czwartek, 19 marca 2020

TAPESTRY: Jak to z tym wynalezieniem koła było? - recenzja gry od Księgarni Gandalf.


Są takie gry, o których robi się głośno zanim jeszcze w ogóle będą miały premierę. Pojawiają się różne, czasem dość ożywione dyskusje, krytyka i słowa pochwały. Generalnie robi się tzw. hype. Do takich gier z pewnością należy Tapestry. Gra, której autorem jest Jamey Stegmaier. Gra, która jest odzwierciedleniem filozofii wydawnictwa Stonemaier Games (którego sam jest właścicielem). Zgodnie z nią, gry mają być efektowne i cechować się nieskomplikowanymi zasadami, oferując po prostu godziwą rozrywkę.

Jakiś czas temu prezentowaliśmy Na skrzydłach, które to pochodzi z tego samego macieżystego wydawnictwa. Pięknie wydana, nietrudne zasady i (przynajmniej w naszym przypadku) dość przyjemnie spędzony czas nad budową woliery.

Podobne cechy spotkamy i w Tapestry. W jeszcze większych ilościach. Gra pięknie prezentuje się na stole, ma proste zasady a czy oferuje te godziwą rozgrywkę? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w naprawdę sporym, bardzo solidnym pudle. W środku znajduje się cała masa komponentów. Warto spojrzeć na sam koniec recenzji, żeby zobaczyć naprawdę długą listę komponentów wykorzystywanych w grze. Wśród nich znajdzie się plansza główna, planszetki, znaczniki, karty, etc. 

Patrząc na te wszystko, co znajdziemy w tym niemałym pudle, nie można nie odnieść wrażenia, że mamy do czynienia z produktem premium. Chociaż do kilku rzeczy mógłbym się przyczepić. O ile plansza czy karty to wzór solidności, tak mam troszkę problem z oceną planszetek graczy (zwanych matami przychodu, matami stolicy i matami cywilizacji). Te są troszkę za cienkie, przez co mają tendencję to podnoszenia się. Trochę to denerwujące. Natomiast, fajne jest to, że papier użyty to ich produkcji jest chropowaty, dzięki czemu nic się na nich nie ślizga.


Plastikowe znaczniki – kosteczki, małe budynki cieszą oko i fajnie się z nimi obcuje. To, co z pewnością wywołuje najwięcej kontrowersji, to te duże budynki. Są śliczne. Po prostu. Prawdę mówiąc ich funkcjonalność jest mocno ograniczona, ale nie da się ukryć, że prezentują się wspaniale, chociaż trochę ograniczają widoczność.

Na słowa pochwały zasługuje też sama instrukcja. To raptem 4 strony tekstu, napisanego bardzo przystępnym językiem, dzięki czemu raczej nie będziemy podczas gry sięgać do instrukcji. To, co na początku może troszkę przerazić, to liczba symboli na poszczególnych torach a także na kartach technologii. Nie taki diabeł straszny jak go malują. Ikonografia jest bardzo przejrzysta i nie musimy jej znać od razu całej, poznajemy ją w trakcie gry, co ułatwia specjalna karta (nawet dwie), która wyjaśnia działanie każdego z pól na planszy oraz bonusów znajdujących się na kartach technologii.

CEL GRY

Teoretycznie mamy do czynienia z grą cywilizacyjną. Wcielamy się w kogoś, komu przyjdzie sterować losami jednej z szesnastu ras (czy raczej frakcji). W trakcie gry będziemy podnosić nasze statystyki poprzez przesuwania naszych znaczników po czterech torach. Będziemy też walczyć na mapce podbijając kolejne terytoria. Za to wszystko wynagradzani będziemy punktami zwycięstwa. Oczywiście, ten kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie całej rozgrywki specjalnie skomplikowane nie jest. Tak czy inaczej w grze jest „trochę” komponentów a ich rozłożenie zajmuje kilka minut.
Na środek stołu tradycyjne wędruje plansza (stroną właściwą dla liczby uczestników zabawy). Można zobaczyć na niej cztery tory (na każdym boku planszy jeden). Na początku każdego z nich oraz na polu „0” toru punktów każdy z graczy umieszcza swój znacznik. Na środku planszy mamy mapę (a w zasadzie kilka jej fragmentów) przedstawiającą jakieś wysepki na morzu. Każdy z graczy umieszcza na niej dwa swoje posterunki (na odpowiednich miejscach). Obok planszy umieszczamy zasoby dużych budynków. Część z nich powędruje na specjalną planszetkę, a reszta znajdzie swoje miejsce gdzieś obok. W specjalnych miejscach koło planszy umieszczamy karty technologii i arrasów.

Każdy gracz otrzymuje matę przychodu – na niej umieszczamy w czterech górnych rzędach małe budynki zasłaniając przy okazji określone pola oraz cztery znaczniki zasobów. Kolejną rzeczą jest mapa - kwadrat o wymiarach 9x9 pól, który w trakcie gry wypełniać będziemy budynkami i tymi dużymi i tymi małymi oraz jedną z szesnastu kart frakcji. Ponadto w swoich zasobach znajdziemy garść znaczników i posterunków.

To w telegraficznym skrócie tyle. Czas na rozwój swojej frakcji.



PRZEBIEG GRY


Sama rozgrywka również nie należy do specjalnie skomplikowanych. Każdy z nas po kolei ma do wykonania jedną z dwóch akcji, tj. Rozwój lub Przychód. Przyjrzyjmy się im dokładniej.

Rozwojem nazywamy przesunięcie swojego znacznika o jedno pole na jednym z czterech torów, tj. eksploracji, nauki, technologii lub wojska. Żeby to zrobić, musimy uiścić stosowną opłatę w postaci określonej kombinacji naszych zasobów (monet, robotników, kultury i żywności). Opłatę wnosimy przesuwając w lewo odpowiednie znaczniki na naszej planszetce. Wchodząc na kolejne pole otrzymujemy stosowny profit, a czasem dodatkową (płatną i nieobowiązkową) premię.

Oczywiście każdy z torów oferuje nam nieco inne możliwości i im dalej zajdziemy, tym profity będą po prostu cenniejsze (ale i droższe). Zobaczmy zatem z grubsza co nam dają poszczególne tory rozwoju:

(I) Eksploracja – skupia się w dużej mierze na tym co się dzieje na środku planszy, czyli z eksploracją nowych terenów, poprzez zdobywanie i umieszczanie na mapie nowych kafli terenu (co wiąże się z określonymi zdobyczami punktowymi a czasem i zdobyczami w postaci zasobów)

(II) Technologia – związana jest w dużej mierze z kartami technologii. W trakcie rozgrywki będziemy je zdobywać, a następnie ulepszać, najpierw na pierwszy a później drugi poziom zyskując przy tym odpowiednie bonusy np. otrzymania dóbr, budynków (i tych dużych i tych małych), czy też punktów zwycięstwa.

(III) Wojsko – skupia się na naszej ekspansji na ww. terytorium. Czynimy to poprzez umieszczanie naszych posterunków na planszy, dzięki czemu jesteśmy w stanie przejąć kontrolę nad danym regionem – to oczywiście przekłada się na punkty. Czasem też dochodzi do utarczek z innymi graczami, dzięki czemu możemy napsuć przeciwnikom troszeczkę krwi.

(IV) Nauka – związana jest głównie z dobieraniem kart arrasów a także z rzutami specjalną kością nauki, która to umożliwia bezkosztowy awans na jednym z torów rozwoju.

Każdy z torów podzielony jest na cztery etapy a każdy z nich na 3 pola. Awans z jednego etapu do drugiego wiąże się z nie tylko z wyższym kosztem awansu na danym torze, ale także z otrzymaniem dużego budynku (o ile zrobiliśmy to jako pierwsi) i umieszczeniu go na naszej mapą stolicy.

W grze występują też małe budynki. Te otrzymujemy podczas awansu na wszystkich torach rozwoju. Umieszczać je będziemy na ww. planszy stolicy o wymiarach 9 × 9 kwadratowych pól (przy czym część pól jest zablokowana). To taka gra w grze, gdzie będziemy starali się tworzyć pionowe i poziome linie, za co będziemy punktowani.

W pewnym momencie skończą się nam fundusze i trzeba będzie coś z tym zrobić. Zatem  przechodzimy do drugiej akcji, czyli Przychodu. Oznacza to przede wszystkim, że zaczyna się dla nas nowa epoka. Po kolei zatem przechodzimy przez kilka etapów, przy czym nie wystąpią one w każdej erze (informuje o tym stosowna informacja na planszetce). Najpierw aktywujemy zdolność specjalną opisaną na naszej karcie cywilizacji (o ile możemy). Następnie zagrywamy z ręki jedną ze zdobytych wcześniej kart arrasów na naszą planszę przychodu. Repertuar jaki nam zaoferują jest naprawdę szeroki i czasem potrafi dać niezłego kopa. A czasem niekoniecznie.

W kolejnym kroku awansujemy jedną z kart technologii na wyższy poziom i otrzymujemy za to stosowny bonus. Następnie przystępujemy do rozliczenia pól znajdujących się w czterech górnych rzędach na naszej planszy dochodu. W trakcie gry będziemy zabierać stamtąd domki odsłaniając nowe możliwości (przypomina to trochę rozwiązanie z Projektu Gaia). Zatem możemy otrzymać punkty za zabudowę stolicy, czy też kontrolowane terytoria. Otrzymujemy też (a może przede wszystkim) oczywiście dobra, czyli monety, robotników, kulturę, żywność, karty arrasów i kafle terytorium.

Jak widać, każdy gracz rozegra 5 rund (czyli przejdzie przez wszystkie pięć epok). Co ciekawe, nie odbędzie się to jednocześnie dla wszystkich graczy. Każdy po prostu rozgrywa całą zabawę w swoim tempie, co oznacza, że jedni będą szybsi, inni wolniejsi. Zatem normalne będzie, gdy jedni będą czekać na drugich.

Każdy gracz kończy zabawę, gdy po raz piąty wykona akcję Przychodu, a o triumfie decyduje zebrana suma punktów. Ze względu na dowolność momentu, w jaki gracze podejmują się akcji Przychodu, zupełnie naturalna jest sytuacja, kiedy niektórzy uczestnicy muszą poczekać z wyłonieniem zwycięzcy na pozostałych grających. Od razu jednak nadmienię, że tury przebiegają bardzo sprawnie i o ile nie gramy w pięcioosobowym składzie, to raczej nie grozi czekanie dłuższe niż parę minut.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej szóstej rundy. Przystępujemy wtedy do podliczenia zgromadzonych punktów i wyłonienia zwycięzcy.

WRAŻENIA

Mamy na koncie pewnie kilkanaście a może i trochę więcej rozgrywek. I wiecie co? Ciągle mamy ochotę na więcej. Widzimy, że ta gra nie jest idealna. Ma swoje mankamenty, które czasem tak po ludzku irytują, ale jako całość gra się broni. Postaram się teraz podzielić naszymi wrażeniami, co jest na tak a co niekoniecznie.
Patrząc na tak duże pudło można się spodziewać dużej gry z mnóstwem zasad. W przypadku Tapestry a i owszem, mamy spore pudło, wypełnione komponentami dosłownie po same brzegi. Jednakże sama instrukcja to raptem 4 strony. Dzięki temu do zabawy można przystąpić niemalże z marszu. Naprawdę. 

Owszem, na początku może przerażać całe mnóstwo różnych oznaczeń graficznych. Nie ma jednak sensu wyjaśnianie ich wszystkich od razu. Spokojnie możemy douczyć się ich w trakcie rozgrywki, co w sposób znakomity ułatwia karta pomocy, gdzie wszystko zostało dokładnie rozpisane i to co znajduje się na samych torach rozwoju i na kartach technologii. Pozostałe informacje rozpisano dokładnie na kartach arrasów i kartach frakcji.
Dzięki temu próg wejścia jest stosunkowo niski. Wszystko to sprawia, że tury graczy przebiegają w sposób dość płynny przebieg tur, więc nawet w maksymalnym gronie (czego jednak nie polecam – o tym za chwilę) nie czeka się specjalnie długo na swoją kolej. Fajne jest też to, że nawet niedoświadczony gracz, taki, który dopiero się uczy będzie w stanie wykręcić trochę punktów. Ich zdobywanie nie jest specjalnie trudne. Oczywiście całą zabawa zacznie się wtedy, gdy będziemy chcieli tych punktów mieć więcej niż przeciwnicy.
Bardzo podoba nam się rozgrywka na kilku płaszczyznach. Oczywiście najważniejsze jest to co dzieje na torach rozwoju. Jednakże ważna jest rozgrywka na mapie, dzięki której możemy zarobić całkiem pokaźną liczbę punktów. Podobnie jak i łamigłówka na macie stolicy i to wpasowywanie poszczególnych budynków, żeby zapełnić puste pola, tak, żeby na tym najwięcej zarobić. 
Gra ma charakter strategiczny. Musimy sobie w głowie ułożyć plan i po prostu go realizować, dokonując pewnych korekt wynikających z otrzymywanych kart arrasów, czy też zmiennego zestawu kart technologii, czy też wreszcie poczynań innych graczy. Pewne rzeczy jest stosunkowo łatwo policzyć, dzięki czemu wiemy jakimi zasobami będziemy dysponować w kolejnej erze, a to się przełoży na przesunięcia na torach rozwoju. Tam przyjdzie nam opracowywanie kolejnych kombosów. Przemieszczę się tu, dostanę to, dzięki czemu będę mógł wykonać to i to, a to odblokuje nam kolejne możliwości, etc. Głowa pracuje cały czas opracowując poszczególne ruchy, tak, żeby to wszystko zoptymalizować. 
Może się pojawić pytanie, czy gra jest podatna na paraliż decyzyjny? Myślę, że tak. Mamy trochę opcji co do naszych ruchów. A optymalizowanie w tej grze jest kluczowe. Opracowywanie swoich ruchów w dłuższej perspektywie czasu jest w zasadzie niezbędne. Wobec czego mogą pojawić się przestoje w grze. A im więcej jest nas przy stole, tym możemy sobie dłużej poczekać na swoją kolejkę.
Skalowalność w grze jest naprawdę dobrze rozwiązana. Bawiąc się w mniejszym gronie (2-3 osoby) korzystamy w planszy z mniejszą mapą, a w większym – z bardziej rozległą. Nam zdecydowanie najlepiej grało się w 2-3 osoby. W maksymalnym składzie natomiast, pomimo, że nikt specjalnie nie blokował się i nie czekaliśmy jakoś tak długo na możliwość wykonania swojego ruchu, to cała zabawa trwała w sumie jednak za długo. O ile w dwie osoby jesteśmy w stanie wyrobić się w godzinkę, tak w pięć – spokojnie ponad dwie, a może i trzy.
Dużo ciepłych słów muszę napisać o trybie jednoosobowym. Tego wariantu nie opracowali autorzy gry, ale ludzie z Automa Factory. Zatem mamy odrębną instrukcję i karty, które stosujemy wyłącznie w tym trybie. Automa w jakimś stopniu emuluje poczynania żywego przeciwnika. Jest to całkiem ciekawa rozgrywka, która oczywiście nie zastąpi żywego człowieka. Dla mnie jest jakimś wyjściem awaryjnym, bo wolę jednak spotkanie przy planszy a do rozgrywek solo, pewnie wybrałbym jednak komputer (tak wiem, jestem heretykiem).


Jeśli szukacie sporej interakcji w Tapestry, to możecie poczuć się nieco rozczarowani. Nie jest to oczywiście pasjans. Jest kilka elementów, które wpływają na poczynania innych. Jest kilka rzeczy, które odbywają się na zasadzie wyścigu. Kto pierwszy zrobi coś (np. przejdzie z jednego etapu do drugiego, albo dotrze do samego końca jednego z torów albo za przewrócenie wrogich posterunków, ten coś otrzyma w zamian. To sprawia, że pojawia się trochę emocji, bo mamy dodatkową rywalizację, w której przegrany albo nie zgarnia niczego albo mniej niż my.

Regrywalność: Z jednej strony mamy stały układ pól na torach rozwoju, z drugiej  mamy aż 16 frakcji dość różniących się od siebie, które w połączeniu z losowymi elementami (czyli kartami arrasów i technologii, wynikami na kościach) sprawiają, że każda rozgrywka jest unikatowa. Owszem, za każdym razem będziemy poruszać się po dokładnie tych samych torach, za każdym razem koszt tych ruchów będzie dokładnie taki sam, jednakże unikatowe umiejętności każdej frakcji oraz wyżej wymienione zmienne (które mają duży wpływ na rozgrywkę) sprawiają, że nasze poczynania nie będą takie same jak w innych partiach. Coś musimy robić inaczej niż w poprzednich rozgrywkach. Poza tym dochodzą też sami przeciwnicy, którzy mają jakiś tam wpływ na to, co zrobimy kiedy przyjdzie nasza kolejka.

Pozostaje jeszcze do rozstrzygnięcia kwestia tego czy mamy do czynienia z grą cywilizacyjną czy nie. Szczerze mówiąc trudno to odczuć. Cywilizacja kojarzy mi się z rozwojem jakiejś rasy czy też nacji na przestrzeni jakiegoś dłuższego okresu czasu. W grze tego nie spotkamy. To, co otrzymaliśmy to raczej frakcje, które a i owszem rozwijamy, dzięki czemu możemy więcej. Jednakże rozwój ten zachodzi w sposób trochę chaotyczny. Tak jakby najpierw wynaleźć komputer a później długopis czy nawet koło. Takich absurdów w grze spotkamy sporo. Dodatkowo waluta użyta w grze też budzi pewne kontrowersje. OK, mamy monety, żywność i robotników – i ot jest ok. Mamy też kulturę, która pasuje już tak sobie. Czy to przeszkadza? Niekoniecznie. Musimy jednak zdać sobie sprawę, że tak to wygląda. Dlatego też bliższe mi jest określenie Tapestry jako klasycznej gry euro z pewnymi inklinacjami do gry cywilizacyjnej.

No dobra, a co nam w grze może przeszkadzać? Jest kilka spraw. Przede wszystkim spora losowość jeśli chodzi o dobór kart arrasów. Jedne z nich są bardzo mocne (zwłaszcza w połączeniu z niektórymi frakcjami), a inne to takie zapchajdziury, które wiele nie pomogą. Zatem może być tak, że ktoś dostanie niezłego kopa, bo dostał dobrą kartę arrasu i ją wykorzystał. Może być również tak, że na ręku będziemy mieć nic nie znaczące dla nas karty, z których nawet nie skorzystamy. To może rodzić frustrację.

Dla jednych wadą, dla innych zaletą jest sam przebieg rozgrywki w sensie pewnej dowolności w zamykaniu kolejnych etapów gry. Może się po prostu zdarzyć sytuacja, że ktoś skończy zabawę dużo wcześniej przed innymi. Pozostaje takiemu delikwentowi po prostu poczekać na resztę.

Stonemaier Games ma swoją własną filozofię wydawania gier. W tym całym zatrzęsieniu nowych gier ma się czymś wyróżniać na rynku. Tym czymś jest efektowność wydania. Tapestry ma z pewnością mnóstwo elementów, które można by zrobić inaczej, a przez to po prostu taniej. Ale po co? Skoro możemy zamiast nijakich żetonów, dołożyć pomalowane figurki różnych budynków (podobnie jak w Na skrzydłach - karmnik dla ptaków), a że to kosztuje? No cóż, tak ma być.

Powiem szczerze, że z jednej strony rozumiem taką decyzję – bo gra zyskuje na tej właśnie efektowności (chociaż niestety traci na czytelności, duże budynki naprawdę potrafią utrudnić ocenę tego, co się dzieje na mapie stolicy). Z drugiej jednak strony właśnie z powodu wysokiej ceny, krąg graczy, do których ta gra mogłaby trafić, ale ze względu na wysoką cenę – nie trafi, został skutecznie ograniczony.

Kwestią sporną występującą w Tapestry jest balans frakcji. Przy tej ich liczbie może to mieć miejsce i jedne frakcje są lepsze a inne gorsze. Przyznaję się bez bicia, że jakoś tak specjalnie tego nie uświadczyliśmy, co wcale nie znaczy, że w naszych kolejnych partiach coś takiego nie będzie miało miejsca. Fakt faktem, że samo wydawnictwo zachęca nas do notowania wyników rozgrywek na swojej stronie, dzięki czemu zdobywają informacje dot. „siły” poszczególnych frakcji i wpływania w przyszłości na tę ich „siłę” poprzez zmianę pewnych parametrów. Do tej pory miała miejsce jedna taka korekta dostępna na stronie stronie Stonemaier Games lub Phalanx Games . Znając życie pewnie z czasem pojawią się kolejne. Wszystko dla dobra graczy.

Gra jest dla mnie swoistym fenomenem. Posiada kilka irytujących cech, które jakoś tak specjalnie nie doskwierają. A jeśli już to jestem skłonny wybaczyć. Czemu? Bo gra jest bardzo przyjemna. Bo niby ciągle mamy taką samą planszę, a jednak kombinowanie z różnymi frakcjami sprawia, że zabawa odbywa się wg nieco innego scenariusza. Nie ukrywam, że tej gry się ciągle uczymy i poznajemy jej możliwości. Czy poleciłbym Tapestry? Zdecydowanie tak. Do zagrania ale nie do kupna w ciemno. Gra jest droga i warto wcześniej sprawdzić, czy wam podejdzie. Bo wiem, że nie każdy to lubi. Tak czy inaczej, jeśli będziecie mieć okazję, to koniecznie zagrajcie.

PLUSY:

+ znakomite wydanie (jakość komponentów, grafiki),
+ bardzo proste zasady,
+ wiele sposobów na osiągnięcie zwycięstwa,
+ stosunkowo niski próg wejścia,
+ spora regrywalność,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ dobra skalowalność (tak do poziomu 3 graczy).

MINUSY:

- spora losowość,
- wysoka cena za wypasione wydanie sprawia, że krąg odbiorców jest dość wąski.




Liczba graczy:  1-5 osób
Wiek: od 14 lat 
Czas gry: 90-150 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* 16 asymetrycznych mat cywilizacji
* 18 unikalnych, pomalowanych figurek wielkich budowli
* 43 unikalne karty arrasów oraz 7 kart pułapek
* 33 unikalne karty technologii
* 3 specjalne kości
* 50 figurek posterunków
* 100 figurek budynków przychodu
* 1 plansza gry (dwustronna)
* 6 unikalnych mat stolic
* 48 kafelków terytoriów
* 15 kafelków kosmosu
* 5 mat przychodu
* 20 specjalnych znaczników zasobów
* 65 znaczników graczy (kostki)
* 1 instrukcja
* 2 arkusze referencyjne
* 6 kart referencyjnych
* 28 kart Automy (tryb solo)
* 1 mata Automy
1 instrukcja Automy
Wydawnictwo: Phalanx Games
Cena: 260-400 zł
Autor: Jamey Stegmaier
Ilustracje: Andrew Bosley (ilustracje), Rom Brown (modele)


Serdecznie dziękujemy Księgarni Gandalf  za przekazanie gry Tapestry do recenzji. 


Galeria zdjęć: 










Brak komentarzy:

Prześlij komentarz