Wybuchowa mieszanka to z pewnością jedna z bardziej oryginalnych gier planszowych
ubiegłego roku. Prosta mechanika, w której zamienialiśmy zebrane kulki
ingrediencji na magiczne eliksiry. Cała zabawa była w zbieraniu kulek.
Skorzystaliśmy tutaj z efektownego podajnika i ciężkich szklanych kulek – ot
takie Bejeweled na naszym stole.
Gdy
usłyszałem zatem pierwsze plotki o dodatku do tej gry, to w sumie się
ucieszyłem, bo podstawową wersję mamy całkiem nieźle ograną. Oczywiście jak
każdy dodatek, mamy do czynienia z pewną niepewnością. Z jednej strony zżerała mnie ciekawość,
co taki dodatek potrafi zmienić, a z drugiej strony, trochę się bałem, że może on
zwyczajnie popsuć rozgrywkę, tudzież wywrócić wszystko do góry nogami i trzeba się
będzie uczyć od nowa. A za tym nie przepadam. Połączyliśmy zatem Piątą
Ingrediencję z wersją podstawową i cóż, chciałbym się podzielić naszymi
wrażeniami, czy Wybuchowa Mieszanka stała się jeszcze bardziej wybuchowa czy też
niekoniecznie.
Całość zamknięta jest w nieco mniejszym
pudełku niż wersja podstawowa. Co znajdziemy w środku? Ano, tytułową
piątą ingrediencję – Ektoplazmę z zaświatów, czyli białe, uniwersalne kulki,
pełniące rolę dżokera. Umieszcza się je na specjalnej niewielkiej planszetce
zwanej planszą Upiornego Kotła. Ponadto otrzymujemy cztery nowe eliksiry, z
których dwa potrafią wykorzystać moc Upiornego Kotła.
Pewnym novum są żetony profesorów, które to lekko modyfikują przebieg
rozgrywki. Dodatkowo otrzymujemy garść żetonów pochwał i nagan.
Tutaj jedna uwaga. Nie wiem czemu postanowiono zmienić rodzaj papieru,
który trochę różni się od tego, z którego zrobiono wszystkie papierowe elementy
podstawowej gry. Lubię spójność pomiędzy grą podstawową a dodatkiem.
Oczywiście podobnie jak i podstawce, całość elementów przechowywana jest w
funkcjonalnej, plastikowej wyprasce. Instrukcja jest krótka, ale napisana
podobnie jak i w wersji podstawowej bardzo przystępnie i z tym specyficznym
humorem rodem z Harrego Pottera.
CEL GRY
Cel
gry pozostał niezmienny. Nadal bawimy się w uczniów ostatniej klasy Akademii
Magii i Szachrajstwa dla Przebiegłych Czarodziejów i Czarownic. Do zaliczenia
mamy najważniejszy egzamin, w czasie którego będziemy sporządzać różnego
rodzaju eliksiry wykorzystując do tego różnokolorowe kulki ingrediencji: Łzy
jednorożca (niebieskie), Smoczy dym (czerwone), Ogrza flegma (czarne), Łupież
wróżki oraz wspomnianą wcześniej Ektoplazmę z zaświatów (białe).
Tak
czy inaczej celem nadrzędnym jest zdobycie jak największej ilości punktów,
które zdobywamy poprzez warzenie odpowiednich eliksirów i zdobywanie żetonów
biegłości oraz pochwał.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jak
było lekko upierdliwe, tak też takie pozostało. Generalnie robimy wszystko
dokładnie tak jak w wersji podstawowej. Różnicą jest dołożenie planszy
Upiornego Kotła, na której to umieszczamy białe kulki. Losujemy (jeśli chcemy)
jedną kartę profesora oraz do wspólnej puli dokładamy żetony nagan i pochwał. I
to tyle.
PRZEBIEG GRY
Zasadnicza rozgrywka
nie uległa większym zmianom. Ciągle mamy nasz zestaw kulek umieszczony na
podajniku. Ciągle korzystamy z sześciu zestawów różnych eliksirów, z tym, że
teraz mamy po prostu większy ich wybór. Wcześniej wybieraliśmy sześć z ośmiu,
teraz sześć z dwunastu.
Nowością jest plansza
Upiornego Kotła, a w zasadzie to, co się w nim znajduje czyli białe kulki. Jak
je możemy otrzymać i jak działają? Otóż możliwość ich pozyskania wynika z mocy
niektórych eliksirów lub też dzięki niektórym kartom profesorów. Otrzymujemy
wtedy możliwość wymiany jednej z naszych kulek na białą kulkę z planszy
Upiornego Kotła. Białe kulki pełnią rolę dżokerów i mogą zastąpić dowolną inną
kulkę. Po skorzystaniu z takiej kuleczki do upichcenia eliksiru, normalnie
wprowadzamy ją w obieg i wrzucamy ją do pojemnika. Oczywiście w pojemniku dalej
pełni rolę dżokera i zastępuje dowolną inną kulkę. Którą, a to już zależy
wyłącznie od nas.
Przebieg gry wygląda
dokładnie tak samo jak i w podstawce. Wyciągamy kulkę z podajnika, dzięki czemu
otrzymujemy (poprzez reakcję łańcuchową) nowe kulki, które umieszczamy w
naszych „buteleczkach”, dzięki czemu możemy wytworzyć nowe eliksiry, które to
możemy później wykorzystać w celu zdobycia nowych kulek.
Na przebieg rozgrywki
mają jednakże wpływ karty profesorów. To znane rozwiązanie, w którym na początku
gry losujemy jedną kartę, która lekko modyfikuje przebieg gry. Niedawno z czymś
takim spotkaliśmy się choćby podczas recenzji Wyspy kwitnącej wiśni. Tam co
prawda, dana karta zmieniała końcową punktację, ale zasadniczo wpływało to na
nasze poczynania. W przypadku Piątej ingrediencji jest troszkę inaczej. Każdy z
profesorów ma swojego konika. Jeden lubi porządek i nie cierpi jak ktoś upuści
kuleczkę (delikwent otrzymuje żeton nagany) – to w zasadzie zmiana kosmetyczna
i wymaga po prostu nieco ostrożności. Inny pozwoli za cenę dwóch kulek odrzucić
wcześniej pobrany żeton drobnej pomocy – tu już możemy coś pokombinować.
Jeszcze inny profesor potrafi wymusić dość spore zmiany, np. poprzez to, że podczas
zapełniania płytki eliksiru nie możemy robić tego dowolnie, ale od dołu,
warstwa po warstwie.
Żeby było ciekawiej, to nie musimy się ograniczać do jednej karty
profesora. Możemy pobawić się i dwoma. Nikt też nie zabronił wprowadzenia
większej ilości kart – wtedy możemy mieć jeszcze ciekawszą sytuację i całkiem
spory mętlik w głowie.
ZAKOŃCZENIE GRY
W stosunku do
podstawki nie zaszły tu żadne zmiany. Gra kończy się w momencie, gdy zostanie
spełniony jeden z warunków - albo skończą się płytki eliksiru, albo zostanie
pobrany ostatni żeton biegłości. Następuje wtedy dokończenie kolejki przez
pozostałych graczy, podsumowanie zgromadzonych punktów i wyłonienie zwycięzcy.
WRAŻENIA
Tak naprawdę nowy dodatek, to kilka minidodatków, z których możemy
skorzystać lub nie. Jednakże przeplatają się one ze sobą i prawdę mówiąc ani
razu nie zagraliśmy tylko z częścią Piątej Ingrediencji. Braliśmy wszystko z
dobrodziejstwem inwentarza.
Gra dzięki dodatkowi otrzymała powiew świeżości. Przede wszystkim nowością
jest piąty składnik, który potrafi urozmaicić całą zabawę zarówno na etapie
sporządzania eliksiru jak i na etapie pozyskiwania kulek z pojemnika.
Druga sprawa do żetony profesorów. Jak już wspomniałem, potrafią one nieco
zmienić przebieg gry. Nie są to może jakieś mocno rewolucyjne zmiany, ale
jednak może nie tyle zmuszają, co wpływają na nasze decyzje. Ich obecność z
pewnością podnosi i tak całkiem sporą regrywalność.
No i nowe eliksiry. To zdecydowanie podnosi regrywalność. Dzięki nim
troszkę inaczej będziemy mogli pozyskiwać nasze kulki.
Miałem pewne obawy, że Piąta ingrediencja okaże się rewolucją. Na szczęście tak się
nie stało. Zamiast tego mamy delikatną ewolucję. Wprowadzono po prostu kilka nowych
elementów, które nieźle się ze sobą zazębiają.
Czy zatem polecamy Piątą ingrediencję?
Tak, dodatek ten jest wart wypróbowania. Sama podstawka jest grą znakomitą a dodatek
nieco ją zmienia, dodając nowe możliwości prowadzenia rozgrywki. Piąta
ingrediencja nie należy może do tej grupy dodatków, które to muszą się pojawić
w parze z podstawową wersją, ale błędem byłoby postawić na nim krzyżyk bez
wypróbowania go. W naszym przypadku obawiam się, że powrotu do gołej podstawki
już nie będzie. Za bardzo przyzwyczailiśmy się do nowych rozwiązań.
Niestety musimy wspomnieć o pewnym
zgrzycie. Patrząc na zawartość opakowania podstawki i dodatku, wydawać by się
mogło, że cena Piątej ingrediencji powinna być sporo niższa. Niestety tak nie
jest. Prawdę mówiąc podstawka jest niewiele droższa niż sam dodatek.
Tak czy inaczej, jeśli pokochaliście
Wybuchową mieszankę i trochę się już ograła, to warto ją odświeżyć dzięki
Piątej ingrediencji.
PLUSY:
+ zwiększa i
tak sporą regrywalność,
+ proste zasady
takimi pozostały,
+ wprowadza
delikatną ewolucję.
MINUSY:
- podstawka i
dodatek trochę różnią się wykonaniem
- zawartość
gry jednak chyba niezbyt adekwatna do ceny,
- upierdliwe
rozkładanie i składanie gry
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: 30-60 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* 7 żetonów
profesorów
* 32 płytki
eliksirów w 4 rodzajach
* 15 żetonów
pochwał
* 15 żetonów
nagan
* plansza
Upiornego Kotła
* 12
uniwersalnych kul ingrediencji
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 85-110zł
Cena: 85-110zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie gry.
Dziękuję za recenzję. Jest pomocna. :)
OdpowiedzUsuń