Przepiękne
i intrygujące grafiki mają też gry z portfolio Wydawnictwa Nasza Księgarnia, a
mianowicie Sen, Kruki i bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Smoki. Jeśli nie
widzieliście w realnym świecie pierwowzorów tych gier, to zobaczcie koniecznie
na bgg. Przeżyjecie szok jak można zmienić koszmarki w coś pięknego.
Na
pewno zmiany wizualne podnoszą walory gier (w końcu gramy też oczami), ale czy
bez nich gra byłaby słaba? Czy wspomniane Smoki obronią się mechanicznie bez
pięknych ilustracji Mistrza Marcina Minora? Nie wiemy, ale wiemy jakie mamy
wrażenia na temat Smoków. Zapraszamy do lektury recenzji.
CO
ZAWIERA GRA
W prostokątnym pudełku (takim samym jak starszych sióstr, czyli Snu i Kruków) znajdziemy talię kart krain smoków, krain kruków, żetony smoka, notes, ołówek
i oczywiście instrukcję tłumaczącą zasady zabawy.
Kilka
słów o poszczególnych kartach. W talii kart smoków znajdziemy ich 10 rodzajów
(punktujących od -2, przez 0 do 8 punktów).
CEL
GRY
Marzyliście
kiedyś o podróży do krainy snów? Jeśli tak, to teraz możecie poniekąd
zrealizować to marzenie. W Krainie Snów spotkamy przeróżne smoki i mroczne
kruki. Naszym zadaniem będzie wyśnić jak najmilszy sen (taki, który da nam mało
punktów). Bo w tej krainie mniej, znaczy więcej…
PRZYGOTOWANIE
GRY
Śmiem
stwierdzić, że przygotowanie zabawy jest prostsze, niż uśpienie dziecka.
Tasujemy wszystkie karty i rozdajemy każdemu z graczy po 6 kart. Otrzymane
karty gracze układają obrazkami do dołu w dwóch rzędach (tworząc prostokąt
2x3), a następnie odsłaniają jedną dowolnie wybraną kartę.
Pozostałe
karty układamy w zakrytym stosie, z jego góry bierzemy 2 karty
i kładziemy je odkryte obok stosu zakrytego. Zostaje z boku stołu umieścić
żetony smoka i można zaczynać senne marzenia.
PRZEBIEG
GRY
W swojej turze gracz ma do wykonania jedną z poniższych akcji:
(I) Dobranie karty z dowolnego odkrytego stosu – dobraną kartę gracz kładzie do swojego snu (obrazkiem do góry), usuwając z niego kartę, którą zastępuje. Kartę tę odkłada obrazkiem do góry na dowolny stos odkryty.
(II) Dobranie karty ze stosu zakrytego – jeśli wzięta karta nam pasuje, to dokładamy ja do swojego snu wg. powyżej opisanych zasad. Jeśli jednak karta nam nie podejdzie, możemy ją odłożyć na dowolny stos odkryty (oczywiście zawsze obrazkiem do góry)
Kartę
dokładaną do snu i kartę odkładaną na dowolny stos odkryty zawsze kładziemy
obrazkiem do góry.
(a) wykorzystać jej akcję specjalną – stosujemy tutaj zasady przypisane do danej karty, o nich za chwilę
Akcje specjalne:
Kruczy
krąg uruchamia klucz akcji – musi być dołożony do snu gracza. Zastępowaną kartę
oddaje on osobie ze swojej lewej strony – ta musi ją położyć w swoim śnie na
dokładnie to samo miejsce, na które trafił Kruczy krąg. Zastępowaną kartę gracz
przekazuje osobie po swojej lewej stronie. Ostania osoba usuwaną ze snu kartę
odkłada na stos odkryty.
Odbicie
w wodzie – dołożone do snu gracza, na koniec gry kopiuje wartość karty leżącej
z jej lewej lub prawej strony. To od gracza zależy, która wartość zostanie przyjęta.
Krucze
gniazdo – dołożona do snu gracza powoduje zamianę miejscami 2 dowolnych kart ze
snu (z wyjątkiem kruczego gniazda).
Warianty gry:
Poza standardową rozgrywką możemy sobie wprowadzić jeszcze jeden z 3 wariantów dodatkowych:
I. Wariant: Liczba punktów – nie wykorzystujemy w rozgrywce żetonów smoka, po każdej rundzie zapisujemy w notesie zdobyte punkty.
II. Wariant: Liczba rund – ponownie nie wykorzystujemy żetonów smoka, ustalamy ile rund rozgrywamy i po każdej z nich zapisujemy w notesie zdobyte punkty.
III. Wariant 1 stos odkryty – jeśli ktoś chce sobie podnieść poprzeczkę, to podczas rozgrywki można tworzyć tylko 1 stos odkryty, będzie wtedy mniejszy wybór kart.
ZAKOŃCZENIE
GRY
Zakończenie tury ma miejsce w chwili, gdy we śnie któregoś gracza zostaną odkryte wszystkie karty. Pozostali gracze odkrywają wszystkie swoje karty w śnie i liczymy punkty wg. następującej zasady.
(i) Za każdą kartę dostajemy tyle punktów ile na niej widnieje.
(ii) Jeśli w którejś kolumnie lezą karty o tej samej wartości, dostajemy za nie 0 punktów. Warunek: karta Odbicie w wodzie, nie może być którąś z tych kart.
Rundę
wygrywa gracz, który zdobył najmniejszą liczbę punktów. Bierze on żeton smoka i
kładzie przed sobą. W przypadku remisu wszyscy remisujący dostają żeton smoka.
Zakończenie gry jest zależne od danego wariantu:
(i) Wariant podstawowy i wariant 1 stos odkryty – gra się kończy, gdy ktoś zdobędzie 3 żetony smoka
(ii) Wariant Liczba punktów – zabawa się zatrzymuje w chwili, gdy ktoś zdobędzie 100 punktów. Zwycięzcą zostaje ten gracz, który będzie ich miał w sumie najmniej.
(iii) Wariant: Liczba rund – gra kończy się po zakończeniu ustalonej ilości rund. Zwycięzcą jest ten gracz, który zbierze najmniej punktów.
WRAŻENIA
Nic nie poradzimy na to, że uwielbiamy gry Naszej Księgarni. Są dobierane z taką precyzją, wyszukiwane w lawinie tony różnorodnych gier, że w zasadzie w ciemno można powiedzieć, że będzie to minimum dobra gra. Czy taką są Smoki? Tak. To jest bardzo dobra gra.
Proste zasady, do wytłumaczenia w chwilę, ale rozgrywka wymagająca już ciut strategii i obserwacji przeciwnika. Tutaj, w przeciwieństwie do Snu, możemy kontrolować działania innych graczy. Łatwiej nam też przewidzieć, kiedy rozgrywka się skończy a to jest ważne bo wiemy, czy możemy wybrzydzać, czy powinniśmy ryzykować i dokładać karty do naszego snu. Właśnie przez ten element kontroli współgraczy skalowalność gry najlepiej wypada przy minimum trzyosobowym składzie. W dwie osoby siłą rzeczy robi się nudniej.
Smoki to gra z dużą dozą losowości. Bardzo specyficznej losowości, której nie można okiełznać, ale można wykorzystać. Gramy w ciemno. Nie mamy pojęcia, jakie karty przydzielił nam los. Zaczynamy wszakże tylko z jedną wiadomą. Cała resztę będziemy mieli dopiero do odkrycia. W ciemno. I tutaj jest zabawa. Może się okazać, że wymiana będzie zwyczajnie nieopłacalna w myśl powiedzenia „zamienił stryjek siekierkę na kijek”. Może się zdarzyć, że będzie wprost przeciwnie i wymiana nam się opłaci. Mamy tutaj do czynienia z taką zawoalowaną mechaniką "push-your-luck". Cały czas kusimy ten los, licząc na to, że dobrane karty godnie zastąpią te, które posiadamy przed sobą.
Jakieś długoterminowe strategie nie wchodzą w grę. Pojedyncza partia może trwać naprawdę krótko i jak zaczniemy kombinować, to zostaniemy z ręką w nocniku. Co wcale nie musi oznaczać przegranej. Już wspominałam o losowości. Teoretycznie można wygrać partię nie robiąc nic. Serio. Jednakże jest to mało prawdopodobne i lepiej temu losowi dopomóc, oczywiście poprzez ponoszenie ryzyka. Cóż, kto nie ryzykuje, ten nie wygrywa.
Ciekawym zabiegiem są karty kruków, które faktycznie z jednej strony mogą pomóc (Odbicie w wodzie czy Krucze gniazdo). Możemy się nadziać Kruczy krąg i zainkasować przez to aż 10 punktów, jednakże przy okazji przemeblować komuś jego układ kart, co może zrujnować czyjś plan.
Skoro
mamy losowość to wiadomo, że podnosi to regrywalność. A dodatkowe akcje
kart sprawiają, że rozgrywki szybko się nie nudzą.
Karcianki
Naszej Księgarni to przeważnie szybkie, rodzinne czy imprezowe gry. Starcia ze
Smokami też nie zajmują dużo czasu. W podstawową wersję pogramy około 15
minut. Ciut dłużej może zająć zabawa w wersję Liczba punktów. Ale też nie
będzie to trwało w nieskończoność.
Na
koniec wisienka na torcie czyli grafiki. Marcin Minor, to poza Tomkiem Larkiem,
mój ulubiony ilustrator. To co zrobił ze Snem, Krukami i Smokami to szok. Te
grafiki….śnią się po nocach….są jak piękne senne marzenia. Ja nie mogę przestać
ich oglądać. Czasem po prostu wyjmuję sobie pudełeczka tylko po to, żeby
popatrzyć na te ilustracje. Taka terapia przez sztukę.
Podsumowując:
jeśli szukacie szybkiej, niebanalnej ale prostej w zasadach gry z walorem
estetycznym to Smoki muszą być w Waszej kolekcji. Pamiętając jednak, że do zwycięstwa przydatne będzie szczęście.
PLUSY:
+ bardzo proste zasady,
+ ciekawa mechanika gry,
+ przyzwoita skalowalność,
+ wysoka regrywalność,
MINUSY:
- dużo losowości.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz