Nasz rodzimy Rebel lubi pszczółki. Jakiś czas temu wydał bardzo fajny logiczny abstrakt, czyli Beez. Prosta i bardzo ciekawa gra, o której świat chyba nieco zapomniał. A szkoda.
Pszczółki powróciły, aczkolwiek w całkowicie innej formie. Apiary, które są bohaterką niniejszej recenzji, to gra, która w centrum stawia te pożyteczne owady, jednakże w dość odległej przyszłości, gdzie pełnią nieco inną rolę niż obecnie. Pszczoły, które w zasadzie opanowały świat, zyskały inteligencję i tak trochę walczą (bezkrwawo) między sobą.
Apiary oryginalnie wydane zostały przez Stonemaier Games. Tradycyjnie z dużym rozmachem, jak przystało na gry z logiem SM, co widoczne było przy choćby Na skrzydłach i Na skrzydłach smoków. Autorką gry jest Connie Vogelmann, która stworzyła również wspomniane wyżej Na skrzydłach smoków. To cały jej dotychczasowy dorobek, ale już robi wrażenie.
Czy Apiary to dobra gra? Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W dużym, a przy okazji dość ciężkim pudle czeka na nas cała masa dobroci. Zacznijmy od planszy głównej. Jest ona dwustronna (każda ze stron przeznaczona jest do gry w różnym składzie osobowym). Przedstawia ona różne miejsca, w które posyłać będziemy pszczoły pragnąc zrealizować nasze zamiary.
Na planszy znajdziemy sześciokątne płytki, za pomocą których przyjdzie nam rozbudowywać nasz ul. Ten przedstawiony jest w postaci dużej planszetki z nadrukowaną ramką początkową. Resztę przyjdzie nam zdobyć podczas rozgrywki.
Pszczoły przedstawione zostały w postaci plastikowych (bardzo solidnych) figurek, na których zaprezentowana została moc danej pszczoły w zakresie 1-4 – pszczółkę będziemy obracać zmieniając tę wartość w czasie rozgrywki. Pszczółki posiadają też statek matkę (w kształcie pszczoły), który stanowi ładna figurka.
Do tego w pudle znajdziemy masę znaczników (wody, włókna, pyłku, miodu i wosku) w postaci ładnych kolorowych drewienek o kształtach przypominających ww. zasoby. Nie zabrakło kart siewu, które będziemy również wykorzystywać podczas gry.
Oprócz tego przewidziano szereg różnych płytek, znaczników, etc. Nie zapomniano również o graczu lubiącym rozgrywki jednoosobowe. Tryb solo (Automa) z zestawem komponentów i oddzielną instrukcją znajduje się w środku.
Jakościowo wszystko wypada znakomicie. Jak ktoś kiedykolwiek obcował z jakąkolwiek grą Stonemaier Games, ten wie, że pod tym względem będzie dobrze. Miłym dodatkiem jest bardzo funkcjonalna plastikowa wypraska, która zapewnia nam porządek w pudle.
Załączona instrukcja w formacie niewielkiej książeczki z licznymi przykładami wydatnie pomaga zrozumieć reguły gry. Bardzo pomocną jest broszurka zwana po prostu dodatkiem, w której to wyjaśniono wszystkie niuanse tego, co znajdziemy na różnego rodzaju kafelkach czy też płytach początkowych gracza. Oprócz tego przewidziano kartę wydatnie pomagającą przy nauce gry.
CEL GRY
W odległej przyszłości na Ziemi próżno szukać ludzi – choć przyczyna naszego zniknięcia (a może upadku?) nie jest znana, nieobecność człowieka spowodowała pustkę, którą mógł zapełnić inny inteligentny gatunek. Na przestrzeni niezliczonych pokoleń udało się to niepozornej pszczole miodnej. Gwałtownie rosnąca populacja tych owadów nadzwyczajnie się rozwinęła, by ostatecznie opanować rozmaite technologie, z podróżami kosmicznymi włącznie.
Apiary to można rzec klasyczna gra euro, w której naczelną mechaniką jest przydzielanie pracowników (worker placement) i umiejętne zdobywanie i zarządzanie zasobami, w celu rozbudowy naszego ula. Będziemy zatem śmigać w kosmosie, będziemy gromadzić dobra, rozwijać technologie życia naszych robotnic.
Gra zakończy się w momencie, gdy uda się wszystkim graczom wypracować określoną liczbę osiągnięć. Wygrywa frakcja tego gracza, który (jakże by inaczej), zgromadził najwięcej punktów zwycięstwa.
PRZYGOTOWANIE GRY
Ten etap wydawać się może skomplikowany i czasochłonny. Nic bardziej mylnego. Mamy planszę główną, którą umieszczamy na stole stroną właściwą dla konkretnej liczby graczy (1-3 i 4-5). Na niej kładziemy w określonych miejscach różnego rodzaju płytki, znaczniki, karty. Dzięki temu, że mamy funkcjonalną wypraskę, ten etap jest naprawdę szybki. Obok, w zasięgu graczy winny znaleźć się wszystkie zasoby.
Zestawem startowym każdego gracza jest ramka ula, na której umieszczamy płytkę startową (każda frakcja ma inną), która wyznacza nam liczbę robotnic, wskazuje ich mocą początkową, obdarowuje nas również zasobami początkowymi. Robotnice gotowe do działania wędrują na planszetkę dokowania, a reszta poza.
To pokrótce tyle. Czas na pszczeli wyścig.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka toczy się na przestrzeni szeregu rund, w których poszczególni gracze wykonują swoje akcje zgodnie z określonym porządkiem.
W grze przyjdzie nam rozmieszczać nasze robotnice na planszy, po to by eksplorować planety i gromadzić niezbędne zasoby. Te później przeznaczone zostaną na zakup nowych kafelków, dzięki którym powiększymy nasz ul.
W swojej rundzie mamy dwie opcje. Pierwsza to Umieszczanie. Bierzemy jedną z naszych dostępnych robotnic z planszetki dokowania (z puli aktywnej) a następnie (zgodnie z nazwą akcji) umieszczamy ją na jednym z pól na planszy głównej. Co ważne, każde z pól jest dla nas dostępne. Jeśli jest zajęte przez inną pszczółkę, wówczas ją przesuwamy (jeśli mamy gdzie) lub usuwamy z planszy (o jej losach zadecyduje jej właściciel – o tym za chwilę).
Gdzie zatem możemy posłać nasze pszczółki? Miejsc jest kilka, a każde oferuje nam coś innego. Co ważne w każdym miejscu (no prawie) mamy akcje słabsze i mocniejsze. Te pierwsze są zarezerwowane dla robotnic o sile 1-3, te drugie dla „czwórek”.
(a) Eksploracja. To nic innego jak poruszanie się statkiem matką po niewielkiej przestrzeni podzielonej na szereg kwadratowych poletek. Tam przyjdzie nam odkrywać nowe planety, (ewentualnie) zgarniać określone bonusy (np. zasoby) i przede wszystkim zdobywać nowe surowce.
(b) Postęp. To bardzo ważne miejsce – tutaj zaopatrujemy się bowiem w nowe kafelki, które później posłużą do rozbudowy ula. Mamy trzy rodzaje płytek, które pełnią odrębne funkcje w naszym ulu.
Zielone płytki farmy pozwolą nam na przechowanie naszych zasobów, jak również zdobywanie nowych. Niebieskie płytki rekrutów posiadają stałe zdolności, które „odpalamy” w określonych sytuacjach (np., podczas wykonywania konkretnych akcji). Z kolei czerwone (albo różowe albo coś w ten deseń) kafelki posiadają jednorazowe zdolności, odpalane podczas umieszczenia takowego kafla w ulu.
(c) Wzrost – to nic innego jak pozyskanie nowej robotnicy (spoza planszetki dokowania) lub zdobycie nowej ramki do ula (możemy bowiem umieszczać nasze kafelki tylko wtedy, gdy przygotujemy im stosowne miejsce).
(d) Badania. Dzięki tej akcji otrzymujemy karty siewu, z których skorzystać możemy w dowolnym momencie naszej tury. Karta taka posiada w zasadzie trzy możliwości użycia. Możemy ją wymienić na jeden dowolny surowiec podstawowy (włókno, wodę, pyłek) lub też skorzystać ze zdolności jednorazowej (górna część karty). Trzecia możliwość (odpalana albo przez pszczółkę o sile 4 lub za pomocą innej akcji) to umieszczenie karty pod planszetką ula w jednym z dostępnych slotów. Wtedy korzystamy z dolnej części karty (da nam ona punkty na koniec gry).
(e) Wymiana. Po prostu wymieniamy jedne zasoby na inne po „stałych kursach”. Możemy też korzystając z robotnicy o sile 4 wprowadzić swój przelicznik, czyli opracować tzw. taniec. Gdy ktoś skorzysta z tego rozwiązania, my dostaniemy bonusik w postaci jednej przysługi królowej (o tym za chwilkę)
(f) Zdobienie. Akcję te możemy wykonać wyłącznie za pomocą robotnicy o sile 4. Zdobywamy wówczas żółty kafelek (płacąc uprzednio miodem) i dokładamy do swego ula. Taka płytka da nam dodatkowe punkty na koniec gry.
Kilka słów wyjaśnień odnośnie tego co dzieje się z pracownicą, gdy jest usuwana z planszy. Generalnie mamy dwie opcje – umieszczamy taką pszczółkę na planszetce dokowania w górnej części (puli aktywnej) zwiększając jednocześnie jej siłę lub w części dolnej (lądowisku), ale bez podniesienia siły. W przypadku, gdy usuwamy robotnicę o sile 4, ta wchodzi w stan hibernacji, jej figurka ląduje poza planszą, a my umieszczamy stosowny żeton na jednym z dostępnych pól na plastrze hibernacji (co daje nam jakiś jednorazowy bonus oraz możliwość zgarnięcia dodatkowych punktów na koniec gry).
Wspomniałem coś o przysługach królowej. To taki dodatkowy tor na planszy, po którym będziemy się poruszać naszym znacznikiem. Im dalej on zawędruje, tym więcej punktów przyniesie nam na koniec rozgrywki.
Druga opcja, jaką mamy to Odzyskiwanie. Zgodnie z nazwą, zabieramy wszystkie robotnice z planszy oraz lądowiska podnosząc im wartość siły i umieszczamy w puli aktywne. Pamiętajmy, że „czwórki” nie wracają do tej puli, one hibernują. Odzyskiwanie upoważnia nas również do zbioru z naszych zielonych kafli farm. Jedna odzyskana robotnica to zbiór z jednej z farm.
Ważne, że na koniec naszej tury wszystkie posiadane surowce musimy rozmieścić na odpowiednich miejscach na płytek farm. Jeśli takowych nie mamy, wówczas musimy zwrócić te nadmiarowe do puli ogólnej.
ZAKOŃCZENIE
Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie sektory plastra hibernacji zostaną zapełnione żetonami hibernacji lub też jednemu z graczy umieści w tymże plastrze wszystkie 7 żetonów. Podliczamy zdobyte punkty (z kilku możliwych źródeł) i wyłaniamy zwycięzcę.
WRAŻENIA
Apiary to naprawdę ciekawe euro, które bazuje na znanych mechanikach, ale jednocześnie odpowiednio je modyfikuje. Dodaje od siebie coś nowego, dzięki czemu rozgrywka z całą pewnością odgrzewaniem kotleta i „odkrywaniem koła” na nowo.
Gra opiera się na klasycznym worker placement. Ale czyni to w sposób specyficzny. W większości gier, które bazują na takim rozwiązaniu mamy określoną liczbę lokacji, na które posyłamy naszego robotnika. Przeważnie działają tak, że jak są zajęte, to nasz robotnik musi pofatygować się w inne miejsce. W Apiary sprawa wygląda nieco inaczej. Jak nie mamy wolnego miejsca, to albo spychamy znajdującą się tam robotnicę na kolejne niezajęte miejsce, albo w ogóle wyrzucamy go z planszy.
Tutaj dochodzi drugi aspekt, bo zdjęta z planszy robotnica może być potraktowana dwojako. Może wrócić do pracy w kolejnej rundzie lub też poczekać na odzyskiwanie i wrócić nieco później do gry.
Kolejna sprawa to fakt postarzania naszych robotnic. Z każdą kolejną akcją będzie im przybywało doświadczenia, dzięki czemu będą coraz bardziej skuteczne w działaniu. Jednocześnie każdy ich lot będzie przybliżał je do nieuchronnego końca pewnej przygody, czyli konieczności hibernacji.
Musimy jednakże pamiętać, że wszyscy gracze grają tak trochę do jednej bramki i łącznie (ale też i jednostkowo) pracują na na zapełnienie komór hibernacyjnych. Gdy wszyscy razem zapełnimy je wszystkie lub też jeden z nas wykorzysta wszystkie siedem, gra zakończy się.
Zatem podejmowane decyzje wcale nie będą takie proste i będą wymagały oszacowania, co się nam w danej chwili bardziej opłaca. Czy działać intensywniej czy też może bardziej zachowawczo. Czy gnamy na złamanie karku, czy może jednak pozwolimy sobie na dłuższą grę.
Bardzo fajnie rozwiązano tutaj kwestię interakcji. Oczywiście dużo jej nie ma i głównie sprowadza się do tego, że bierzemy udział w swoistym wyścigu o różne płytki, za pomocą których rozbudujemy nasz ul. To częste rozwiązanie w grach. Natomiast są sytuacje, że współpracujemy ze sobą. Są bowiem miejsca na planszy, do których dostęp jest ograniczony i żeby tam dotrzeć musimy współdziałać. Zatem sumujemy sił naszych dzielnych pszczółek i robimy swoje. Porozumienie ponad podziałami.
Byłem mocno zaskoczony prostotą zasad. Wydawać by się mogło, że jest ich sporo. Może i tak, jakby jednak nie patrzeć są łatwe do przyswojenia i poruszamy się po planszy w sposób dość intuicyjny. Owszem symboli jest sporo. Jednakże są na tyle proste, że nie mamy problemu z ich interpretacją. Mądrym ruchem ze strony projektanta oprawy graficznej było wręcz łopatologiczne przedstawienie na planszy wszystkich możliwych akcji, a dodatkowo mamy ten dodatek, który tłumaczy jak działają poszczególne karty i kafelki. To bardzo ułatwia rozgrywkę i w mig rozwiewa wszelkie możliwe wątpliwości.
Patrząc na BGG to trudność wyceniona została na 2.95. Tu się zgadzam. Apiary ma dość proste zasady, jednakże sama rozgrywka to coś więcej. To umiejętne planowanie, wykorzystywanie okazji na planszy, odpowiedni wybór akcji i cóż - odrobiny szczęścia. Bo to ostatnie z całą pewnością przyda się.
Mamy bowiem kilka elementów, które pojawiają się losowo. Jeśli wpadną w odpowiednim momencie, mogą nam dać solidnego kopa. O ile oczywiście będziemy w stanie je zgarnąć. Tutaj już nasza rola, żeby tak rozbudować swój ul, żeby dysponować odpowiednimi zasobami.
Zatem musimy z jednej strony dbać o zielone płytki farm, które z jednej strony pozwolą nam zdobywać kolejne surowce, z drugiej są swoistymi magazynami, bez których utrzymywanie odpowiedniego stanu magazynu może być trudne, a wręcz niemożliwe.
Bardzo ważne są również niebieskie kafle rekrutów, wspomagające nas w różnych sytuacjach. Dzięki nim możemy np. obniżyć koszt akcji, albo wykonując akcję zyskać coś ekstra. Bardzo pomocne w rozgrywce. Tak jak i te kafelki czerwone, które dają nam jednorazowe bonusy.
W ogóle ciekawą grą w grze jest sam ul. Jego budowa rządzi się swoimi prawami, ale układ kafli jaki sobie stworzymy może mieć znaczenie. Są płytki ozdób (te złote), które punktują w zależności od obecności innych płytek ula. Np. za każdy kafelek danego rodzaju przylegający do takowej płytki. Mamy zatem do czynienia z taką łamigłówką przestrzenną, od której może sporo zależeć.
Gra zatem wymaga myślenia w kilku wymiarach i stąd się bierze skala jej trudności. Nam bardzo to wszystko przypadło do gustu i poznawanie Apiar i możliwości, jakie gra nam daje to miłe doznanie. A że poznawać mamy co, więc czeka na nas jeszcze mnóstwo dobrej zabawy.
Zmiennych w grze jest naprawdę sporo, co czyni grę szalenie regrywalną. W grze poznamy dwadzieścia różnych frakcji, a każda z nich posiada nieco inne umiejętności, co w pewnym stopniu ukierunkowuje nasze działania. Do dyspozycji otrzymamy też pięć asymetrycznych uli. Do tego losowo pojawiające się kafelki ula, zmienny układ planet z bonusami (również dobieranymi losowo) Dlatego też każda rozgrywka siłą rzeczy będzie wyglądała po prostu inaczej, wymuszając na nas nieco odmienne podejścia do każdej rozgrywki.
Bardzo fajnie wygląda kwestia skalowalności. Mamy do czynienia z planszą dwustronną przeznaczoną dla 1-3 i 4-5 graczy. Dzięki czemu nie mamy specjalnie zbyt dużego luzu. Oczywiście rozgrywki w dwie osoby różnić się nieco od rozgrywek w większym gronie. Ciężej będzie coś zaplanować (większa zmienność rynku kafelków ula) a i dłużej przyjdzie nam czekać na swoją kolej.
Tak czy inaczej rozgrywka do najkrótszych nie należy i przy dwóch osobach musimy się liczyć z jakąś godzinką, przy większym składzie (myśmy akurat grali max w 4 osoby) powinniśmy się wyrobić w 1,5-2h.
Warto wspomnieć, że tradycyjnie już chyba, wydawnictwo Stonemaier Games (oryginalny wydawca gry) dołączył również tryb solo. Ja niestety nie lubię takiej formy rozgrywki i przepraszam, ale jakoś nie miałem ochoty wypróbować tej formy rozgrywki. Wolę zdecydowanie grać z żywym człowiekiem.
Podsumowując: Apiary to kawał dobrej i pięknie wydanej gry. Stosunkowa prosta jeśli chodzi o zasady, a jednocześnie wymaga od nas sporo myślenia, bo rozgrywka jest wielowymiarowa. Oferuje naprawdę godziwą rozrywkę zapewniając jednocześnie wielką regrywalność. Zdecydowanie warto spróbować.
PLUSY:
+ proste reguły,
+ spora czytelność,
+ całkiem wymagająca rozgrywka,
+ ogromna regrywalność,
+ znakomite wykonanie,
+ lekka asymetria poszczególnych frakcji,
+ dobra skalowalność.
MINUSY:
- trochę losowości, na którą nie mamy wpływu,
Liczba graczy: 1-5 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 60-90 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra ekonomiczna
Zawartość pudełka:
* dwustronna plansza,
* 5 planszetek uli,
* 5 planszetek dokowania,
* 15 ramek uli,
* 20 robotnic,
* figurka statku matki,
* 40 kafelków farm,
* 30 kafelków zdobień,
* 30 kafelków rekrutów,
* 29 kafelków innowacji,
* 20 kafelków startowych,
* 15 kafelków planet,
* 5 kafelków tańca,
* 45 kart siewu,
* 15 znaczników graczy,
* 25 znaczników włókna,
* 25 znaczników pyłku,
* 25 znaczników wody,
* 15 znaczników wosku,
* 12 znaczników miodu,
* 35 żetonów hibernacji,
* 20 żetonów eksploracji,
* 9 żetonów tańca,
* arkusz Nauka gry,
* instrukcja,
* załącznik,
* 5 kart pomocy,
* 14 kart Automy,
* instrukcja wariantu Automa,
* planszetka dokowania Automy,
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 190-280 zł (X 2024 r.)
Autor: Connie Vogelmann
Ilustracje: Kwanchai Moriya
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz