Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Egmont Geek. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Egmont Geek. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 22 lipca 2018

GANGES: Kali Ma Shakti de*- recenzja gry Wydawnictwa Egmont.


Kultura Indii dla zwykłego Europejczyka jest czymś odległym, kompletnie oderwanym od rzeczywistości, w której nam przybyło żyć. Inne obyczaje, inne wierzenia, inne zachowania, stroje, przepych a z drugiej strony duża bieda. Ciekawym zatem zabiegiem było oparcie najnowszej gry małżeństwa państwa Markusa i Inki Brand właśnie w klimatach hinduskich, wokół świętej rzeki Ganges.

Ganges, to jedna z gier, która pojawiła się na Essen w 2017 i z miejsca zdobyła uznanie graczy na całym świecie. Nie dziwię się, że Wydawnictwo Egmont sięgnęło po ten tytuł i całkiem niedawno gra miała premierę w polskiej wersji językowej. A że jest to gra przeznaczona raczej dla doświadczonego gracza została wydana w ramach serii Egmont Geek.

Czy nam przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy sporo kartonu: dwustronną planszę, planszetki graczy, kafelki, żetony. Do tego trochę drewna w postaci meepli oraz znaczników. No i kości. Mnóstwo kości takich zwykłych k-6. Należy tu pochwalić wydawcę, gdyż w środku znajdziemy funkcjonalną wypraskę, dzięki czemu nie dość, że wszystkie komponenty nie będą nam „latać” po pudełku, to jeszcze ułatwi ona rozłożenie i złożenie gry.

Wartym odnotowania jest wykonanie komponentów. Bardzo dobrej jakości karton, z którego zrobione są wszystkie papierowe elementy. Drewniane komponenty są bez żadnych braków i uszkodzeń. Kościom również niczego nie brakuje (co wcale nie jest regułą i mógłbym wymienić kilka gier, w których kości miały mankamenty).

Do tego bardzo dobrze i przemyślanie napisana instrukcja. 12 stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów książeczce. Zasad może i jest sporo, ale napisane zostały bardzo przystępnym językiem, popartym czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy. Tak czy inaczej trzeba poświęcić trochę czasu na zapoznanie się zasadami i poukładanie tego sobie w głowie.

CEL GRY

Przenosimy się do XVII w. do czasów rozkwitu (zarówno terytorialnego jak i kulturowego) Imperium Mogolskiego. Cała strona graficzna w dużym stopniu odwołuje się do tejże kultury. Przyjdzie nam posyłać naszych ludzi w różne miejsca, w celu wykonania określonych prac, dzięki czego będzie rosło zarówno nasze bogactwo, jak i prestiż. Tak naprawdę mamy do czynienia ze specyficznym wyścigiem, w którym brane są pod uwagę zarówno stan naszego skarbca jak i punkty prestiżu. Ten, kto będzie w tym najlepszy, ten po prostu wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane. Po pierwsze musimy przygotować planszę główną. W zależności od liczby graczy (2 lub 3-4) wybieramy jedną ze stron tejże planszy. Następnie umieszczamy na niej nasze pionki i wszelkie znaczniki – wszystko to zostało bardzo dobrze opisane w instrukcji.

Następnie przygotowujemy pozostałe elementy potrzebne do rozgrywki, przede wszystkim żetony budynków (sortujemy je wg koloru i symboli) oraz kości, które są jedną z dwóch głównych walut w grze.

Zestawem startowym każdego z graczy jest plansza prowincji, na której będziemy umieszczać odpowiednie kafelki, planszetka Kali - służąca do umieszczania kości oraz trzy meeple naszych podwładnych. Resztę znaczników i pozostałe meeple umieściliśmy już wcześniej na planszy głównej. Każdy z graczy pobiera po jednej z kości w każdym kolorze i umieszcza je na planszetce Kali. I to wszystko. Swoisty wyścig czas zacząć.

niedziela, 26 listopada 2017

TORRES: Klockowe królestwo - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Dobra gra logiczna nie jest zła. Jakoś tak się złożyło, że przepadamy wprost za abstrakcyjnymi grami logicznymi. Jesteśmy zakochani we wszystkich grach z Projektu GIPF (GIPF, TZAAR, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT, LYNGK), Blockers!, Abalone, Qwirkle, Owce na wypasie i tak można jeszcze długo wymieniać. 

Proste zasady i ogrom myślenia. Gdy zobaczyliśmy w zapowiedziach Egmontu Torresa, to nam serducho mocniej zabiło. Po pierwsze mamy do czynienia z dobrą grą logiczną, a po drugie stworzył ją duet bardzo lubianych przez nas autorów czyli Michael Kiesling - Wolfgang Kramer. Torres tak dla przypomnienia otrzymał w roku 2000 tytuł Spiel des Jahres, czyli swoistego Oskara w świecie planszówkowym. Od tamtego czasu minęło jednak parę lat, rynek nieco się rozwinął. Jak zatem dziś sprawuje się Torres, czy gra aby nie trąci już myszką? A może wręcz przeciwnie? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w naszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w  sporym pudle. W środku znajdziemy planszę, na której będziemy budować nasze zamki, plastikowe segmenty zamków, figurki rycerzy i króla oraz trochę kart  - 4 zestawy dla każdego oraz karty specjalne, wykorzystywane w wariancie zaawansowanym.

Jakość komponentów to klasa sama w sobie. Solidna plansza, plastikowe elementy i karty zrobione z wysokogatunkowego papieru. Żeby nie było tak różowo, to mogę przyczepić się do dwóch rzeczy, mianowicie, plansza posiada „fosę”, poprzez specyficzną orientację obszaru gry na planszy, przez środek biegnie „fosa”, utrudniając rozmieszczanie elementów na planszy, a dodatkowo nasi plastikowi wojacy są bardzo niestabilni i lubią się przewracać wprowadzając zamieszanie. Są jednakże drobne mankamenty, które specjalnie nie przeszkadzają w rozgrywce.

Mamy do czynienia z wydaniem międzynarodowym, zatem obok polskiej instrukcji, znajdziemy również osobne książeczki po angielsku, niemiecku i francusku. Instrukcja napisana jest poprawnie, z przykładami i nie pozostawia w zasadzie żadnych niedomówień.

CEL GRY

Gra logiczna z otoczką fabularną. No niech będzie. A zatem, był sobie król, był sobie…nie, nie paź ale mag, a w zasadzie grupa magów, która tak się zabawiała, że swoimi czarami zrównała z ziemią piękne królewskie zamki. Biedny król, chcąc odbudować zniszczone królestwo, chce jednocześnie znaleźć swojego następcę. Pragnąc zatem upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu, zwrócił się do swoich synów i oznajmił im, że ten, kto wzniesie największe i najwyższe zamki, temu w udziale przypadnie tron. Zatem w atmosferze wzajemnego zrozumienia każdy z graczy wciela się w jednego z królewskich synów i poprzez ustawianie czy też przestawianie kolejnych klocuszków i rycerzyków na planszy będzie gromadził punkty zwycięstwa. Wiadomo, ten, kto uzbiera ich najwięcej zostanie zwycięzcą.



PRZYGOTOWANIE GRY




Na środku stołu wędruje plansza a na niej we wskazanych miejscach umieszczamy po jednym segmencie zamku. Jeden z zamków otrzyma status zamku królewskiego (umieszczamy tam figurkę króla) . Zestawem startowym każdego z gracza jest zestaw rycerzy w wybranym kolorze - jeden z nich śmiga od razu na pole „0” na torze punktów, a drugi zajmuje jeden z zamków oraz zestaw 10 kart. W zależności od liczby graczy, każdy z nich otrzymuje określony zestaw segmentów. Z nich formuje trzy lub cztery stosy składające się z dwóch lub trzech segmentów. Wszystko to dokładnie rozpisane jest na karcie pomocy. Liczba stosów oznacza jednocześnie liczbę rund w danej fazie.



wtorek, 8 listopada 2016

ANTARKTYDA: mroźna wyprawa - recenzja gry.

Gwoli przypomnienia,  Antarktyda jest położona wokół południowego bieguna kuli ziemskiej i  niemalże w całości pokryty lodem, którego grubość szacuje się nawet na ok. 3-4 km. Jest to z pewnością najzimniejszy (z temperaturami przekraczającymi -60 stopni Celsjusza) i najbardziej wietrzny kontynent.

Antarktyda jest jedynym takim obszarem, na którym nie ma żadnego państwa, a cały jej obszar został objęty zapisami tzw. traktatu antarktycznego. Zakazuje on działań wojskowych i wydobycia surowców mineralnych, prowadzenia prób jądrowych i składowania odpadów jądrowych, wspiera badania naukowe oraz chroni faunę i florę kontynentu. Badania naukowe są prowadzone przez ponad 4000 naukowców z wielu krajów (źródło: Wikipedia, wp.pl).

Zmagania naukowców wykonujących pracę na tym trudnym do życia kontynencie stały się kanwą gry autorstwa Charlesa Chevaliera znanego chociażby z abstrakcyjnego Cappuccino, czy też przepięknej graficznie Sultaniyi. Gra otrzymała niedawno polskie wydanie dzięki wydawnictwu Egmont, w ramach linii Egmont Geek. Czy nas gra ujęła za serducha? Zapraszam do recenzji.



CO ZAWIERA GRA


Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. W środku znajdziemy sporo drewna (statki, budynki, meeple, znaczniki) i tektury (budynki – z czego część jest w 2D a część w 3D). Oczywiście całości dopełnia dobrze zaprojektowana i czytelna plansza.
Wewnątrz pudełka nic się nie dzieje. Ot, biały karton i nic więcej. Zatem woreczki strunowe będą koniecznością. Należy pochwalić wykonanie komponentów. Dobrej jakości karton, z którego jest zrobiona plansza główna i wszelkiego rodzaju żetony, dobrej jakości karty o standardowej wielkości (pasujące koszulki to mini european), drewno. Jest tego trochę.
Załączona do gry instrukcja nie jest do końca intuicyjna i wydawałoby się dość proste zasady jakoś tak niepotrzebnie komplikuje. Z ręką na sercu przyznaję się, że niektóre akapity musiałem przeczytać po kilka razy, żeby poukładać sobie reguły w głowie. Można to było zrobić nieco lepiej.




CEL GRY




Przenosimy się w bliżej nieokreśloną przyszłość na teren Antarktydy.  Badania naukowe wskazują na występowanie sporych złóż naturalnych surowców, których ludzkość potrzebuje. Naturalnie, że wszelkiego rodzaju korporacje chcą ten fakt wykorzystać i pod płaszczykiem prowadzenia badań naukowych (pamiętając o Traktacie antarktycznym) wysyłają na ten teren swoich „badaczy”. W grze przyjdzie nam się wcielić się w rolę nadzorcy jednej z ekip, które będą eksplorować teren Antarktydy.  Będziemy zatem poruszać się naszymi statkami, wysyłać naukowców, wznosić budowle, zdobywać określone technologie. Wszystko po to, żeby uciułać jak największą liczbę punktów.