Strony

czwartek, 18 czerwca 2020

STWORY Z OBORY: kijem i cepem - recenzja gry Wydawnictwa Muduko.


Branża planszówkowa to żywy organizm. I jak to czasem bywa jedne wydawnictwa upadają, inne łączą się z innymi, a inne np. zmieniają nazwę. Tak było z wydawnictwem Muduko, które to jest starym wygą, ale ze zmienioną nazwą i w ogóle otoczką marketingową. Tak, znany i lubiany Trefl Joker Line (zwany przez nas po prostu czarnym Treflem) został teraz Muduko. Nazwa to chwytliwa, logo rzucające się w oczy. Wydaje mi się, że dość szybko zadomowiło się na rynku.

Pierwszą grą wydawnictwa pod nową nazwą zostały Stwory z Obory. Gra, która osadzona jest w klimatach Munchina czy też pilipiukowego Jakuba Wędrowycza, z charakterystyczną oprawą graficzną i równie specyficznym humorem. Dla jednych to wada a dla innych zaleta. Jako, że nas takie klimaty bawią, więc tematyka okazała się zdecydowanym plusem.

A co z mechaniką? Przekonacie się po lekturze niniejszej recenzji. Miłego czytania zatem.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w niewielkim pudełku, jakże charakterystycznym dla wielu gier wydawnictwa Muduko. Jako, że mamy do czynienia z karcianką, to w środku spotkamy całkiem sporo kart. Podzielone zostały one na kilka kategorii. Mamy zatem dziesięć postaci – to w nie będziemy się wcielać podczas gry. Dzięki kartom Targowiska możemy dozbrajać naszą postać. Karty Wioski są siłą napędową gry i znajdziemy nam sporo różnorodnych rzeczy (np. jednorazowe wzmocnienia, możliwość podszycia się pod potwora, etc.). Karty Gościńca to z kolei albo potwory albo wydarzenia, którym musimy stawić czoło.

Wspomagani jesteśmy przez całą garść żetonów (zdrowia, sławy, zwycięstwa oraz miedziaków – waluty używanej w grze). Jakościowo wszystko wypada naprawdę dobrze. Osobiście, nie mam się do czego przyczepić. Do tego już jednak przyzwyczaiło już nas wydawnictwo.
Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z wieloma przykładami, które zdecydowanie poprawiają przyswojenie zasad. Dodatkowo otrzymaliśmy kartę pomocy, co oszczędzi nam czas (przynajmniej podczas pierwszych partii) na szukanie kilku rzeczy w instrukcji.

CEL GRY

Tym razem wcielamy się w rolę wieśniaków, którzy chcą posmakować nieco sławy dzięki walce z pojawiającymi się w naszym siole potworami. Pamiętając przy okazji o słowach Konrada Wallenroda „Macie, bowiem wiedzieć, że są dwa sposoby walczenia, trzeba być lisem i lwem”. Zatem z jednej strony będziemy odważnie przyjmować ciosy na klatę dumnie stając do walki, z drugiej jednak strony będziemy kombinować, tworzyć tu fałszywe zlecenia, przywdziewać fatałaszki potworów, a nawet podkładać świnię innym. Cel uświęca środki. A tymże celem jest zdobycie ni mniej ni więcej tylko siedmiu punktów sławy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest szybkie. Najpierw przygotowujemy „rynek” kart. W tym celu wszystkie karty dzielimy na trzy osobne grupy - Targowisko, Wioskę i Gościniec. Każdą oddzielnie tasujemy i umieszczamy w zakrytych stosach (tworząc przy okazji spójny obrazek). Ze stosu Targowiska odkrywamy dokładnie trzy karty, tworząc rynek. Na środku stołu wędruje karta zagrywki.
Teraz przejdźmy do naszych dziarskich wieśniaków wojaków. Każdy z nas otrzymuje dwie karty postaci. Z nich wybiera jedną z nich, druga natomiast odwracana jest na drugą stronę, na której zaznaczać będziemy atrybuty bohatera – punkty życia i sławy (na dobry początek mamy po jednym punkcie sławy i trzy życia). Każdy gieroj pod tym względem jest nieco inny i posiada różne zdolności specjalne. Dodatkowo każdy z nas dobra na rękę cztery karty Wioski oraz po jednym miedziaku. I to w zasadzie tyle. Czas wyruszyć na potwory.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka odbywa się w turach rozgrywanych po kolei przez każdego z graczy. W każdej rundzie mamy do wykonania kilka następujących po sobie akcji:

(1) zakup jednej z kart Targowiska. Jest to czynność opcjonalna. Cóż możemy zatem zakupić na Targowisku? Różnorakie przedmioty, które z pewnością będą w którymś momencie gry przydatne, jak broń, która wzmocni nasze ataki przeciwko konkretnemu typowi potwora, czy eliksiry podnoszące poziom naszej zdrowotności. Musimy jednakże pamiętać, że limit przedmiotów jest sztywny i wynosi on dwie bronie i jeden eliksir. Możemy też za cenę 4 miedziaków przekupić motłoch i zyskać 1 punkt sławy.

(2) Dobranie karty z talii Wioski. Z tych kart będziemy budować naszą rękę i je wykorzystywać przy nadarzających się okazjach. Mogą się w nich znaleźć przedmioty, które jednorazowo wzmocnią naszą siłę w walce z potworem lub też karty akcji mogące pokrzyżować plany współgraczom (o tym za chwilę). Jeśli uznamy, że przydałoby się nam więcej kart, możemy tę akcję powtórzyć, co kończy naszą turę. Jeśli jednak tym kroku dobraliśmy tylko jedną kartę, możemy przejść do trzeciej akcji.

(3) Dobranie karty Gościńca. Mogą nas czyhać różne niespodzianki. Czasem pojawi się jakieś wydarzenie, którego efekt rozpatrujemy od razu. Np. dostać za friko jeden punkt sławy. Najczęściej jednak spotkamy potwora. Każda taka maszkara występuje w trzech „odmianach”: leśne (zielone), magiczne (niebieskie) i plugawe (czerwone). Każda też posiada określoną liczbę obrażeń, jakie musimy jej zadać, żeby ją pokonać. Wyciągając potwora musimy się zdecydować, co chcemy dalej robić. Mamy tutaj dwie opcje w zależności od tego jak oceniamy nasze możliwości:

(a) walkę. Żeby z potworem wygrać, nasza siła musi być równa lub wyższa od siły tegoż potwora. Co rozumiemy pod pojęciem „nasza siła”? Prosta sprawa. To suma posiadanego współczynnika siły (odpowiadającego kolorowi potwora) powiększona o wartość posiadanego oręża oraz ewentualne jednorazowe „wzmacniacze”.

Istotna jest kolorystyka kart. Karty zielone, czerwone i niebieskie zagrywamy tak, by pasowały do siebie kolorami (niebieskiego potwora ubijamy niebieskimi kartami). Wyjątkiem są karty żółte i czarne, które pełnią rolę jokera.

Oczywiście współgracze mogą się do tej walki włączyć dokładając karty, które mogą wzmocnić siłę potwora (walczący wybiera jedną z nich). Następnie rzucamy kostką, której wynik zwiększy naszą siłę. Na kostce znajdziemy też jakże pożądany symbol błyskawicy, który z automatu wysyła maszkarę do krainy wiecznych łowów (albo usuwa kartę dołożoną, przez współgraczy, jeśli takowa była zagrana). Gra pozwala też na dokonanie przerzutu kością. Jednakże nie za darmo – musimy dać w zastaw żeton sławy. Jeśli wygramy walkę, to zgarniamy pulę (punkty sławy oraz miedziaki), a jeśli ponieśliśmy porażkę, tracimy punkt życia (i ewentualnie zastawiony żeton sławy).

(b) wystawienie zlecenia dla pozostałych graczy. Wybieramy z ręki maksymalnie trzy karty i umieszczamy je zakryte obok potwora. Teraz pierwszy śmiałek, który potwierdzi gotowość do stanięcia w szranki z potworem, odkrywa te wyłożone karty i rozpoczyna walkę na normalnych zasadach.

Ciekawym zagraniem z naszej strony jest wyrzucenie do tych kart tzw. karty przebrania (stajemy się wtedy Stworem z obory). Wtedy, jeżeli nikt nie przyjmie zlecenia na potwora zleconej walki lub kiedy stwór z obory wygra z przeciwnikiem, wówczas cała pula nagród trafia do nas.

Jeśli natomiast, ani my ani nikt z pozostałych graczy nie podejmie walki, to potwór uznaje nas za tchórzy i sobie odchodzi, a my nie zyskujemy nic.

ZAKOŃCZENIE GRY

Cała zabawa kończy się w momencie, gdy ktoś zdobędzie siódmy punkt sławy.

WRAŻENIA

Podchodziliśmy do Stworów z obory z pewną rezerwą. Graficznie trafiała zdecydowanie w nasz gust. Chylę czoła przed Tomaszem Bolikiem (jednocześnie autorem i ilustratorem gry), który wykonał naprawdę kawał dobrej roboty. Przedstawione ilustracje narysowane są z dużym poczuciem humoru. Okraszone zabawnymi tekstami. Pewnie, że z czasem wszystko zdąży się opatrzeć, jednak i tak będzie dawało nam radochę.

Grafiki grafikami, ale mieliśmy pewne obawy o stronę mechaniczną. Zupełnie niepotrzebnie. Gra okazała się całkiem przyjemna i sprawiła, że było mnóstwo emocji podczas rozgrywek.

Zasady gry są stosunkowo proste, chociaż chwilkę zajęło nam wczucie się w samą rozgrywkę, w to zrozumienie tych dwóch sposobów na odniesienie zwycięstwa. Tego, w którym momencie lepiej jest walczyć, a kiedy się wycofać i dać wykazać się komuś innemu, a przy okazji coś na tym ugrać. W tym względzie jakoś to mi trochę przypomina inną grę wydawnictwa, czyli Boss Monster. Owszem, gra ma kompletnie inną mechanikę, która i tak w gruncie rzeczy prowadzi do podobnych efektów, z tym, że tam stoimy po drugiej stronie barykady i wcielamy się w tych niedobrych.

Właśnie ten dualizm w zdobywaniu punktów jest najciekawszym elementem mechaniki. Wcale nie musimy być mocni (chociaż lepiej, żeby tak było), żeby ciułać te punkty sławy. Trzeba się wykazać po prostu sprytem, umiejętnością blefowania i można wyjść na swoje. Z drugiej strony warto też być mocnym i posiadać odpowiednie uzbrojenie, żeby z wypiętą klatą rzucić się na monstrum i przerobić „na plasterki”. Zacytowany wcześniej Adam Mickiewicz dokładnie opisuje to, co musimy w tej grze robić. Wyczuć kiedy można uderzyć, a kiedy lepiej się wycofać i knuć przeciwko współgraczom.

Podoba mi się też to w jaki sposób rozwijamy naszą postać. Zdobyte punkty sławy układamy na umieszczamy na naszej karcie. Zostało to fajnie przemyślane, bo widnieją tam trzy strefy różniące się kolorem. Jeśli umieścimy dwa punkty w obrębie jednego koloru, to otrzymamy stałą premię w walce (w tym kolorze).

Gra opiera się na kartach, wobec czego jest podatna na losowość. Nie jest to może bardzo dotkliwe, ale bywa czasem frustrujące. Chcemy powalczyć? Otrzymujemy wydarzenie. Jesteśmy mocni „niebiesko” a tu pojawia się zielony nieprzyjaciel. Do tego dochodzi nieszczęsny rzut kostką, który może nam napsuć krwi. Owszem, możemy zdecydować się na przerzut dając w zastaw punkt zwycięstwa, jednakże to tylko dodatkowa szansa absolutnie nie dająca żadnej pewności, że tym razem wynik nas będzie satysfakcjonował.

Powyższa losowość sprawia, że gra jest całkiem regrywalna. Każda rozgrywka jest po prostu inna. Do tego dochodzi dziesięć postaci – może nie różnią się mocno od siebie, ale jednak się różnią i rozgrywka dwoma innymi bohaterami przebiega lekko inaczej.

Nie do końca pasuje nam jeszcze jedna rzecz. Mamy targowisko, na którym zaopatrujemy się w bronie lub eliksiry. Fakt faktem, niektóre z dostępnych broni są wyraźnie lepsze niż inne i tu może się objawić pewna niesprawiedliwość, że komuś taki oręż udało się zdobyć, co czasem wydatnie ułatwia pokonanie maszkary. Do tego dochodzi sama właściwość targowiska, czyli jego (nie)zmienność. Nie ma żadnego mechanizmu jego czyszczenia. Jeśli nikt nie kupuje, to mamy ciągle te same rzeczy do kupna. Pół biedy, jeśli są drogie i nie stać na nie. Pewnie z czasem znajdą amatora (chociaż te najlepsze są pieruńsko drogie i czasem lepiej kupić punkt chwały i zdobyć stały bonus siły). Gorzej jak się trafią jakieś kiepskie. Wtedy jest problem, bo dopóki się nikt nie zlituje i nie kupi czegoś, to będą one leżeć tam do końca gry.

Bardzo podoba mi się poziom interakcji w grze. Jest jej całkiem sporo i jest ona całkiem złośliwa. Zwycięzca może być tylko jeden, więc naturalną koleją rzeczy będzie po prostu podkładanie świń (dosłowne i w przenośni), żerowanie na czyjejś porażce i trzymanie kciuków za niepowodzenie w rzutach kostką. Tutaj nie ma lekko i trzeba mieć świadomość, że żeby wygrać trzeba umieć się w tym wszystkim odnaleźć.

Skalowalność w grze jest taka sobie. W dwie osoby do Potworów z obory bym nawet nie siadał. Odpadają praktycznie emocje, gra stawała się jakaś taka zachowawcza. Zdecydowanie lepiej to wygląda w większym składzie. Trudno przewidzieć ruchy przeciwników, ich reakcje na to co się dzieje na stole. Rośnie też prawdopodobieństwo zmiany oferty sprzedażowej na targowisku, do gry wchodzi też więcej kart. Jest po prostu przyjemniej.

Czas rozgrywki bezpośrednio związany jest z liczbą graczy. W trzech graczy spokojnie wyrobimy się w jakieś pół godziny. Przy większym składzie ten czas się wydłuża i może przekroczyć godzinę, a to już trochę za długo jak na ten typ rozgrywki. Z jednej zatem strony, im więcej graczy, tym jest ciekawiej, z drugiej jednak robi się przydługo. Dlatego nam najlepiej grało się w trzy osoby.

Stwory z obory nie są grą idealną. Mamy tego pełną świadomość. Nie raz i nie dwa losowość dawała znać o sobie. Z drugiej jednak strony, gra jest po prostu przyjemna. Ten wspomniany wcześniej dualizm w zdobywaniu punktów naprawdę jest ciekawy i podejmowane przez nas decyzje nie są wcale takie oczywiste. Do tego dochodzi sporo blefu i wkładania kija w szprychy współgraczy. Ponadto sama rozgrywka powinna zamknąć się w jakiś trzydziestu minutach (w składzie trzyosobowym) więc, Stwory mogą być fajnym przerywnikiem między czymś cięższym. Warto spróbować. Pod warunkiem, że lubicie taki poziom interakcji. I losowości.

PLUSY:

+ znakomita oprawa graficzna,
+ specyficzny humor,
+ świetne wykonanie,
+ stosunkowo proste zasady,
+ duża regrywalność,
+ dużo interakcji,

MINUSY:

- sporo losowości,
- w dwie osoby gra jest słaba,
- nieco przydługa w większym gronie.



Liczba graczy:  2-5 osób
Wiek: od 13 lat 
Czas gry:  30-60 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra karciana
Zawartość pudełka:
* 110 kart,
* 108 żetonów,
* kostka do gry,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Muduko
Cena: 50-75 zł (VI 2020 r.)
Autor: Tomasz Bolik
Ilustracje: Tomasz Bolik

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza gry do recenzji. 




Galeria zdjęć:






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz