Są takie gry, o których robi się
głośno zanim jeszcze w ogóle będą miały premierę. Pojawiają się różne, czasem
dość ożywione dyskusje, krytyka i słowa pochwały. Generalnie robi się tzw.
hype. Do takich gier z pewnością należy Tapestry. Gra, której autorem jest
Jamey Stegmaier. Gra, która jest odzwierciedleniem filozofii wydawnictwa Stonemaier
Games (którego sam jest właścicielem). Zgodnie z nią, gry mają być efektowne i
cechować się nieskomplikowanymi zasadami, oferując po prostu godziwą rozrywkę.
Jakiś czas temu prezentowaliśmy Na skrzydłach, które to pochodzi z tego samego macieżystego wydawnictwa. Pięknie wydana,
nietrudne zasady i (przynajmniej w naszym przypadku) dość przyjemnie spędzony
czas nad budową woliery.
Podobne cechy spotkamy i w
Tapestry. W jeszcze większych ilościach. Gra pięknie prezentuje się na stole,
ma proste zasady a czy oferuje te godziwą rozgrywkę? Zapraszam do lektury
recenzji.
Całość zamknięta jest w naprawdę
sporym, bardzo solidnym pudle. W środku znajduje się cała masa komponentów.
Warto spojrzeć na sam koniec recenzji, żeby zobaczyć naprawdę długą listę
komponentów wykorzystywanych w grze. Wśród nich znajdzie się plansza główna,
planszetki, znaczniki, karty, etc.
Patrząc na te wszystko, co
znajdziemy w tym niemałym pudle, nie można nie odnieść wrażenia, że mamy do
czynienia z produktem premium. Chociaż do kilku rzeczy mógłbym się
przyczepić. O ile plansza czy karty to wzór solidności, tak mam troszkę problem
z oceną planszetek graczy (zwanych matami przychodu, matami stolicy i matami
cywilizacji). Te są troszkę za cienkie, przez co mają tendencję to podnoszenia
się. Trochę to denerwujące. Natomiast, fajne jest to, że papier użyty to ich
produkcji jest chropowaty, dzięki czemu nic się na nich nie ślizga.
Plastikowe znaczniki – kosteczki,
małe budynki cieszą oko i fajnie się z nimi obcuje. To, co z pewnością wywołuje
najwięcej kontrowersji, to te duże budynki. Są śliczne. Po prostu. Prawdę mówiąc
ich funkcjonalność jest mocno ograniczona, ale nie da się ukryć, że prezentują
się wspaniale, chociaż trochę ograniczają widoczność.
Na słowa pochwały zasługuje też
sama instrukcja. To raptem 4 strony tekstu, napisanego bardzo przystępnym
językiem, dzięki czemu raczej nie będziemy podczas gry sięgać do instrukcji.
To, co na początku może troszkę przerazić, to liczba symboli na poszczególnych
torach a także na kartach technologii. Nie taki diabeł straszny jak go malują.
Ikonografia jest bardzo przejrzysta i nie musimy jej znać od razu całej,
poznajemy ją w trakcie gry, co ułatwia specjalna karta (nawet dwie), która
wyjaśnia działanie każdego z pól na planszy oraz bonusów znajdujących się na
kartach technologii.
CEL GRY
Teoretycznie mamy do czynienia z grą
cywilizacyjną. Wcielamy się w kogoś, komu przyjdzie sterować losami jednej z
szesnastu ras (czy raczej frakcji). W trakcie gry będziemy podnosić nasze
statystyki poprzez przesuwania naszych znaczników po czterech torach. Będziemy
też walczyć na mapce podbijając kolejne terytoria. Za to wszystko wynagradzani
będziemy punktami zwycięstwa. Oczywiście, ten kto uzbiera ich najwięcej, ten
zostanie zwycięzcą
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie całej rozgrywki
specjalnie skomplikowane nie jest. Tak czy inaczej w grze jest „trochę”
komponentów a ich rozłożenie zajmuje kilka minut.
Na środek stołu tradycyjne wędruje
plansza (stroną właściwą dla liczby uczestników zabawy). Można zobaczyć na niej
cztery tory (na każdym boku planszy jeden). Na początku każdego z nich oraz na
polu „0” toru punktów każdy z graczy umieszcza swój znacznik. Na środku planszy
mamy mapę (a w zasadzie kilka jej fragmentów) przedstawiającą jakieś wysepki na
morzu. Każdy z graczy umieszcza na niej dwa swoje posterunki (na odpowiednich
miejscach). Obok planszy umieszczamy zasoby dużych budynków. Część z nich
powędruje na specjalną planszetkę, a reszta znajdzie swoje miejsce gdzieś obok.
W specjalnych miejscach koło planszy umieszczamy karty technologii i arrasów.
Każdy gracz otrzymuje matę przychodu – na niej umieszczamy w czterech górnych rzędach małe
budynki zasłaniając przy okazji określone pola oraz cztery znaczniki zasobów. Kolejną rzeczą jest mapa - kwadrat o wymiarach 9x9 pól, który w trakcie gry wypełniać będziemy
budynkami i tymi dużymi i tymi małymi oraz jedną z szesnastu kart frakcji.
Ponadto w swoich zasobach znajdziemy garść znaczników i posterunków.
To w telegraficznym skrócie tyle.
Czas na rozwój swojej frakcji.
PRZEBIEG GRY
Sama rozgrywka również nie należy
do specjalnie skomplikowanych. Każdy z nas po kolei ma do wykonania jedną z
dwóch akcji, tj. Rozwój lub Przychód. Przyjrzyjmy się im dokładniej.
Rozwojem nazywamy przesunięcie swojego znacznika o jedno pole na
jednym z czterech torów, tj. eksploracji, nauki, technologii lub wojska. Żeby
to zrobić, musimy uiścić stosowną opłatę w postaci określonej kombinacji
naszych zasobów (monet, robotników, kultury i żywności). Opłatę wnosimy
przesuwając w lewo odpowiednie znaczniki na naszej planszetce. Wchodząc na
kolejne pole otrzymujemy stosowny profit, a czasem dodatkową (płatną i
nieobowiązkową) premię.
Oczywiście każdy z torów oferuje
nam nieco inne możliwości i im dalej zajdziemy, tym profity będą po prostu
cenniejsze (ale i droższe). Zobaczmy zatem z grubsza co nam dają poszczególne
tory rozwoju:
(I) Eksploracja – skupia się w
dużej mierze na tym co się dzieje na środku planszy, czyli z eksploracją nowych
terenów, poprzez zdobywanie i umieszczanie na mapie nowych kafli terenu (co
wiąże się z określonymi zdobyczami punktowymi a czasem i zdobyczami w postaci
zasobów)
(II) Technologia – związana jest w
dużej mierze z kartami technologii. W trakcie rozgrywki będziemy je zdobywać, a
następnie ulepszać, najpierw na pierwszy a później drugi poziom zyskując przy
tym odpowiednie bonusy np. otrzymania dóbr, budynków (i tych dużych i tych
małych), czy też punktów zwycięstwa.
(III) Wojsko – skupia się na naszej
ekspansji na ww. terytorium. Czynimy to poprzez umieszczanie naszych posterunków
na planszy, dzięki czemu jesteśmy w stanie przejąć kontrolę nad danym regionem –
to oczywiście przekłada się na punkty. Czasem też dochodzi do utarczek z innymi
graczami, dzięki czemu możemy napsuć przeciwnikom troszeczkę krwi.
(IV) Nauka – związana jest głównie
z dobieraniem kart arrasów a także z rzutami specjalną kością nauki, która to
umożliwia bezkosztowy awans na jednym z torów rozwoju.
Każdy z torów podzielony jest na cztery
etapy a każdy z nich na 3 pola. Awans z jednego etapu do drugiego wiąże się z
nie tylko z wyższym kosztem awansu na danym torze, ale także z otrzymaniem
dużego budynku (o ile zrobiliśmy to jako pierwsi) i umieszczeniu go na naszej
mapą stolicy.
W grze występują też małe budynki.
Te otrzymujemy podczas awansu na wszystkich torach rozwoju. Umieszczać je będziemy
na ww. planszy stolicy o wymiarach 9 × 9 kwadratowych pól (przy czym część pól
jest zablokowana). To taka gra w grze, gdzie będziemy starali się tworzyć
pionowe i poziome linie, za co będziemy punktowani.
W pewnym momencie skończą się nam
fundusze i trzeba będzie coś z tym zrobić. Zatem przechodzimy do drugiej akcji, czyli Przychodu. Oznacza to przede wszystkim, że zaczyna się dla nas nowa epoka.
Po kolei zatem przechodzimy przez kilka etapów, przy czym nie wystąpią one w
każdej erze (informuje o tym stosowna informacja na planszetce). Najpierw
aktywujemy zdolność specjalną opisaną na naszej karcie cywilizacji (o ile
możemy). Następnie zagrywamy z ręki jedną ze zdobytych wcześniej kart arrasów
na naszą planszę przychodu. Repertuar jaki nam zaoferują jest naprawdę szeroki
i czasem potrafi dać niezłego kopa. A czasem niekoniecznie.
W kolejnym kroku awansujemy jedną z
kart technologii na wyższy poziom i otrzymujemy za to stosowny bonus. Następnie
przystępujemy do rozliczenia pól znajdujących się w czterech górnych rzędach na
naszej planszy dochodu. W trakcie gry będziemy zabierać stamtąd domki
odsłaniając nowe możliwości (przypomina to trochę rozwiązanie z Projektu Gaia).
Zatem możemy otrzymać punkty za zabudowę stolicy, czy też kontrolowane
terytoria. Otrzymujemy też (a może przede wszystkim) oczywiście dobra, czyli
monety, robotników, kulturę, żywność, karty arrasów i kafle terytorium.
Jak widać, każdy gracz rozegra 5
rund (czyli przejdzie przez wszystkie pięć epok). Co ciekawe, nie odbędzie się
to jednocześnie dla wszystkich graczy. Każdy po prostu rozgrywa całą zabawę w
swoim tempie, co oznacza, że jedni będą szybsi, inni wolniejsi. Zatem normalne
będzie, gdy jedni będą czekać na drugich.
Każdy gracz kończy zabawę, gdy po
raz piąty wykona akcję Przychodu, a o triumfie decyduje zebrana
suma punktów. Ze względu na dowolność momentu, w jaki gracze podejmują się
akcji Przychodu, zupełnie naturalna jest sytuacja, kiedy niektórzy uczestnicy
muszą poczekać z wyłonieniem zwycięzcy na pozostałych grających. Od razu jednak
nadmienię, że tury przebiegają bardzo sprawnie i o ile nie gramy w
pięcioosobowym składzie, to raczej nie grozi czekanie dłuższe niż parę minut.
ZAKOŃCZENIE GRY
Zabawa kończy się po rozegraniu
ostatniej szóstej rundy. Przystępujemy wtedy do podliczenia zgromadzonych
punktów i wyłonienia zwycięzcy.
WRAŻENIA
Mamy na
koncie pewnie kilkanaście a może i trochę więcej rozgrywek. I wiecie
co? Ciągle mamy ochotę na więcej. Widzimy, że ta gra nie jest idealna. Ma swoje
mankamenty, które czasem tak po ludzku irytują, ale jako całość gra się broni.
Postaram się teraz podzielić naszymi wrażeniami, co jest na tak a co
niekoniecznie.
Patrząc
na tak duże pudło można się spodziewać dużej gry z mnóstwem zasad. W przypadku
Tapestry a i owszem, mamy spore pudło, wypełnione komponentami dosłownie po
same brzegi. Jednakże sama instrukcja to raptem 4 strony. Dzięki temu do zabawy
można przystąpić niemalże z marszu. Naprawdę.
Owszem, na początku może przerażać całe mnóstwo różnych oznaczeń graficznych. Nie ma jednak sensu wyjaśnianie ich wszystkich od razu. Spokojnie możemy douczyć się ich w trakcie rozgrywki, co w sposób znakomity ułatwia karta pomocy, gdzie wszystko zostało dokładnie rozpisane i to co znajduje się na samych torach rozwoju i na kartach technologii. Pozostałe informacje rozpisano dokładnie na kartach arrasów i kartach frakcji.
Owszem, na początku może przerażać całe mnóstwo różnych oznaczeń graficznych. Nie ma jednak sensu wyjaśnianie ich wszystkich od razu. Spokojnie możemy douczyć się ich w trakcie rozgrywki, co w sposób znakomity ułatwia karta pomocy, gdzie wszystko zostało dokładnie rozpisane i to co znajduje się na samych torach rozwoju i na kartach technologii. Pozostałe informacje rozpisano dokładnie na kartach arrasów i kartach frakcji.
Dzięki
temu próg wejścia jest stosunkowo niski. Wszystko to sprawia, że tury graczy
przebiegają w sposób dość płynny przebieg tur, więc nawet w maksymalnym gronie
(czego jednak nie polecam – o tym za chwilę) nie czeka się specjalnie długo na
swoją kolej. Fajne jest też to, że nawet niedoświadczony gracz, taki, który
dopiero się uczy będzie w stanie wykręcić trochę punktów. Ich zdobywanie nie
jest specjalnie trudne. Oczywiście całą zabawa zacznie się wtedy, gdy będziemy
chcieli tych punktów mieć więcej niż przeciwnicy.
Bardzo
podoba nam się rozgrywka na kilku płaszczyznach. Oczywiście najważniejsze jest
to co dzieje na torach rozwoju. Jednakże ważna jest rozgrywka na mapie, dzięki
której możemy zarobić całkiem pokaźną liczbę punktów. Podobnie jak i łamigłówka
na macie stolicy i to wpasowywanie poszczególnych budynków, żeby zapełnić puste
pola, tak, żeby na tym najwięcej zarobić.
Gra ma
charakter strategiczny. Musimy sobie w głowie ułożyć plan i po prostu go
realizować, dokonując pewnych korekt wynikających z otrzymywanych kart arrasów,
czy też zmiennego zestawu kart technologii, czy też wreszcie poczynań innych
graczy. Pewne rzeczy jest stosunkowo łatwo policzyć, dzięki czemu wiemy jakimi
zasobami będziemy dysponować w kolejnej erze, a to się przełoży na przesunięcia
na torach rozwoju. Tam przyjdzie nam opracowywanie kolejnych kombosów.
Przemieszczę się tu, dostanę to, dzięki czemu będę mógł wykonać to i to, a to
odblokuje nam kolejne możliwości, etc. Głowa pracuje cały czas opracowując
poszczególne ruchy, tak, żeby to wszystko zoptymalizować.
Może się
pojawić pytanie, czy gra jest podatna na paraliż decyzyjny? Myślę, że tak. Mamy
trochę opcji co do naszych ruchów. A optymalizowanie w tej grze jest kluczowe.
Opracowywanie swoich ruchów w dłuższej perspektywie czasu jest w zasadzie
niezbędne. Wobec czego mogą pojawić się przestoje w grze. A im więcej jest nas
przy stole, tym możemy sobie dłużej poczekać na swoją kolejkę.
Skalowalność
w grze jest naprawdę dobrze rozwiązana. Bawiąc się w mniejszym gronie (2-3
osoby) korzystamy w planszy z mniejszą mapą, a w większym – z bardziej
rozległą. Nam zdecydowanie najlepiej grało się w 2-3 osoby. W maksymalnym
składzie natomiast, pomimo, że nikt specjalnie nie blokował się i nie
czekaliśmy jakoś tak długo na możliwość wykonania swojego ruchu, to cała zabawa
trwała w sumie jednak za długo. O ile w dwie osoby jesteśmy w stanie wyrobić
się w godzinkę, tak w pięć – spokojnie ponad dwie, a może i trzy.
Dużo ciepłych słów muszę napisać o
trybie jednoosobowym. Tego wariantu nie opracowali autorzy gry, ale ludzie z
Automa Factory. Zatem mamy odrębną instrukcję i karty, które stosujemy
wyłącznie w tym trybie. Automa w jakimś stopniu emuluje poczynania żywego
przeciwnika. Jest to całkiem ciekawa rozgrywka, która oczywiście nie zastąpi
żywego człowieka. Dla mnie jest jakimś wyjściem awaryjnym, bo wolę jednak
spotkanie przy planszy a do rozgrywek solo, pewnie wybrałbym jednak komputer
(tak wiem, jestem heretykiem).
Jeśli szukacie sporej interakcji w Tapestry, to możecie poczuć się nieco rozczarowani. Nie jest to oczywiście pasjans. Jest kilka elementów, które wpływają na poczynania innych. Jest kilka rzeczy, które odbywają się na zasadzie wyścigu. Kto pierwszy zrobi coś (np. przejdzie z jednego etapu do drugiego, albo dotrze do samego końca jednego z torów albo za przewrócenie wrogich posterunków, ten coś otrzyma w zamian. To sprawia, że pojawia się trochę emocji, bo mamy dodatkową rywalizację, w której przegrany albo nie zgarnia niczego albo mniej niż my.
Regrywalność: Z jednej strony mamy
stały układ pól na torach rozwoju, z drugiej mamy aż 16 frakcji dość
różniących się od siebie, które w połączeniu z losowymi elementami (czyli
kartami arrasów i technologii, wynikami na kościach) sprawiają, że każda
rozgrywka jest unikatowa. Owszem, za każdym razem będziemy poruszać się po
dokładnie tych samych torach, za każdym razem koszt tych ruchów będzie
dokładnie taki sam, jednakże unikatowe umiejętności każdej frakcji oraz wyżej
wymienione zmienne (które mają duży wpływ na rozgrywkę) sprawiają, że nasze
poczynania nie będą takie same jak w innych partiach. Coś musimy robić inaczej
niż w poprzednich rozgrywkach. Poza tym dochodzą też sami przeciwnicy, którzy
mają jakiś tam wpływ na to, co zrobimy kiedy przyjdzie nasza kolejka.
Pozostaje jeszcze do
rozstrzygnięcia kwestia tego czy mamy do czynienia z grą cywilizacyjną czy nie.
Szczerze mówiąc trudno to odczuć. Cywilizacja kojarzy mi się z rozwojem jakiejś
rasy czy też nacji na przestrzeni jakiegoś dłuższego okresu czasu. W grze tego
nie spotkamy. To, co otrzymaliśmy to raczej frakcje, które a i owszem
rozwijamy, dzięki czemu możemy więcej. Jednakże rozwój ten zachodzi w sposób
trochę chaotyczny. Tak jakby najpierw wynaleźć komputer a później długopis czy
nawet koło. Takich absurdów w grze spotkamy sporo. Dodatkowo waluta użyta w
grze też budzi pewne kontrowersje. OK, mamy monety, żywność i robotników –
i ot jest ok. Mamy też kulturę, która pasuje już tak sobie. Czy to
przeszkadza? Niekoniecznie. Musimy jednak zdać sobie sprawę, że tak to wygląda.
Dlatego też bliższe mi jest określenie Tapestry jako klasycznej gry euro z
pewnymi inklinacjami do gry cywilizacyjnej.
No dobra, a co nam w grze może
przeszkadzać? Jest kilka spraw. Przede wszystkim spora losowość jeśli chodzi o dobór
kart arrasów. Jedne z nich są bardzo mocne (zwłaszcza w połączeniu z niektórymi
frakcjami), a inne to takie zapchajdziury, które wiele nie pomogą. Zatem może
być tak, że ktoś dostanie niezłego kopa, bo dostał dobrą kartę arrasu i ją
wykorzystał. Może być również tak, że na ręku będziemy mieć nic nie znaczące
dla nas karty, z których nawet nie skorzystamy. To może rodzić frustrację.
Dla jednych wadą, dla innych zaletą
jest sam przebieg rozgrywki w sensie pewnej dowolności w zamykaniu kolejnych
etapów gry. Może się po prostu zdarzyć sytuacja, że ktoś skończy zabawę dużo
wcześniej przed innymi. Pozostaje takiemu delikwentowi po prostu poczekać na
resztę.
Stonemaier Games ma swoją własną
filozofię wydawania gier. W tym całym zatrzęsieniu nowych gier ma się czymś
wyróżniać na rynku. Tym czymś jest efektowność wydania. Tapestry ma z pewnością
mnóstwo elementów, które można by zrobić inaczej, a przez to po prostu taniej.
Ale po co? Skoro możemy zamiast nijakich żetonów, dołożyć pomalowane figurki
różnych budynków (podobnie jak w Na skrzydłach - karmnik dla ptaków), a że to
kosztuje? No cóż, tak ma być.
Powiem szczerze, że z jednej strony
rozumiem taką decyzję – bo gra zyskuje na tej właśnie efektowności (chociaż
niestety traci na czytelności, duże budynki naprawdę potrafią utrudnić ocenę
tego, co się dzieje na mapie stolicy). Z drugiej jednak strony właśnie z powodu
wysokiej ceny, krąg graczy, do których ta gra mogłaby trafić, ale ze względu na
wysoką cenę – nie trafi, został skutecznie ograniczony.
Kwestią sporną występującą w
Tapestry jest balans frakcji. Przy tej ich liczbie może to mieć miejsce i jedne
frakcje są lepsze a inne gorsze. Przyznaję się bez bicia, że jakoś tak
specjalnie tego nie uświadczyliśmy, co wcale nie znaczy, że w naszych kolejnych
partiach coś takiego nie będzie miało miejsca. Fakt faktem, że samo wydawnictwo
zachęca nas do notowania wyników rozgrywek na swojej stronie, dzięki
czemu zdobywają informacje dot. „siły” poszczególnych frakcji i wpływania w
przyszłości na tę ich „siłę” poprzez zmianę pewnych parametrów. Do tej pory
miała miejsce jedna taka korekta dostępna na stronie stronie Stonemaier Games lub Phalanx Games . Znając życie pewnie z czasem
pojawią się kolejne. Wszystko dla dobra graczy.
Gra jest dla mnie swoistym fenomenem. Posiada kilka irytujących cech, które jakoś tak specjalnie nie
doskwierają. A jeśli już to jestem skłonny wybaczyć. Czemu? Bo gra jest bardzo
przyjemna. Bo niby ciągle mamy taką samą planszę, a jednak kombinowanie z
różnymi frakcjami sprawia, że zabawa odbywa się wg nieco innego scenariusza. Nie
ukrywam, że tej gry się ciągle uczymy i poznajemy jej możliwości. Czy
poleciłbym Tapestry? Zdecydowanie tak. Do zagrania ale nie do kupna w ciemno.
Gra jest droga i warto wcześniej sprawdzić, czy wam podejdzie. Bo wiem, że nie
każdy to lubi. Tak czy inaczej, jeśli będziecie mieć okazję, to koniecznie
zagrajcie.
PLUSY:
+ znakomite
wydanie (jakość komponentów, grafiki),
+ bardzo proste
zasady,
+ wiele sposobów
na osiągnięcie zwycięstwa,
+ stosunkowo
niski próg wejścia,
+ spora regrywalność,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ dobra
skalowalność (tak do poziomu 3 graczy).
MINUSY:
- spora
losowość,
Liczba
graczy: 1-5 osób
Wiek: od
14 lat
Czas
gry: 90-150 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra ekonomiczna
gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* 16
asymetrycznych mat cywilizacji
* 18
unikalnych, pomalowanych figurek wielkich budowli
* 43 unikalne
karty arrasów oraz 7 kart pułapek
* 33 unikalne
karty technologii
* 3 specjalne
kości
* 50 figurek
posterunków
* 100 figurek
budynków przychodu
* 1 plansza
gry (dwustronna)
* 6
unikalnych mat stolic
* 48 kafelków
terytoriów
* 15 kafelków
kosmosu
* 5 mat
przychodu
* 20
specjalnych znaczników zasobów
* 65
znaczników graczy (kostki)
* 1
instrukcja
* 2 arkusze
referencyjne
* 6 kart
referencyjnych
* 28 kart
Automy (tryb solo)
* 1 mata
Automy
1 instrukcja
Automy
Wydawnictwo:
Phalanx Games
Cena: 260-400 zł
Cena: 260-400 zł
Autor: Jamey
Stegmaier
Ilustracje: Andrew
Bosley (ilustracje), Rom Brown (modele)
Serdecznie dziękujemy Księgarni Gandalf za przekazanie gry Tapestry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz