeniu stosownej opłaty możemy przystąpić do wymiany zdobytych serduszek na punkty zwycięstwa stosując przelicznik: jedno serduszko za jedną łapówkę. Możemy też obdarować Draculę podarunkiem (jeden podarunek za jedną łapówkę). W tym celu odrzucamy wymagane zasoby i zdobywamy tyle punktów zwycięstwa, ile widniało na karcie, a także stawiamy naszą kosteczkę w specjalnym miejscu na planszetce, co jest dość ważne, bo kostkę z planszetki będzie można wymienić na łapówkę.

Podsumowując tę fazę, to ile damy łapówek Draculi (minimum trzy) określa ile serduszek i prezentów będziemy w stanie wymienić na punkty zwycięstwa.

Kolacja u Draculi nie jest obowiązkowa. W trakcie rundy może nam się nie udać (albo nie mamy takiego zamiaru) zebrać odpowiednich zasobów, żeby zasiąść z Draculą przy stole. W takim przypadku Dracula urządza sobie ucztę naszym kosztem smakując naszą krew (co wampir to wampir), co zaznaczamy na planszetce. W sumie może nas ugryźć trzy razy. Każde ugryzienie sprawia jednak, że nasze możliwości podczas dalszych kolacji spadają o jeden. Innymi słowy mając 4 łapówki i jedno ugryzienie, będziemy mogli podczas kolacji zadysponować jedynie trzema łapówkami. Co ważne skutki ugryzienia możemy cofnąć w dowolnej chwili odrzucając żeton czosnku lub wody święconej.

Po zakończonej kolacji przygotowujemy kolejną rundę analogicznie jak w przygotowaniu gry, z tą różnicą, że w miejscu, w którym pojawi się turysta, ten gracz, który jest posiadaczem skrajnej prawej kostki, uważany jest za kontrolującego tę lokację i za to otrzymuje właściwy dla niej zasób.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po czwartej rundzie. W lokacjach, w których były przynajmniej dwie kostki (czyli gdzie zreperowano dwa stojaki) patrzymy na to kto dołożył więcej tych kosteczek. Zwycięzca otrzymuje punkt zwycięstwa za takie miejsce. Kto w sumie zgromadził więcej punktów, ten jest zwycięzcą i to on/ona zostanie nowym Draculą.

WRAŻENIA

Powiem szczerze, że Dining with Dracula nas oczarowała. Same reguły wbrew pozorom są bardzo proste i dość intuicyjne. Tak czy inaczej początki nie było łatwe. Jednakże po kilku nawet nie rozgrywkach, ale pojedynczych rundach zaczynamy główkować i przestajemy błądzić. Nasze ruchy stają się w pełni świadome i z lepszym lub gorszym skutkiem zaczynamy realizować nasze zamierzenia.

Mamy do czynienia z klasyczną euro grą z odrobiną klimatu. Klimatu stworzonego przez znakomite ilustracje i samą tematykę, nieco upiorną zresztą. Co prawda mieliśmy do czynienia z prototypem gry i brakowało finalnych ilustracji na kartach, ale to jak wygląda aktualna wersja, z pewnością napawa optymizmem. Jest naprawdę dobrze z toną specyficznego humoru.

Wiele mechanik wykorzystanych w grze jest znanych i lubianych, aczkolwiek niektóre rozwiązania są naprawdę ciekawe.

Po pierwsze to trochę zmodyfikowane spojrzenie na worker placement. Owszem sami przemieszczamy się po planszy decydując, czy chcemy zebrać zasoby, czy też spożytkować je na naprawę stojaków z pamiątkami. Oczywiście obowiązują tutaj wszelkie prawa z tym związane, czyli jedno pole, jeden robotnik, pod warunkiem, że jest to człowiek innego gracza. Zatem czeka nas wzajemne blokowanie, jakie spotkać możemy w wielu tego typu grach. Dodatkowo dzięki stojakom z pamiątkami wprowadzono element rywalizacji i odpowiedniego zgrania w czasie naszych ruchów w danej lokacji. Te kosteczki dają nam wymierne bonusy, czy to w formie zasobu czy też punktu zwycięstwa, więc warto z nich korzystać.

Po drugie, turyści, których to możemy poprosić/zmusić (jak zwał tak zwał) do wykonania określonych czynności za nas. Dzięki temu możemy wykonać dwie akcje po kolei. W sprzyjających okolicznościach (w danej lokalizacji był również autobus) nawet trzy. W dodatku każdy z turystów ma określone umiejętności specjalne, dzięki czemu potrafi on być bardzo pomocny. Powiem szczerze, że korzystanie z turystów to praktycznie klucz do zwycięstwa. Dzięki nim możemy w swojej rundzie po prostu zrobić więcej niż pojedynczym naszym podopiecznym.

Po trzecie to zarządzanie czasem. To naprawdę ciekawe rozwiązanie. Każda czynność, którą wykonujemy pochłania czas. Co ważne odmierzany wspólnym dla wszystkich graczy zegarem. Sami gracze zatem decydują, podejmując konkretne akcje, jak szybko dana runda się skończy. Tych jest cztery, a każda z nich trwa 24h. Wierzcie mi, to naprawdę niewiele. Musimy dobrze rozplanować swoje ruchy na każdy dzień biorąc poprawki na możliwe zagarnięcia czasu przez współgraczy. To wprowadza dodatkowy element interakcji. Pamiętamy, że wskazówkę zegarka przesuwamy zanim wykonamy daną akcję, więc w końcówce dnia możemy tak pomanipulować czasem, żeby spowodować, że przeciwnik nie będzie w stanie wykonać tego, co chce. Bywa to czasem wredne.

Z tym zegarkiem wiąże się jedna mała niedogodność. Musimy się pilnować, żeby nie zapomnieć o aktualizowaniu tego czasu. Z naszego doświadczenia wiem, że czasem gdzieś nam to umykało, albo nie byliśmy pewni czy wskazówka była przesunięta. Dobrze, żeby ktoś jednak na tym czuwał.

Po czwarte to sposób w jaki zdobywamy punkty zwycięstwa. Można powiedzieć, że odbywa się to dwuetapowo. W trakcie gry będziemy zdobywać żetony przysługi, będziemy również gromadzić zasoby, żeby móc zamienić je na podarek dla Draculi. Sęk w tym, że żeby móc je przełożyć na punkty zwycięstwa, musimy najpierw dostać się na codzienną kolację. Musimy zatem albo dać łapówkę (albo w formie krwi albo owieczek albo niewinnego turysty) albo powiedzieć pas i dać się dziabnąć Draculi (co ma wpływ na nasze późniejsze możliwości zdobywania punktów). Dopiero wtedy będziemy w stanie dostąpić łaski zdobycia paru punktów zwycięstwa. Zatem najpierw musimy tak pokombinować, żeby z jednej zdobyć odpowiednią łapówkę we właściwej wysokości, a z drugiej – zdobyć serduszka tudzież odpowiednie zasoby do ofiarowania podarku. To naprawdę bardzo interesujący mechanizm.

Patrząc na koszt realizacji/utworzenia prezentu, można się zastanowić, czy w ogóle warto to robić? Nie jest one najniższy, zwłaszcza w porównaniu z kosztem, jaki musimy ponieść przy naprawie stojaków (kombinacja wielu zasobów vs jeden/dwa zasoby). Pamiętajmy jednak o tym, że koszt łapówki dla realizacji takiego suweniru wynosi zawsze jeden a możemy otrzymać za to maksymalnie trzy punkty zwycięstwa. Jedno serduszko to natomiast jedna łapówka. Poza tym do zdobycia go musimy wykonać akcję, w której to pozbywamy się zasobów. Trzeba zatem odpowiednio wyważyć nasze ruchy, co będzie dla nas opłacalne, biorąc pod uwagę kilka czynników. To sprawia, że nasze decyzje nie są wcale oczywiste, a gra przez to może być podatna na paraliż decyzyjny, zwłaszcza w gronie myślicieli…

W grze występuje troszkę losowości, która to całe szczęście nie jest mocno dotkliwa. Przejawia się podczas przygotowania, czyli podczas ustalania miejsce, gdzie pojawią się turyści i autobus, podczas dociągu kart turystów oraz podczas przydzielania prezentów. Oczywiście, że czasem los nam będzie sprzyjał a czasem niekoniecznie, raz turysta się pojawi w miejscu, które kontrolujemy, innym razem nie. Raz da nam takie karty turystów, które idealnie wpasują się w nasze potrzeby, a raz niekoniecznie. Podobnie jak i z prezentami. Tak czy inaczej losowość ta nie jest specjalnie dokuczliwa i nie wypacza samej rozgrywce.

Regrywalność stoi na wysokim poziomie. A to dzięki wyżej wymienionej losowości, która to z każdym nowym dniem wyznacza nowe warunki gry. Przez to każda rozgrywka będzie wyglądała nieco inaczej.

Kwestia skalowalności. Czy w dwie czy w cztery osoby, gra jest naprawdę przyjemna. Oczywiście, sama rozgrywka będzie nieco inna. Im mniej osób, tym więcej możliwych do wykonania akcji (czas rozdzielany jest tylko na dwóch graczy), tym więcej możliwości planowania (więcej miejsc do odwiedzenia, mniejsza konkurencja co do kart turystów), większy luz na planszy, co przekłada się bezpośrednio na większe zdobycze punktowe. Z drugiej strony, im więcej osób, tym większa konkurencja na planszy i trudniej jest zrobić to, co się zaplanowało. Rozrywka staje się przez to bardziej taktyczna.

Czas gry. Pudełkowo to 20 minut na gracza. W rzeczywistości bywało różnie. przeważnie jednak krócej. Jak już się trochę ograliśmy, to spokojnie w dwie osoby byliśmy w stanie zejść do poniżej 40 minut a w trzy i cztery do jakiś 50-60 minut. Dużo zależy od samych graczy i ich predyspozycji do zastanawiania się nad ruchem.

Dining with Dracula bardzo się nam spodobała. Jest stosunkowo prosta, łatwa do wytłumaczenia, pięknie wyglądająca (choć mamy tylko wczesny prototyp) i dająca przyjemność z rozgrywki. Trzymamy mocno kciuki za powodzenie kampanii na Kickarterze i mam nadzieję, że późniejszą obecność w naszych polskich sklepach. 

PLUSY:

+ w sumie dość proste zasady,
+ znakomita szata graficzna,
+ sporo możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ duża regrywalność,
+ dobra skalowalność.

 MINUSY:

- możliwy paraliż decyzyjny.



 

 

Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 14 lat 
Czas gry: 20 minut/os.
Rodzaj gry:  gra strategiczna,
 gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* 1 plansza do gry,
* 4 plansze graczy,
* 30 kart zdolności turysty,
*4 pionki bohaterów,
* 8 pionków turystów,
* 4 karty pomocy gracza (brak w prototypie),
* 24 karty podarunków,
* 9 kart lokalizacji autobusu,
* 1 znacznik rundy,
* 1 znacznik pierwszego gracza (brak w prototypie)
* 25 żetonów przysług,
* 1 kartonowy autobus (brak w prototypie),
* 135 żetonów zasobów 
(po 15 żetonów: drewno, cegła, 
metal, owce, woreczki z krwią, 
woda święcona, piwo, pączki i czosnek),
* 60 kostek (po 15 w każdym kolorze gracza),
*15 żetonów ugryzień (brak w prototypie),
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: 2Fat2Fly Games
Autor: Laura Draguleanu, 
Giuliano Draguleanu, 
Andrea Georgescu,
Ilustracje: Mihai Mihail,

 Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu 2Fat2FlyGames za przekazanie prototypu do testów. 


Galeria zdjęć:








Brak komentarzy:

Prześlij komentarz