piątek, 30 października 2020

Nowe tytuły w serii Escape Questów Egmontu: Sam w Salem i Świat wirtualny - informacja prasowa Wydawnictwa Egmont.

Tych tomów nie czyta się w klasyczny sposób, od deski do deski. By w pełni cieszyć się fabułą, należy wykazać się spostrzegawczością, pomysłowością i sprytem podczas rozwiązywania zadań ukrytych na kartach książki. To wszystko po to, by przeżyć niesamowitą przygodę i przy okazji potrenować logiczne myślenie i kreatywność. 

28 października nakładem Egmont Polska ukazały się kolejne książkogry z serii Escape Quest. „Sam w Salem” to historyczna wycieczka śladami czarownic, natomiast „Świat wirtualny” to zaproszenie do odkrycia tajemnic wirtualnej rzeczywistości. Oba tytuły można kupić na www.egmont.pl oraz w punktach sprzedaży gier i książek na terenie całego kraju.

Sam w Salem

Ktoś tu wspomniał o czarownicach?



Z tomem „Sam w Salem” czytelnik uda się na wycieczkę śladami czarownic. Fabuła książkogry przeniesie go do miasta Salem, gdzie w roku 1692 odbył się słynny proces ludzi oskarżonych o czary. W epoce religijnej gorączki i niewidzialnych wrogów ta fascynująca historia stała się ważniejsza niż kiedykolwiek. Panika wybuchła podczas wyjątkowo ostrej zimy. Siostrzenica pastora zaczęła wić się i wyć. W centrum kryzysu znalazły się nastolatki, głośne i dosadne. Histeria szybko się rozprzestrzeniła. Sąsiedzi oskarżali sąsiadów, mężowie żony, rodzice i dzieci oskarżali siebie nawzajem. Wszystko trwało niespełna rok – przez ten czas powieszono dziewiętnaście osób, jedną osobę ukamienowano. 

„Sam w Salem” to wciągająca przygoda, w której historia miesza się z okultyzmem, a czytelnik rozwiązując kolejne zagadki odkryje przerażające tajemnice mrocznego miasteczka, przy okazji odwiedzając najsłynniejsze zabytki Salem. 

Autorem książkogry „Sam w Salem” jest francuski ilustrator i autor gier Julien Mindel.

Escape Quest. Sam w Salem
Scenariusz i ilustracje: Julien Mindel
Tłumaczenie: Agata Cieślak
Oprawa: miękka
Objętość: 96 stron
Format: 192 x 270
Cena: 39,99
ISBN: 978-83-281-5901-3
Grupa docelowa: 12+
Premiera: 28.10.2020

wtorek, 27 października 2020

Jesienne nowości Nürnberger Spielkarten Verlag - informacja prasowa Wydawnictwa.

Jesień to czas wypuszczania na rynek nowych tytułów na naszym polskim rynku, ale także na światowym. W końcu od lat pod koniec października mają miejsce największe targi gier, czyli Targi w Essen. Na tą okazję wydawnictwa szykują różnorodne nowości. 

Kilka jesiennych nowości ze swojego katalogu zdradził nam Nürnberger Spielkarten Verlag. Co takiego pojawi się na rynku? Zobaczcie sami. Zapraszamy do lektury krótkiej informacji prasowej. 

SPUKSTABEN

Jest północ w starej drukarni a małe duchy powróciły ukraść Wasze drukowane litery! Tylko razem możecie ich powstrzymać strasząc ich słowami. Ale strzeżcie się, czas jest krótki! W każdej rundzie będą nowe poszukiwane litery. Twórcze kreacje słów nie są kluczem do sukcesu. Ważniejsze jest to, że pracujecie razem jako zespół. Każde słowo liczy się! Czy będziesz w stanie zatrzymać razem straszne litery aż do świtu? 



Wiek: od 10 lat 
Liczba graczy: 1–4 osoby 
Czas gry: ok. 20 minut 
Autor: Moritz Dressler 
Ilustrator: Christian Opperer 


QWIXX BONUS

Więcej możliwości, jeszcze więcej zabawy, mnóstwo genialnych dodatkowych ruchów - to jest dokładnie to czym jest QWIXX - BONUS! Zasady oryginalnej gry pozostają niezmienione, ale nowością są pola premiowe, które uruchamiają lukratywne akcje specjalne. Jeśli przekreślisz odpowiednie pola, na przykład chybienia nagle przestają być liczone jako punkty ujemne, najsłabszy wiersz jest liczony dwukrotnie lub możesz natychmiast przekreślić dodatkowe pola. 


To jest QWIXX. Pozostaje QWIXXem. A jednak to jest ekscytująco inna gra. Przy odrobinie szczęścia będzie dość taktyczne!

Wiek: od 8 lat 
Liczba graczy: 2–5 graczy 
Czas gry: około 15 minut 
Autor: Steffen Benndorf, 
          Reinhard Staupe 
Ilustrator: Oliver Freudenreich

Informacja prasowa Wydawnictwa.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa. 

niedziela, 25 października 2020

WATERGATE: polityczna zabawa w kotka i myszkę - recenzja gry wydawnictwa Lucky Duck Games.

Afery polityczne to nie jest tylko nasza, polska domena. Ciągną się one odkąd tylko ludziom przyszło do głowy oddanie (niezależnie czy siłą czy dobrowolnie) władzy w ręce ludzi. Jedne z nich znamy, kulisów innych afer nie poznamy nigdy. Do pierwszej grupy możemy zaliczyć z pewnością jeden z najsłynniejszych skandali w dziejach XX-wiecznej historii USA. Mowa tu o Watergate.

Richard Nixon był najpierw wiceprezydentem a następnie 37 prezydentem USA. Był to burzliwy okres, który obfitował w różne mniejsze i większe afery, jednakże największą z nich była wspomniana już tzw. afera Watergate. Nixon tracił poparcie swoich wyborców głównie na skutek kontynuacji działań wojennych armii amerykańskiej na terenie Wietnamu. Dlatego też, wraz ze swoimi najbardziej zaufanymi ludźmi zdecydował się dopomóc sobie w uzyskaniu reelekcji korzystając z zabronionych środków.

Dlatego też powołano do życia Komitet Reelekcji Prezydenta, który miał wspierać kampanię wyborczą Nixona. I wspierał. Sęk w tym, że używał do tego brzydkich metod wykorzystujących różnorakie nielegalne działania nakierowane na zaszkodzeniu przeciwnikom politycznym Nixona.

Początkowo działania te, nawet jeśli zostawały wykryte, uchodziły bezkarnie - nikt nie mógł bowiem wykazać kto za tym wszystkim stoi. Jak mawiają „na złodzieju czapka gore” więc w końcu doszło do wpadki uczestników spisku – przyłapano na gorącym uczynku ludzi Nixona, którzy próbowali zainstalować podsłuch w siedzibie sztabu wyborczego amerykańskiej Partii Demokratycznej w Waszyngtonie. W konsekwencji, głównie dzięki upartym dziennikarzom Washington Post pokazano światu cały łańcuch nielegalnych działań ludzi prezydenta. Ten wkrótce podał się do dymisji.

Na kanwie tych wydarzeń pan Krammer stworzył grę planszową. Grę przeznaczoną dla dwóch graczy. Grę, która wpisała się złotymi zgłoskami w historii gier planszowych. W głosowaniu fanów największego portalu zajmującego się tematyką planszówek, Watergate zdobyło wyróżnienie jako najlepsza gra dwuosobowa w roku 2019. Nic więc dziwnego, że kwestią czasu było wydanie tej gry u nas.

Tego zadania podjęło się wydawnictwo Lucky Duck Games, które na rynku międzynarodowym funkcjonuje już od kilku lat. W Polsce ich gry (poza małymi wyjątkami) wydawane były do tej pory przez naszych rodzimych wydawców na licencji. Wydawnictwo z sympatyczną kaczką w logo po kilku (mocnych) zmianach personalnych postanowiło zaistnieć na naszym rodzimym rynku (pisaliśmy już o tym tutaj), a jedną z gier, którymi debiutują jest właśnie Watergate.

Przyznam się szczerze, że miałem twardy orzech do zgryzienia. Z jednej strony, delikatnie rzecz ujmując, nie przepadam za polityką.

Z drugiej jednakże, wiele dobrego słyszałem o tej grze. Więc z pewną taką nieśmiałością zasiadłem do Watergate. W recenzji postaram się podzielić moimi (a raczej naszymi) wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku znajdziemy planszę, na której toczyć się będzie akcja gry. Całą zabawą sterować będą karty. Dokładnie dwie talie kart – osobne dla Nixona i osobne dla Wydawcy. Oprócz tego spotkamy się z kafelkami ze zdjęciami potencjalnych informatorów oraz garścią żetonów dowodów (te wędrują od razu do woreczka). Całość uzupełniają znaczniki inicjatywy i rozmachu.

Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Tekstu jest sporo, ale wynika to z faktu, że sporą część książeczki zajmują informacje historyczne dotyczące afery Watergate, w tym wyjaśnienia informacji zawartych na kartach. Robi to naprawdę wielkie wrażenie i zdecydowanie zachęca do zapoznania się z tym w sumie dość ciekawym wydarzeniem.

CEL GRY

W Watergate wcielamy się w aktorów słynnego politycznego skandalu. Jeden gracz reprezentował będzie środowisko prezydenta Nixona i jego popleczników. Jego rolą będzie mataczenie, kombinowanie z wykorzystaniem donosicieli i konspiratorów, żeby tylko spisek nie został wykryty.

Drugi z graczy natomiast znajdzie się po stronie dziennikarzy Washington Post, którym zależeć będzie na wykryciu prawdy oraz ujawnieniu światu czynów niegodnych najważniejszego człowieka w USA. Każdy z graczy ma zatem inne cele w grze. Nixon wygra jeśli uda mu się zgromadzić pięć pionków. Dziennikarze natomiast odniosą sukces, jeśli uda im się zebrać dowody, które to uda im się połączyć z informatorami doprowadzając dwa szlaki złożone z tych dowodów z prezydentem.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest bardzo proste. Planszę umieszczamy pomiędzy graczami. Wszystkie żetony dowodów wędrują do woreczka. Zasobami wspólnymi będą czerwone znaczniki rozmachu oraz zdjęcia informatorów. Każdy z graczy otrzymuje swoją talię kart. Obok planszy umieszczamy specjalną kartę, która wskazuje (za pomocą strzałki), kto w danej rundzie będzie posiadał inicjatywę. Do woreczka wędrują wszystkie żetony dowodów (w instrukcji jest błąd powielony z oryginalnej instrukcji)

To w zasadzie wszystko. Zabawa w kotka i myszkę może się rozpocząć.

piątek, 23 października 2020

Dylemat Wagonika: rozważania filozoficzne i krwawa jatka w jednym! - informacja prasowa Wydawnictwa Rebel

Karol Kolejarz nie spodziewał się kłopotów – dzień pracy zapowiadał się spokojnie. Przynajmniej do czasu, gdy kierowany przez niego pociąg nieco wymknął się spod kontroli. Pędząca przed siebie śmiercionośna maszyna zbliża się do rozwidlenia, nasz bohater musi zdecydować, w którą stronę skręcić, a tymczasem na każdym z torów znajdują się niczego nieświadomi ludzie...


Dylemat wagonika to imprezowa gra karciana przeznaczona dla osób pełnoletnich, która zmusza uczestników do podejmowania trudnych moralnie decyzji. W każdej rundzie jeden z graczy wciela się w maszynistę: to jego zadaniem będzie wybranie toru, po którym przejedzie morderczy pociąg. W tym czasie pozostali będą starali się przekonać go do przestawienia zwrotnicy i uśmiercenia osób znajdują się na TYM DRUGIM torze.  



Podstawowe informacje: 

Liczba graczy: 3-13
Wiek graczy: 18+
Czas gry: 30-90 minut
Kategoria: dla dorosłych, imprezowe
Mechanika: zagrywanie kart, wybór opcji, dyskusja nad stołem

Elementy:

* 500 kart
* rozwidlenie torów
* 26 znaczników śmierci
* znacznik Karola Kolejarza
* instrukcja

Premiera 23 listopada 2020


Co myślicie o takim tytule? Nie da się ukryć, że pomysł jest mocno kontrowersyjny? Taki trochę czarny humor. Ale czy ze wszystkiego można żartować? Może są takie tematy, które powinny być nietykalne? Co o tym myślicie? Podzielcie się swoimi spostrzeżeniami w komentarzu. 

Informacja prasowa Wydawnictwa.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.