czwartek, 20 sierpnia 2020

Herbatka dla dwojga - recenzja gry wydawnictwa Rebel.

Dobrych gier dwuosobowych nigdy dość. Mamy ich całkiem sporo w kolekcji i często do nich sięgamy. Bohaterka niniejszej recenzji jest  właśnie jedną  z takich gier. Grą stosunkowo młodą na rynku. Grą, która z pewnością przyciąga swoją tematyką powiązaną graficznie z Alicją w krainie czarów.

Jej autorem jest znany choćby z Odkryć: Dzienniki Lewisa i Clarka Cédrick Chaboussit. Tym razem graficznie wpierał go nie Vincent Dutrait, ale Amandine Dugon, która to ze swojej roboty wywiązała się znakomicie. Mamy za sobą troszkę rozgrywek i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami.


CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku czeka na nas plansza główna, na której to umieszczać będziemy (częściowo) karty i płytki misji. Stanowi ona jednocześnie tor punktacji, po którym poruszać się będą nasze pionki – jeden z nich jest królikiem a drugi kapeluszem. Kilka słów na temat kart, gdyż to one są głównymi aktorami w grze. Do dyspozycji każdego gracza przeznaczone zostały dwa zestawy identycznych kart (różnią się jedynie kolorem tła na awersie), ponumerowane od 1-9. Dodatkowo mamy pięć talii, z których korzystać będą obaj gracze – te ponumerowane są od 4-8 oraz jedną kartę z królikiem (o wartości 1).

Całość uzupełniają: flaming, zegarek z jedną wskazówką, na którym umieszczone zostały pola z bonusami, żetony ciast oraz klepsydr.

Jakościowo wszystko wypada naprawdę dobrze. Pewnie można sobie pomarudzić, że plansza mogłaby być na czymś twardszym. Ale szczerze mówiąc specjalnie to jakoś nie przeszkadza. Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z licznymi przykładami, co ułatwia przyswojenie zasad.

CEL GRY

Gra, która w zasadzie nie ma historii i pewni można by było dla niej znaleźć mnóstwo równie dobrych tematów. Autorzy jednak postanowili osadzić ją w klimatach wspomnianej wcześniej Alicji w krainie czarów. 

Naszym zadaniem będzie odbycie swoistego pojedynku, w którym to wykorzystując karty (i nie tylko) zdobywać będziemy punkty zwycięstwa. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten będzie mógł poczuć się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY


Ta część gry specjalnie skomplikowana nie jest. Po pierwsze umieszczamy pomiędzy graczami planszę główną. Na niej widnieją specjalne miejsca na karty – każdą z pięciu talii (z numerkami 4-8) tasujemy osobno i umieszczamy w odkrytym stosie na odpowiednim miejscu na planszy. Następnie losowo dobieramy żetony wydarzeń (są one dwustronne) i kładziemy je na odpowiadające im pola na planszy. Zasobami wspólnymi będą karty królików, żetony ciast oraz klepsydry.

Zestawem startowym każdego z graczy będą talie kart w swoich kolorach (tasujemy je i układamy w zakryty stos) oraz drewniane pionki (różowy kapelusz i niebieski królik) – te wędrują na pole „0” na planszy. Ponadto pierwszy gracz otrzymuje jeden kawałek ciasta i flaminga, a drugi trzy kawałki ciasta. To w zasadzie tyle. Wojnę czas zacząć.

PRZEBIEG GRY

Sama rozgrywka jest naprawdę prosta i opiera się na popularnej (przynajmniej za moich dziecięcych lat) grze karcianej w „wojnę”. Jak już zostało wcześniej wspomniane - startujemy z jednakowymi taliami kart. Po ich przetasowaniu, jednocześnie wykładamy wierzchnie karty i porównujemy je. „Pojedynek” wygrywa ten, którego karat ma wyższy. W przypadku remisu, zwycięzcą jest posiadacz flaminga.

Zwycięzca może wybrać teraz jedną z dwóch dostępnych akcji:


(i)  Może skorzystać ze zdolności specjalną karty, którą właśnie zagrał. Karty mają swoje właściwości (każdy numerek inną). W ten sposób możemy zniszczyć kartę przeciwnikowi albo wierzchnią z wybranego stosu kart postaci na planszy za co przeważnie otrzymujemy punkty zwycięstwa – w liczbie wskazanej przez gwiazdki na niszczonej karcie – zniszczona karta wędruje na specjalne miejsce na planszy właściwe dla „niszczyciela”. Możemy też otrzymać trochę żetonów ciast i klepsydr ciastek z puli albo klepsydr czy też podprowadzić przeciwnikowi różowego flaminga. Wykorzystane karty wędrują na stos kart odrzuconych.

(II) Może zakupić jedną kartę postaci z planszy. „Gotówka” jaką będzie dysponował jest różnicą pomiędzy wartościami odkrytymi w tej potyczce kartami (np. ja zagrałem Królową Kier o wartości 9, a mój przeciwnik kata o wartości 4, to wziąć z planszy kartę o wartości 5, 4 lub 3. Możemy też dopłacić żetonami ciast (jeden kawałek to zwiększenie „gotówki” o jeden) albo dopłacić ciastami, by zakupić droższą kartę. W ten sposób zdobyta karta wędruje na stos kart odrzuconych razem z kartą wykorzystaną podczas pojedynku.

Zwycięzca może wykonać jeszcze jedną dodatkową akcję, czyli przesunąć wskazówkę zegara. Przesunięcie o jedno pole kosztuje jedną klepsydrę. To w sumie ważna akcje, gdyż pozwala na usunięcie karty ze swego stosu kart odrzuconych, zdobycie punktów zwycięstwa, czy też zabranie flaminga przeciwnikowi.

Jak widać punkty zwycięstwa zdobywamy na dwa sposoby: przesuwając pola na planszetce zegara kieszonkowego albo poprzez niszczenie kart (swoich, rywala albo z planszy). Co ciekawe karty, które kupujemy mają różną wartość punktową, na przykład wśród katów część z nich ma jedną a część dwie gwiazdki - dlatego też przez rozpoczęciem rozgrywki je tasujemy.

W momencie, gdy wszystkie nasze karty powędrowały na stos kart odrzuconych, przetasowujemy go dodając przy okazji kartę Białego Królika o wartości 1.

ZAKOŃCZENIE

Rozgrywka kończy się, gdy zajdzie jeden z dwóch warunków:

(i) cztery z pięciu stosów kart postaci na planszy zostaną wyczerpane

(ii) jeden z graczy nie będzie dobrać karty Białego Królika.

Możemy przystąpić do podliczenia zdobyczy punktowych za kafelki misji. Pod uwagę będą brane wyłącznie te, które znajdują się nad wyczerpanym stosem kart na planszy. Zwycięzcą jest ten z nas, kto zdobył najwięcej gwiazdek zebranych w czasie rozgrywki oraz z samych misji.

WRAŻENIA

Herbatka dla dwojga to gra mocno specyficzna i jestem przekonany, że nie każdemu ona będzie pasować. Mechanicznie gra oparta jest na chyba najprostszej grze karcianej jakiej znam, czyli popularnej wojnie. Grze, w której nie było szans na jakiekolwiek myślenie. Ot wykładało się kartę i porównywało się z kartą przeciwnika/ów. Żadnej filozofii. Trzon Herbatki opiera się dokładnie na tym samym założeniu. Wykładamy kartę ze swojego wierzchu i porównujemy jej wartość z kartą przeciwnika. Całe szczęście dalsze postępowanie wymaga już myślenia.

W zwykłej wojnie, naszą talię rozbudowywaliśmy zabierając „zdobyte” karty. Tutaj jest inaczej. Karty po prostu kupujemy i czynimy to w sposób jak najbardziej świadomy – jak w klasycznym deck buildingu. Z jednej strony widzimy, co by się nam przydało ze względu na właściwości kart, z drugiej realizujemy konkretne misje (które mogą np. polegać na zebraniu określonych postaci, a punkty otrzyma tylko ten, kto będzie ich miał najwięcej). Ponadto musimy się zastanowić na tym czy wolimy kupić kartę tańszą, czy może jednak warto dozbierać nieco kawałków ciasta, by później móc kupić droższą, czyli może jednak warto byłoby skorzystać ze zdolności karty, o też może być ważką dla przebiegu gry decyzją, co może mieć miejsce przy usuwaniu kart ze stosu postaci na planszy.

Trzymanie kawałków ciasta na przyszłość niekoniecznie musi być dobrym pomysłem, gdyż ich liczba jest ograniczona i jeśli w puli ogólnej zabraknie tych żetonów, to po prostu zabieramy je naszemu przeciwnikowi. Trzeba dobrze wyczuć moment. w którym warto z nich skorzystać, żeby nie zostać z przysłowiową ręką w nocniku.

Bardzo fajnym patentem jest zegar, dzięki któremu możemy zrobić coś ekstra. Oczywiście o ile mamy klepsydry. Tych też nie warto trzymać na przyszłość (chociaż jest misja, która punktuje właśnie posiadane klepsydry), bo nie ma ich za wiele i podobnie jak z kawałeczkami ciast, jeśli ich zabraknie w ogólnej puli, to chcąc nie chcąc będziemy musieli się podzielić z przeciwnikiem.

Cała zatem gra to takie trochę kombinowanie z jak najlepszym wykorzystaniem kart patrząc na to co robi przeciwnik. Wyścig po punkty potrafi być zażarty. Warto mieć po swojej stronie różowego flaminga, bo remisy w tej grze (przynajmniej w naszych rozgrywkach) zdarzały się dość często, a dzięki temu sympatycznemu ptakowi rozstrzygane były na naszą korzyść.

Wrócę może teraz do tezy, czemu ta gra nie spodoba się każdemu. Chodzi o losowość w dobieraniu kart i w zasadzie brak możliwości na jej okiełznanie. Owszem mamy sposoby na odchudzenie talii (albo samemu albo zrobi to za nas przeciwnik), mamy wpływ na to co się w talii znajdzie, dzięki czemu wiemy mniej więcej czym dysponujemy. Sęk w tym, że karty dobieramy pojedynczo i równie dobrze na naszą dziewiątkę przeciwnik odpowie np. ósemką jak i jedynką. W pierwszym przypadku nasze zdolności płatnicze za duże nie będą w odróżnieniu od drugiej sytuacji. Niestety mechanika wojny jest w tej kwestii bezlitosna. Dodatkowo po każdym wyczerpaniu talii dobierania rozcieńczamy ją Białym Królikiem (o wartości 1) a następnie tasujemy potęgując losowość. Daleki byłbym jednak od kategorycznego stwierdzenia, że Herbatka dla Dwojga to głupia losowa gra. Owszem jest losowa, ale z kilkoma sprytnymi mechanizmami, które wymagają naszego myślenia, przez co czynią ją dość przyjemną. Ot na luźne spotkanie przy kawie/herbacie, gdzie gra stanowi tło rozmowy. Albo jako przerywnik pomiędzy jakimiś bardziej wymagającymi tytułami.


Dodatkowo cała rozgrywka powinna zamknąć się w jakiś 25-30 minutach. To nie za długo ani nie za krótko jak na taką grę.

Podoba mi się również obecność interakcji pomiędzy graczami. Może nie ma jej zbyt dużo, ale mamy okazję do bycia wrednym. A to zniszczymy wysoką kartę przeciwnikowi, a to sprzątniemy my sprzed nosa flaminga, a to wyczerpiemy stos z misją, która nie odpowiadała naszemu współgraczowi. Czasem iskrzy…

Kwestia regrywalności. Każda gra jest tak naprawdę inna. Zapewniają to losowo dobierane karty. Wpływa to na wyniki pojedynków, a to odbija się na naszym stanie posiadania „gotówki” na zakup kart.

Nie można też obojętnie przejść obok szaty graficznej. Naprawdę robi wrażenie i może się podobać. Nie tylko fanom Alicji w Krainie czarów. Amandine Dugon zrobiła kawał dobrej roboty.

Podsumowując. Herbatka dla dwojga to bardzo prosta i lekka gra z pewną dozą negatywnej interakcji. Można przy niej się spokojnie zrelaksować i spędzić miło czas. O ile tylko jesteśmy w stanie przełknąć dużą losowość, która sprawia, że nie ma mowy o pełnej kontroli nad tym co się dzieje na stole. Nam się grało naprawdę przyjemnie i traktować ją będziemy właśnie jako taką niezobowiązującą rozrywkę podczas spotkań towarzyskich.

 

PLUSY:

+ proste zasady,
+ wysoka jakość komponentów,
+ krótki czas rozgrywki,
+ trochę interakcji,
+ ciekawa mechanika oparta na popularnej grze w wojnę.

MINUSY:

- spora losowość 


Liczba graczy:  2 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra familijna,
 gra karciana
gra na parę
Zawartość pudełka:
* 50 kart postaci,
* płytka różowego flaminga,
* 5 płytek misji,
* 2 pionki,
* 5 żetonów klepsydr,
* 9 żetonów ciast,
* plansza,
* planszetka zegara kieszonkowego,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 55-80 zł (VIII 2020 r.)
Autor: Cédrick Chaboussit
Ilustracje: Amandine Dugon

 Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Grę Herbatka dla dwojga można kupić w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz