wtorek, 8 listopada 2016

ANTARKTYDA: mroźna wyprawa - recenzja gry.

Gwoli przypomnienia,  Antarktyda jest położona wokół południowego bieguna kuli ziemskiej i  niemalże w całości pokryty lodem, którego grubość szacuje się nawet na ok. 3-4 km. Jest to z pewnością najzimniejszy (z temperaturami przekraczającymi -60 stopni Celsjusza) i najbardziej wietrzny kontynent.

Antarktyda jest jedynym takim obszarem, na którym nie ma żadnego państwa, a cały jej obszar został objęty zapisami tzw. traktatu antarktycznego. Zakazuje on działań wojskowych i wydobycia surowców mineralnych, prowadzenia prób jądrowych i składowania odpadów jądrowych, wspiera badania naukowe oraz chroni faunę i florę kontynentu. Badania naukowe są prowadzone przez ponad 4000 naukowców z wielu krajów (źródło: Wikipedia, wp.pl).

Zmagania naukowców wykonujących pracę na tym trudnym do życia kontynencie stały się kanwą gry autorstwa Charlesa Chevaliera znanego chociażby z abstrakcyjnego Cappuccino, czy też przepięknej graficznie Sultaniyi. Gra otrzymała niedawno polskie wydanie dzięki wydawnictwu Egmont, w ramach linii Egmont Geek. Czy nas gra ujęła za serducha? Zapraszam do recenzji.



CO ZAWIERA GRA


Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. W środku znajdziemy sporo drewna (statki, budynki, meeple, znaczniki) i tektury (budynki – z czego część jest w 2D a część w 3D). Oczywiście całości dopełnia dobrze zaprojektowana i czytelna plansza.
Wewnątrz pudełka nic się nie dzieje. Ot, biały karton i nic więcej. Zatem woreczki strunowe będą koniecznością. Należy pochwalić wykonanie komponentów. Dobrej jakości karton, z którego jest zrobiona plansza główna i wszelkiego rodzaju żetony, dobrej jakości karty o standardowej wielkości (pasujące koszulki to mini european), drewno. Jest tego trochę.
Załączona do gry instrukcja nie jest do końca intuicyjna i wydawałoby się dość proste zasady jakoś tak niepotrzebnie komplikuje. Z ręką na sercu przyznaję się, że niektóre akapity musiałem przeczytać po kilka razy, żeby poukładać sobie reguły w głowie. Można to było zrobić nieco lepiej.




CEL GRY




Przenosimy się w bliżej nieokreśloną przyszłość na teren Antarktydy.  Badania naukowe wskazują na występowanie sporych złóż naturalnych surowców, których ludzkość potrzebuje. Naturalnie, że wszelkiego rodzaju korporacje chcą ten fakt wykorzystać i pod płaszczykiem prowadzenia badań naukowych (pamiętając o Traktacie antarktycznym) wysyłają na ten teren swoich „badaczy”. W grze przyjdzie nam się wcielić się w rolę nadzorcy jednej z ekip, które będą eksplorować teren Antarktydy.  Będziemy zatem poruszać się naszymi statkami, wysyłać naukowców, wznosić budowle, zdobywać określone technologie. Wszystko po to, żeby uciułać jak największą liczbę punktów.




PRZYGOTOWANIE GRY



Przygotowanie gry nie zajmuje specjalnie dużo czasu. Może na początku może to być nieco czasochłonne, gdyż musimy wziąć pod uwagę liczbę graczy - od niej zależy startowy zestaw komponentów, z którymi rozpoczyna zabawę każdy z graczy. Pomocna tutaj jest specjalna tabelka w instrukcji. Musimy również przygotować planszę, czyli odpowiednio rozlokować na planszy 8 (6 w przypadku gry dwuosobowej) budynków oraz statki każdego z graczy. Następnie przygotowujemy karty, którymi będziemy się posługiwać w grze. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut na przygotowanie gry trzeba poświęcić.






PRZEBIEG GRY



Na planszy widzimy Antarktykę, która podzielona została na 8 sektorów (przy czym w grze dwuosobowej 2 z nich są zablokowane). W tychże sektorach umieszczani będą naukowcy i statki jak również wznoszone będą budynki. Każda taka strefa zawiera również miejsce na znacznik Słońca. Jest to bardzo ciekawy mechanizm, który wyznacza kolejność w grze. Słońce przemieszczając się z jednego sektora do drugiego wskazuje nam, aktywnego gracza. O co chodzi? W każdym sektorze planszy znajdują trzy wolne miejsca, w których umieszcza się statki. Gdy Słońce dociera do danej strefy, statek znajdujący się najbliżej słoneczka chcąc nie chcąc musi popłynąć do innego sektora planszy, a jak już tam dopłynie to musi wykonać dokładnie jedną akcję. Może zatem:
  • wznieść budynek  - obok planszy leżą 3 odkryte stosy kart – gracz ma zatem możliwość wzniesienia jednego z 3 dostępnych budynków. Na każdej karcie znajduje się: informacja o wznoszonym budynku, ilu naszych badaczy mamy dostawiamy w danym rejonie i o ile pól awansujemy na jednym z torów rozwoju wymagania (posiadanie statku/-ów w strefie, gdzie znajduje się konkretny budynek/-nki) oraz o wymaganiach jakie musimy spełnić, żeby takowy budynek móc wznieść (obecność naszych statków w strefach, gdzie znajdują się wskazane na karcie budynki)


  • wybudować statek – o ile w strefie, do której do której właśnie wpłynął nasz statek jest stocznia. Tutaj jest ciekawy mechanizm. Ja buduję statek, a pozostali otrzymują po jednej specjalnej karcie, która z pewnością ułatwi im życie
  • zrekrutować badaczy – o ile w strefie znajduje się obóz
  • poruszyć się po torze technologii – pod warunkiem obecności w strefie danej jednostki badawczej – przesuwamy wtedy naszą kosteczkę po jednym z torów technologii.




W trakcie gry mamy jeszcze możliwość odrzucania naszych zasobów. Mamy prawo odrzucić jeden zasób (statek lub kostkę) raz na rundę. Pozwala nam to na wypracowanie przeważnie niewielkiej zdobyczy punktowej na koniec gry.

Jest dość zwięzły opis całej rozgrywki i w zasadzie przekazuje jedynie jej zarys. Gra jest w sumie dość prosta i bardzo szybko można załapać, o co w tym wszystkim chodzi.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy wystawił na planszę wszystkich swoich naukowców lub też wyczerpie się pula budynków do wzniesienia. Możemy przystąpić do liczenia punktów. Jest ono mocno specyficzne i w jakimś sensie unikatowe. O co chodzi?

W telegraficznym skrócie punkty zdobywamy za:

Strefy – ten, kto ma najwięcej naukowców w strefie otrzymuje punkty równe sumie wszystkich budynków i badaczy plus jeden. Osoba na drugim miejscu otrzymuje punkty równe liczbie naukowców gracza z pierwszego miejsca miejscu. Gracz z trzeciego miejsca otrzymuje punkty za badaczy miejsca drugiego, etc. 
Tory technologii – pierwszy na danym torze otrzymuje punkty za: osiągnięty przez siebie poziom oraz za sumę poziomów osiągniętych przez pozostałych na danym torze. Drugi –punkty pierwszego, trzeci – drugiego, etc. 




Budynki z gwiazdkami na karcie– ten, który wybudował najwięcej zdobywa tyle punktów, ile wszystkich tego typu budynków zostało wzniesionych. Drugi otrzymuje tyle, ile budynków zbudowała osoba z pierwszej pozycji. Trzeci - za budynki drugiego itd.

Odrzucone surowce – ten, kto odrzucił najwięcej surowców (statki i kosteczki) otrzymuje punkty w sumie równej wszystkim odrzuconym przez wszystkich graczy elementów. Druga osoba dostaje tyle, ile odrzuciła pierwsza, trzecia - tyle co druga etc.



Zwycięzcą pozostaje gracz z największą liczbą punktów.



WRAŻENIA


Pierwsze wrażenie z rozgrywki było w sumie pozytywne, chociaż mieliśmy mieszane uczucia. Ta gra jest mocno specyficzna poprzez sposób w jaki zdobywamy punkty. Wszyscy operując na tej samej planszy, wznosimy budynki, które nie należą do nas ale każdy może z nich swobodnie korzystać.  Niby zbieramy swoje punkty, ale w dużym stopniu „żerujemy” na innych. Chyba się z czymś takim jeszcze nie spotkałem.

Gra generalnie ma naprawdę proste zasady. Ruch statkiem – akcja. I tyle. Sęk w tym, że trzeba wybrać odpowiednią akcję, a to już takie proste nie jest. Może na początku, gdy na planszy jest pusto i w zasadzie możemy sporo. Z czasem pojawia się na niej coraz więcej budynków, rośnie też tłum naukowców i wtedy zaczyna być coraz trudniej.


Im dalej w las, tym więcej drzew. W wydawałoby się prostej grze, z czasem może się pojawić paraliż decyzyjny, który nieco zmniejsza płynność gry. Mózg potrafi się lekko zagotować. Niby dostępnych akcji nie ma zbyt wiele, ale wszędzie czekają punkciki do zdobycia. Punkciki zdobywamy za osiągane przewagi. A że nie można być wszędzie najlepszym, więc musimy sporo się nagłowić, zwłaszcza, że współgraczom przyświecają dokładnie takie same cele, a wraz z upływem czasu ilość możliwych do wykonania akcji w danej lokacji maleje. Musimy poświęcić jedne obszary gry na rzecz innych, o jedne walczyć a inne odpuszczać.
Całe szczęście podczas rund wykonywanych przez innych graczy nie nudzimy się. Z góry widać jaka będzie kolejność i mamy szansę poukładać sobie w głowie możliwe zagrania. Oczywiście nie mamy stuprocentowej pewności, że uda nam się zrobić, to co sobie zaplanowaliśmy. Dlatego też gra jest bardziej taktyczna niż strategiczna, chociaż przyjęta z góry strategia wpływa na nasze decyzje. Cały czas musimy odpowiednio reagować na poczynania przeciwników a także na możliwości, jakie nam oferują w danym momencie karty. Pamiętajmy, że nie możemy w danej strefie wybudować więcej niż jednego budynku danego typu, co trochę nas czasem mocno ogranicza. Z czasem też zaczyna się nam kurczyć zapas naukowców a przez to maleją nieco nasze możliwości wykonywania akcji.
Strategia na tę grę jest dość prosta. Musimy sobie wybrać kilka obszarów, na których będziemy sukcesywnie budować swoją przewagę, a inne zwyczajnie odpuścić lub też angażować się w nie minimalnym nakładem sił. To nam też przyniesie punkty.

Gra troszkę cierpi też na (tak sobie to nazywam) syndrom Ticket to Ride. Tam mamy do czynienia z kartami, które pozwalają nam na budowę upragnionej trasy. Sęk w tym, że karty te bywają kapryśne i często jak na złość akurat przychodzą te, które nie są dla nas najważniejsze. Tak samo mamy w Antarktydzie. Może w mniejszym stopniu jest to dokuczliwe, ale nie można o tym nie wspomnieć. Bywa, że w danej strefie mamy niewielkie możliwości jej rozbudowy o kolejne budynki i jak na złość żadna z kart nie pozwala na wybudowanie tego konkretnego budynku, więc robimy co innego. A przeciwnik akurat dostaję właściwą kartę i robi to, co chce.

Bardzo przypadł nam do gustu sposób ustalania kolejności w grze. To naprawdę unikatowe rozwiązanie i umiejętne zastosowanie pozwala na wykonanie np. dwóch akcji z rzędu.

Antarktyda oznacza się wysoką regrywalnością. Związane jest to z dwoma czynnikami. Po pierwsze losowe rozłożenie budynków na początku gry, a po drugie zmienny układ dostępnych kart budynków. Każda gra, pomimo tego, że będzie do siebie podobna, to jednak oznaczać się będzie pewną odmiennością. 

W grze do czynienia z lekką negatywną interakcją, może nie taką bezpośrednią, która pozwalałaby na niszczenie tudzież uszczuplanie zasobów przeciwnika, ale z pośrednią już tak. Widząc sytuację na planszy, możemy nieco uprzykrzyć życie współgraczowi poprzez podbieranie kart, które by mu się ewidentnie przydały, poprzez ograniczanie możliwości wykonania akcji (np. poprzez budowę pożądanego przez niego budynku). Pamiętajmy również, że niektóre pola na torze technologii, przez które przechodzi jeden z graczy wymuszają na innych graczach pewne akcje, które to nie zawsze są pożądane . 

Skalowalność. Tutaj mam pewien problem. Są gry, w których tryb dwuosobowy po prostu działa, czasem nawet lepiej niż wieloosobowy (np. Wiertła, Skały, Minerały czy Five Tribes). Są jednak gry, w których tryb dla dwóch osób niestety nie sprawdza się w praniu. Obawiam się, że Antarktyda zalicza się do tej drugiej grupy. O co chodzi? Zasady punktowania są jakie są i w przypadku gry w parę, to po prostu nie działa. Jeśli na przykład jedna osoba prowadzi w jednym z obszarów gry, to drugiemu graczowi zwyczajnie nie opłaca się inwestować w te dziedziny. Lider zgarnia sumę punktów za oba miejsca, natomiast drugi  - tyle ile miał pierwszy. W ekstremalnej sytuacji może się zdarzyć, że pierwszy gracz znajduje się w strefie  „za 7 punktów”. Nam najbardziej opłacałoby się zostać przy 1 – lider dużym kosztem dostanie 8, a my nic niemalże nie robiąc – 7. Dlatego też naszym skromnym zdaniem, lepiej unikać rozgrywek w dwie osoby. Sytuacja jednakże zdecydowanie poprawia się w grze trzyosobowej, a jeszcze ciekawiej jest w przypadku 4 osób. Wtedy ten sposób punktowania nabiera sensu i gra robi się naprawdę emocjonująca.

Czas gry. Zależny jest on od liczby graczy. Przy dwójce będzie to 40-45 minut. Przy czwórce ze dwa razy dłużej.

Obcowanie z Antarktydą jest naprawdę ciekawym doświadczeniem. Wymaga ona nieco przestawienia swojego myślenia. Przeważnie w grach (oprócz może kooperacyjnych) wszystko, co robimy, robimy dla siebie. Tutaj jest inaczej. Owszem robimy coś dla siebie, ale przy okazji oddajemy efekty swojej pracy innym. Mechanicznie nie odkrywa Ameryki. To po prostu area control, jednakże unikatowy sposób ustalania kolejności połączony ze specyficznym sposobem punktowania sprawia, że mamy do czynienia z lekkim powiewem świeżości.
Nam w sumie gra przypadła do gustu, pod jednym wszakże warunkiem - gramy w więcej niż dwóch graczy. Wtedy naprawdę nabiera blasku. Jednakże nie kupiłbym jej w ciemno. Mam świadomość, że niektórym graczom rozwiązania Antarktydy mogą zwyczajnie nie leżeć. Przed nami listopad i co najmniej kilka dużych konwentów, a tam z pewnością pojawi się i Antarktyda. Warto spróbować i dać jej szansę. Ale nie w ciemno.

PLUSY:

+duża regrywalność,
+ piękne wykonanie,
+ w sumie dość proste zasady,
+ nieco przewrotny sposób punktowania…

MINUSY:

-… który kompletnie się nie sprawdza przy dwójce graczy, stąd nie najlepsza skalowalność
- możliwy paraliż decyzyjny,
- nie najlepiej napisana instrukcja



Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: od ok. 45-90 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna
Zawartość pudełka:
*plansza
*drewniane słońce
*22 kartonowe budynki
*9 stacji badawczych
*12 drewnianych budynków wydobywczych
*4 drewniane budynki specjalistyczne
*4 znaczniki punktów zwycięstwa
*64 drewnianych naukowców
*24 drewniane statki
*24 drewniane kostki
*39 kart budowy
*13 kart stoczni
*8 kart zasobów
*2 znaczniki Strefa Zamknięta
* 4 karty podsumowania
* instrukcja do gry.

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 


Galeria zdjęć:







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz