Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Tailor Games. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Tailor Games. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 16 marca 2017

MORPHEUS (DREAM MAKING GAME): Witamy w krainie snów - recenzja gry Tailor Games.

Maurits Cornelis Escher – człowiek, którego prace po prostu robią wrażenie. Swego czasu potrafiłem oglądać jego prace godzinami nie mogąc się nadziwić jego kunsztowi. Gorąco zachęcam do zerknięcia na tę stronę


Nie wiem czy lubicie gry mobilne, bo ja tak. Jedną z moich ulubionych jest Monument Valley, gra, która całymi garściami czerpie z twórczości sławnego Holendra. Czemu w ogóle wspominam o Escherze i Monument Valley? Wystarczy spojrzeć na szatę graficzną Morpheusa, czyli bohaterki dzisiejszej recenzji. Tailor Games przenosiło nas w świat fantasy (Karczemne opowieści), wcielaliśmy się w rolę detektywa (Komisarz Wiktor: sprawa zaginionego obrazu), czy też pomagaliśmy sprytnym wiewiórkom w zbieraniu orzechów (Leśna draka). Tym razem wkraczamy w świat snów. Temat dość oryginalny, do tej pory kojarzący się z grami Shadi Torbey  i jej uniwersum Onirim. Czy podobnie będzie z Morpheusem? Zapraszam do lektury recenzji.


CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim i wypchanym po brzegi pudełku. W środku znajdziemy sporo kartonowych elementów – elementy planszy, kafelki snów i faz księżyca, a do tego żetony piór, kronitu, onirytu, esencji. Otrzymujemy również śliczne kosteczki k6, które pasują do klimatu gry.

Nie będę ukrywał, że strasznie podoba mi się cała oprawa graficzna. Jest bajecznie kolorowa, klimatyczna, a przy okazji przejrzysta i nie ma żadnych problemów z czytelnością ikonografii zawartej na elementach gry. Małym zgrzytem są nierówno powycinane niektóre żetony. No cóż, to jest bolączka niestety wielu wydawców.

Załączona do gry instrukcja jest napisana poprawnie i w zasadzie po jej lekturze nie miałem większych problemów z samą rozgrywką.

CEL GRY

Był sobie potężny Hypnos – bóg i uosobienie snu. Pewnego dnia stwierdził, że chyba ma dość i czas udać się na bezterminowy urlop. Jego syn Morfeusz bardzo się przeraził, że teraz jemu przypadnie rola swego ojca, że nie jest jeszcze gotowy, że nie da rady, etc. Strach mu zajrzał w oczy. Hypnos wtedy stwierdził, że da sobie radę, że w zasadzie wszystko potrafi, a to czego potrzebuje, to pomoc człowieka, który wspomoże go w tkaniu snów. Jak się łatwo domyślić, bierzemy udział w konkursie na najlepszego tkacza snów. Zwycięzca zostanie prawą ręką Morfeusza.

Będziemy zatem odwiedzać kolejne lokacje w krainie snów i tkać z mozołem sny konieczne do odniesienia zwycięstwa.

sobota, 18 lutego 2017

PORA NA KAMELEONA: co mi zrobisz, jak mnie złapiesz? - recenzja gry Tailor Games.

Swego czasu recenzowaliśmy zwariowaną grę autorstwa Brunona Faiduttiego, czyli Bongo. Gra jest znakomita, potrafi naprawdę dać w kość naszemu mózgowi. Obcując z najnowszym tytułem Krzysztofa Matusika czyli Porą na kameleona, czułem się trochę podobnie jak podczas przygody z Bongo. Niepozorny kameleon okazał się twardym zawodnikiem. 

Dla przypomnienia (za Wikipedią) -„Kameleony (Chamaeleonidae) to rodzina gadów z grupy jaszczurek, słynąca ze zdolności do zmiany ubarwienia, długiego języka i oryginalnych kształtów ciała. Wbrew popularnym opiniom kameleonowate nie dostosowują swojej barwy do barwy otoczenia – ich barwa zmienia się wraz ze zmianą stanu fizycznego i emocjonalnego, a także jest formą komunikacji z innymi osobnikami, choć ich naturalny kolor często odpowiada danemu typowi otoczenia, w którym przebywają”. Tak czy inaczej, ten kto widział w zoo kameleona, ten wie, że czasem ciężko go wypatrzyć w jego terrarium. Autor gry z pewnością sam tego doświadczył i stąd to wypatrywanie jest nierozerwalnym elementem rozgrywki. Czy zatem gra przypadła nam do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA




Całość mieści się w niewielkim pudełeczku, w którym znajdziemy (oprócz instrukcji) 36 okrągłych żetonów oraz talię kart. O ile do jakości żetonów nie mam zastrzeżeń, to do jakości kart niestety tak. Ciemne ranty mają to do siebie, że nie są specjalnie trwałe a przez to podatne są na przetarcia. Karty w porze na kameleona są w częstym użytku i jeśli zależy nam na tym, żeby jak najdłużej cieszyły oko, to warto je zakoszulkować.






CEL GRY




Każdy z graczy wciela się w role bacznego obserwatora. Naszym zadaniem jest zebranie kart kameleonów w sześciu różnych kolorach. Żeby to osiągnąć musimy się wykazać sporym refleksem, żeby wskazać właściwy żeton w odpowiednim momencie.  Żetonów jest 36, a tylko jeden właściwy, więc…czeka nas sporo zabawy.





czwartek, 12 stycznia 2017

Nasz Planszówkowy Sylwester III edycja.

To się już stało tradycją. Bo jak inaczej wytłumaczyć to, że trzeci rok z rzędu Sylwestra spędzamy w domu? I to w doborowym towarzystwie bo z planszówkami i sushi. Ot takie połączenie. A do tego drugi rok z rzędu przebieramy się na imprezę sylwestrową.

Nie inaczej upłynął nam tegoroczny Sylwester. W co takiego pograliśmy? Zobaczcie sami - zapraszamy na krótką relację z naszego Planszówkowego Sylwestra III Edycji (2016/2017). 


Zanim pokażemy Wam jakie gry towarzyszyły nam podczas sylwestrowej zabawy zobaczcie jak wyglądała nasza stylizacja:



Zgadliście za kogo się przebraliśmy? Troszkę Wam podpowiedzieliśmy napisem. Bowiem Maryńczak z Tatusiem przebrali się za podróżników szukających skarbów i dziwnych stworzeń. Jednym z takich okazów był nasz Jasiulek - przebrał się za smoka. A ponieważ Sylwester to czas planów i życzeń to ja wcieliłam się w cygańską wróżkę. 

No to już wiecie w jakim klimacie kręciła się nasza zabawa. A czy ten klimat podróży przeniósł się na wybór gier? Zobaczcie sami w co takiego graliśmy tej nocy:



Taką szczególną noc trzeba było spędzić jakoś specjalnie i wyjątkowo. A może w kasynie? A jeśli w kasynie to obowiązkowo w Las Vegas- przecież kochamy podróże. I tym sposobem na pierwszy ogień poszła kościana gra od Ravensburgera, czyli ni mniej ni więcej tylko Las Vegas. 
Sześć kasyn, sześć kolorów kości i niezliczona ilość pieniędzy (no dobra - nie taka niezliczona bo mamy 54 banknoty o różnych nominałach). Spróbuj swojego szczęścia rzucając kośćmi, rozsądnie ulokuj swoje kosteczki, jeśli chcesz to stocz walkę z innym graczem. Byle zdobyć jak największą ilość kasy. świetna, szybka i lekka gierka idealna na takie okazje. Polecamy.






Skoro tematem przewodnim były podróże to zebraliśmy ekspedycję i wyruszyliśmy w rejs na Karubę (Haba) Naszym zadaniem było przedrzeć się przez dżunglę, stworzyć sobie drogi a wszystko po to, żeby odkryć poukrywane w gęstwinie starożytne świątynie. Po drodze czekały na nas drogocenne bryłki złota i kryształki diamentów. Niesamowite emocje a do tego rozgrywka w czasie równoległym. Uwielbiamy te eskapady a Karuba od czasu znalezienia jej pod choinką nie schodzi z naszego stołu. Mamy nadzieje, że kiedyś uda się nam podzielić z Wami wrażeniami w naszej recenzji. Cierpliwie wyczekujcie. A grę gorąco polecamy bo jest świetna. 

sobota, 17 września 2016

Morfeusz zaprasza nas do sennej Onirii - informacja prasowa wydawnictwa Tailor Games.

Targi Essen 2016 zbliżają się już wielkimi krokami. Nic więc dziwnego, że w zasadzie wszystkie wydawnictwa szykują na nie swoje niespodzianki. Tailor Games także nie próżnuje. Bowiem podczas targów Essen planują zabrać graczy w senny świat Onirii. 

A że ja od dawien dawna kocham mitologiczne tematy i klimaty już w uwagą przyglądam się nowości tego wydawnictwa, czyli grze Morfeusz. I Was zapraszam już dziś do lektury informacji prasowej na temat tej gry.


Hypnos po wielu tysiącleciach schodzi w końcu ze sceny. Wraz z jego odejściem na tron zasiada Morfeusz, jego syn i do tej pory prawa ręka. Morfeusz musi zadbać, aby sny wychodziły z Onirii do świata i umysłów śmiertelników co najmniej w takim samym tempie jak do tej pory, inaczej Ziemię czeka myślowy regres a Onirię – zagłada. Śmiertelnicy potrzebują snów by myśleć, zapamiętywać i rozbudzać wyobraźnie, Oniria potrzebuje śniących ludzi by istnieć – bez śniących Oniria pozostanie bez energii. Jednak Morfeusz nie jest w stanie sam zarządzać Królestwem Snów i jednocześnie owe sny sporządzać i zsyłać. Dlatego właśnie potrzebuje asystenta. Ogłasza konkurs – Tkacze snów mają trzy miesiące (jest to dość mgliste pojęcie, czas w Onirii działa – jak większość rzeczy – całkiem inaczej niż w świecie śmiertelników) na utkanie jak najwięcej i jak najbardziej buchających energią oniryczną snów – najlepszy z nich zostanie prawą ręką Morfeusza, a tym samym drugim najważniejszym stworzeniem w Onirii.


Morfeusz to gra dla dwóch do czterech graczy w której gracze tworzą sny. Na początku każdej tury aktywny gracz rzuca kośćmi. Następnie gracze wybierają kość i zależnie od tego, co się na niej znajduje, otrzymują odpowiednie dary Morfeusza, w tym esencję. Po tym, w niektórych lokacjach Tkacze Snów mogą przypisać esencję do snów i skompletować sny. Inne dary to Kronit, rzadki minerał pozwalający na zaginanie czasu i używany jako waluta, i Oniryt, urządzenie manipulujące strukturą Onirii, pozwalające graczom wykonywać dodatkowe akcje. Tkacze Snów będą podróżować przez Onirię trzy miesiące, czyli 21 tur. Plansza jest składana losowo z kafli, a Tkacze będą poruszać się po niej po kole, odwiedzając każdą lokację. Gracz, który stworzy najpotężniejsze sny i uzbiera najwięcej punktów zwycięstwa wygra grę i zostanie prawą ręką oraz asystentem samego Morfeusza.



W pudełku znajdziemy następujące elementy:
  • 8 kafli planszy
  • 27 kafli Snów
  • 40 żetonów Piór
  • 84 żetony esencji
  • 12 żetonów Onirytu
  • 14 żetonów Kronitu
  • 5 kości
  • 1 drewniany znacznik
  • 4 kafle faz księżyca





Oj ja już czuję ten mitologiczno - oniryczny klimat. Osobiście trzymam kciuki za debiut tej gry na Targach Essen. Będę się jej bliżej przyglądała...

Informacja prasowa wydawnictwa.
Treść i zdjęcia są własnością wydawnictwa. 

wtorek, 2 sierpnia 2016

KARCZEMNE OPOWIEŚCI: szlachcic to ma klawe życie - recenzja gry.

Skomasowany atak gier wydawnictwa Tailor Games trwa w najlepsze. Była Leśna draka wywołana przez wiewiórki, było śledztwo Komisarza Wiktora, czas na garść Karczemnych opowieści, jakimi raczyli podzielić się bohaterowie przesiadujący w pewnej karczmie, gdzieś na końcu świata. Warto ich posłuchać? Zapraszam do recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. A co znajdziemy w środku obok nie do końca dobrze napisanej instrukcji (o tym za chwilę)? Ano:

  • 98 kart postaci. 
  • 36 kafelków wyzwań
  • 12 znaczników czasu
  • 18 pozostałych znaczników – one akurat póki co przydatne nie będą. Sytuację ma zmienić wydanie dodatku, co jest prawie pewne.
  • karta karczmarza – innymi słowy znacznik pierwszego gracza
  • karta karczmy, na której umieszczać będziemy znaczniki czasu, odmierzając kolejne rundy
  • karty pomocy gracza
  • instrukcja


Skoncentrujmy się nieco na kartach postaci i kafelkach wyzwań. 

Karty postaci

Każda karta jest dwustronna - jedna strona przedstawia postać w gotowości, a druga w momencie, gdy jest zmęczona. Obie strony różnią się oprawą graficzną oraz zakresem informacji. I tak na stronie postaci, która jest gotowa do działania znajdziemy poza imieniem bohatera następujące informacje:


koszt werbunku – żeby takową postać można zwerbować, drużyna musi dysponować odpowiednią siłą perswazji

znajomość terenu – każdy z bohaterów posiada umiejętności działania w odpowiednim terenie (górach, trzęsawiskach, pustyni i kniei)

talent – każdy z bohaterów posiada specjalizację w jednej z trzech sztuk: magii, walki lub sprycie.

siła perswazji – siła przekonywania bohatera, żeby przyłączył się do naszej kompanii

pole zdolności – każdy z bohaterów posiada swoją indywidualną zdolność, z której możemy skorzystać



Niektóre z kart posiadają jeszcze maleńki kufelek. Pozwala on odróżnić karty, które możemy wykorzystać w trybie zaawansowanym.

Kafelki wyzwań

36 kafelków wyzwań – każdy taki kafelek zawiera następujące informacje.



teren wyzwania – bohaterowie, chcący wziąć udział w wprawie muszą posiadać umiejętności poruszania się w terenie.

trudność wyzwania -im więcej symboli na kaflu, tym wyzwanie trudniejsze. Możemy mieć zatem kafle z dwoma, trzema o czterema ikonkami terenu.

talent i sława – pozwalają na zdobycie punktów na koniec gry






Warto wspomnieć o pracy grafika. Sebastian Szpakowski wykonał kawał dobrej roboty. Oprawa graficzna naprawdę robi wrażenie i świetnie wpisuje się w tematykę gry.

W środku mamy śliczną (podobnie jak i w Leśnej drace i Komisarzu Wiktorze), a jednocześnie niezbyt funkcjonalną kartonową wypraskę. Całość została podzielona na dwie części. Jedna skrojona jest pod kafelki, a druga? No właśnie nie wiem, bo karty w żaden sposób się tam nie mieszczą muszą leżeć na skos. Poza tym pudełko jest zwyczajnie za duże. Liczę jednakże na dodatek, który zapewni lepsze wypełnienie pudła. 

Kilka słów na temat instrukcji. Korektor miał zły dzień. Literówek nie będę się czepiał, ale błędów merytorycznych już tak. A tych jest kilka. Np. mamy kilka przykładów, które mają ułatwić przyswojenie zasad. Niestety ich opis nie zawsze współgra z rysunkami, wobec czego pojawia się pewien dysonans. Błąd jest też w przykładzie liczenia punktów.

Całe szczęście sama instrukcja napisana jest dość przejrzyście. Zawiera odwołania do gry w wariancie prostym i zaawansowanym, przy czym oba te warianty zostały wyraźnie od siebie rozdzielone.

CEL GRY


„Szlachcic to ma klawe życie” chciałoby się sparafrazować słowa piosenki nieodżałowanego Tadeusza Chyły. Ano ma. Brakuje mu chyba tylko nieco adrenaliny, bo to całe życie w przepychu zaczyna być nieco nudne. Cóż zatem może uczynić? Ano wyruszyć na szlak przygody. Problem w tym, że nie ma o tym zielonego pojęcia. Ale ma pieniądze, dużo pieniędzy. A one mogą mu znacznie pomóc. Udaje się zatem do pewnej knajpy, gdzie można spotkać typów spod ciemnej gwiazdy, którzy z niejednego pieca jedli i niejedno w życiu widzieli i chętnie pomogą naszemu szlachcicowi zorganizować kilka wypraw. Nasz bohater zyska nieco sławy a jego pomagierzy nieco gotówki.

Każdy z graczy wciela się zatem w rolę takiego szlachcica, którzy ma wielką chęć poczuć wiatr przygody, co pozwoli mu na życie w chwale nieustraszonego podróżnika. Musi zatem z głową dobierać odpowiednie towarzystwo, żeby planowane wyprawy skończyły się powodzeniem. Dzięki temu uzyskuje punkty sławy. A ten, kto uzbiera ich najwięcej okaże się zwycięzcą.


niedziela, 31 lipca 2016

KOMISARZ WIKTOR.SPRAWA ZAGINIONEGO OBRAZU: Mamy Cię Robaczku! - recenzja gry.

Jakiś czas temu, przy recenzji AbaloneQuattro, stwierdziłem, że mamy słabość do gier logicznych Lubimy ten typ gier i już. W naszej kolekcji mamy całkiem sporo gier tego typu i nigdy nie pogardzimy kolejnym. 

Tym razem na tapetę trafia nowość wydawnictwa Tailor Games – Komisarz Wiktor. Sprawa zaginionego obrazu. Czy przekonała nas do siebie? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. A co znajdziemy w środku obok dobrze napisanej instrukcji? Ano:





  • 32 kafle Podejrzanych,
  • 4 kafle Komisarza Wiktora
  • 8 znaczników Niewinności
  • 22 znaczniki Wizerunku






Narzekałem na pudełko w Leśnej drace. Teraz jeszcze bardziej ponarzekam. Rzadko kiedy można spotkać pudełko, które by w ogromnej większości przechowywało powietrze. Rozumiem, że wydawnictwo zdecydowało się na przyjęcie pewnego standardu pudełek swoich gier, ale…zresztą sami spójrzcie *:



Na szczęście reszta komponentów jest na wysokim poziomie, a grafiki cieszą oko.

CEL GRY


Muzeum. Drogie obrazy. Kradzież. Nie raz i nie dwa te trzy wyrazy budowały scenariusz niejednego filmu czy książki. Tym razem tworzą kanwę gry. Naszym zadaniem jest wcielenie się w rolę jednego ze śledczych, podwładnych tytułowego Inspektora Wiktora. Postawił nam niełatwe zadanie do wykonania – odnalezienie sprawcy zuchwałej kradzieży znanego (i pewnie obrzydliwie drogiego) obrazu z miejscowego muzeum. Ten, kto tego dokona, zostanie sowicie wynagrodzony.

Dostaniemy do dyspozycji kilkadziesiąt kafli podejrzanych, będziemy tak kombinowali, żeby koniec końców wyłonić wizerunek tego, który naszym zdaniem dokonał przestępstwa. Wygrywa ten, kto zdobędzie największą liczbę punktów.


wtorek, 19 lipca 2016

LEŚNA DRAKA: w pogoni za żołędziem - recenzja gry.

Co prawda mamy środek lata, ale nic stoi na przeszkodzie, żeby nieco przyspieszyć zegar i myślami sięgnąć do jesieni. Czemu jesieni? Bo ta pora roku jest bardzo intensywnym czasem dla bohaterek gry, którą dziś recenzujemy. 

Otóż wtedy to wiewiórki rozpoczynają żmudne gromadzenie zapasów na zimę. Jedna taka mała wiewiórka jest w stanie zebrać nawet kilka tysięcy orzechów, nasion, żołędzi, etc., które później chomikuje w różnych miejscach, często zapominając o tym, gdzie są jej skarby. Ta ciężka praca wiewiórki posłużyła autorowi do stworzenia gry pt. Leśna draka. W sumie wersja robocza miała kilka różnych tytułów, ale z pomocą internautów ostatecznie mamy taki tytuł jaki mamy. I dobrze, bo z pewnością jest chwytliwy i doskonale odzwierciedla to co się dzieje podczas gry.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. A co znajdziemy w środku obok dobrze napisanej instrukcji? Ano:

  • 6 bohaterek w postaci drewnianych wiewiórek w sześciu różnych kolorach (dodatkowo upiększone naklejkami)
  • 30 kafelków polany – z nich będzie budowana „plansza” do gry. Każdy taki kafelek posiada dwie strony różniące się od siebie kolorem tła (jasno- i ciemnozielonym). Ponadto na każdym kafelku znajduje się pewna liczna żołędzi oraz cyferka wskazująca na to, ile żołędzi znajduje się na drugiej stronie kafelka
  • 6 kart pory dnia – karty te będą wskazywać kolejne rundy (posiadają numerki od 1 do 6)
  • 49 kart akcji – każda taka karta zawiera jeden z siedmiu różnych piktogramów opisujących możliwe akcje gry. Dodatkowo każda posiada kolorową ramkę w jednym z sześciu kolorów (stanowi to ułatwienie podczas rozgrywania zaawansowanego trybu gry)
  • 60 żetonów zapasów (czyli takich swoistych monet) o wartościach 1, 5 i 10
  • 6 kafli koszyków z zapasami (czyli swoistych banknotów) o wartościach 30 i 60

Warto wspomnieć o pracy grafika. Malwina Górnisiewicz wykonała kawał dobrej roboty. Oprawa graficzna naprawdę robi wrażenie i świetnie wpisuje się w tematykę gry.





W środku mamy śliczną, a jednocześnie niezbyt funkcjonalną kartonową wypraskę. Całość została podzielona na dwie części. Jedna skrojona jest pod kafelki, a druga? No właśnie nie wiem, bo karty w żaden sposób się tam nie mieszczą muszą leżeć na skos. Poza tym pudełko jest zwyczajnie za duże i przechowuje sporo powietrza. Rozumiem, że wydawnictwo zdecydowało się na przyjęcie pewnego standardu pudełek swoich gier, ale wypraskę spokojnie można było zrobić inaczej, a tak (uprzedzając nieco fakty) na 3 gry, które niedawno pojawiły się na rynku jednocześnie (oprócz Leśnej draki  - Inspektor Wiktor i Karczemne opowieści) wypraska taka sprawdza się tylko w jednej (w drugiej jest jeszcze gorzej).








CEL GRY

Zadanie jest proste. Każda z wiewiórek zbiera zapasy na zimę. W tym celu kica sobie po leśnej polanie i zbiera sobie żołędzie. Ta, która okaże się najbardziej zaradna, wygra.