Czy
wiecie co się wydarzyło 21 lipca 1993? Zenon Jaskuła wygrał niezwykle trudny
etap w Tour de France prowadzący z Andory do Saint-Lary-Soulan w Pirenejach.
Pamiętam to jak dziś jak z kumplami śledziliśmy ten wyścig (który Pan Zenon
ukończył ostatecznie na 3 miejscu zaraz za takimi tuzami kolarstwa jak Miguelem Indurainem i Tonym Romingerem). Od tego roku zacząłem mocniej interesować się
kolarstwem jako kibic (nigdy nie miałem zawodniczych ciągot). Kilka lat później
nawet udało mi się zobaczyć finałowy etap zakończony na Polach Elizejskich w
Paryżu, gdy zwyciężył niesamowity Bjarne Riis.
Chociaż
czasu coraz mniej, to jeśli tylko mam okazję, to z największą przyjemnością
oglądam na Eurosporcie kolarskie (i biathlonowe) zawody z komentarzem
genialnych redaktorów Tomasza Jarońskiego i Krzysztofa Wyrzykowskiego (do czego
oczywiście zachęcam – gwarantują oni naprawdę wysoki poziom okraszony
specyficznym humorem).
Czemu
w ogóle o tym wspominam? Nadarzyła się ku temu dobra okazja. Wydawnictwo Fox
Games zaprezentowało światu grę o wyścigu kolarskim pt. Flamme Rouge. Jej
polski (oryginalny zresztą też) tytuł nawiązuje wprost do Tour de France, który
to zwyczajowo nazywa się Wielką Pętlą. A czym jest tytułowe Flamme Rouge? To
taka trójkątna chorągiewka, którą umieszcza się na 1km przed metą i w dobie
bezprzewodowej komunikacji (gdzie zawodnicy na bieżąco są informowani przez
swoje zespoły o wielu rzeczach) ma znaczenie trochę sentymentalne, ciągle
jednak zgodnie z tradycją znajdziemy ją na każdym etapie TdF.
Ja
jako człek wychowany na kapslowych wyścigach w piaskownicy mam słabość do tego
rodzaju gier wyścigowych. Uwielbiam Pitchcar, bardzo lubię Bolidy i nie mogłem
oprzeć się Wielkiej Pętli, o której do niedawna mogłem jedynie poczytać lub
pooglądać filmiki na yt. Czy warto było czekać? Czy gra spełniła moje
oczekiwania? Zapraszam do lektury recenzji.
Patrząc
na niezwykle klimatyczną okładkę, widzimy, że twórcy zabierają nas w
sentymentalną podróż do czasów przedwojennych. W tym klimacie utrzymana jest
wszystko to, co znajdziemy w (dość jakby nie patrzeć ciężkim) pudle.
W
środku czeka na nas sporo grubego kartonu w postaci czterech planszetek graczy.
Do tego 21 dwustronnych „puzzli”, z których będziemy składać tor.
Oprócz
tego znajdziemy aż 190 kart, z czego 120 kart energii (4 zestawy dla każdego z
graczy), 60 kart zmęczenia, 6 kart etapów (zawierają przykładowe trasy) oraz 4
karty pomocy z rozpisaną cała rundą.
Wisienką
na torcie są 4 komplety plastikowych figurek przedstawiających kolarzy na
rowerach.
Instrukcja
napisana jest bardzo dobrze, w bardzo ciekawym układzie wzorowanym na
codziennej gazecie. Obrazki, tekst w szpaltach. Bardzo ładnie to wygląda. A sam
tekst napisany został porządnie i nie zostawia nas z pytaniami.
CEL GRY
Przenosimy się do roku 1932 do
ówczesnego Paryża. Wcielamy się w rolę członka jednej z czterech drużyn
kolarskich, który to będzie zarządzał ekipą składającą się z dwóch zawodników:
roulera i sprintera, którzy wraz z innymi staną na starcie emocjonującego
wyścigu. Odpowiednio szafując siłami naszych zawodników, będziemy starali się
doprowadzić jednego z nich na jak najwyższym miejscu.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest
proste. Po pierwsze musimy stworzyć tor, po którym będziemy się ścigać. W tym
celu korzystamy z kart etapu, na których naniesiono gotowe schematy. Posiłkując
się nimi (każdy fragment toru posiada specjalne oznaczenie) składamy do kupy
nasze „puzzle” (przypomina to trochę Pitchcar), które to umieszczamy na środku
stołu.
Zestawem startowym
każdego gracza będzie planszetka, dwie figurki kolarzy oraz dwa zestawy kart –
jeden dla rulera a drugi – sprintera. Obie talie tasujemy i formujemy dwa
zakryte stosy dobierania, które umieszczamy na odpowiednich miejscach na
naszych planszetkach.
Gdzieś obok toru
umieszczamy talie kart zmęczenia – osobną na roulera i dla sprintera.
Następnie umieszczamy
naszych zawodników na starcie i to w zasadzie wszystko.
PRZEBIEG GRY
(I) Faza energii. Dobieramy 4 karty z talii jednego z zawodników i zagrywamy jedną z nich (zakrytą).
Pozostałe 3 karty zostają odłożone na bok, awersem do góry. Następnie te same
kroki wykonujemy dla naszego drugiego zawodnika.
(II) Faza ruchu. Każdy
z naszych kolarzy ma oddzielne talie kart energii, na których znajdziemy
cyfry, które wskazują o ile pól będzie w stanie poruszyć się nasz zawodnik. W
tej fazie wszyscy gracze na raz odkrywają wszystkie karty i poruszają się
(począwszy od zawodnika na czele stawki) zgodnie z zagranymi kartami.
Oczywiście zawodnicy będą się mogli wyprzedzać, nie będą jednak mogli zatrzymać
się na polu, na którym znajduje się inny kolarz – w takim przypadku ich podróż
w tym etapie okaże się krótsza.
(III) Faza końcowa. Zagrane karty wędrują na stos kart odrzuconych (z nich już nie będzie można
korzystać do końca gry), a te trzy karty, których nie wykorzystaliśmy odkładamy
na spód stosiku kart dobierania (awersem do góry) – skorzystamy z nich później
w momencie wyczerpania się stosu dobierania.
W tej fazie musimy
też dokonać dwóch rzeczy. Po pierwsze rozpatrzyć cień aerodynamiczny – grupy
kolarzy mają szanse otrzymać darmowy ruch, jeśli znajdą się w odpowiednim
miejscu. A po drugie przydzielić karty zmęczenia (karty energii o wartości 2
rozwalniające talię) – otrzymują je ci kolarze, którzy jadą na czele swoich
grupek i nie mogą się za nikim schować.
Tak wyglądają zasady
podstawowe gry. Możemy też nieco urozmaicić grę (do czego gorąco zachęcam) i
skorzystać z właściwości terenu, po którym będą poruszać się kolarze. Mamy
zatem podjazdy (ograniczenie możliwości ruchu) oraz zjazdy (zwiększenie
możliwości ruchu).
Wydawca udostępnił na
swojej stronie również zasady wyścigów wieloetapowych. Możemy się bawić albo z
wykorzystaniem specjalnej rozpiski albo skorzystać z gotowej aplikacji (moim
zdaniem wygodniejsze rozwiązanie).
ZAKOŃCZENIE GRY
Wyścig kończy się w momencie, w którym wszyscy
zawodnicy przekroczą linię mety. Zwycięzca oczywiście może być tylko jeden i
będzie to ta osoba, która na metę zamelduje się pierwsza przed innymi
kolarzami. Gdyby kilku kolarzy przekroczyło linię mety w tej samej rundzie,
laur zwycięzcy przyznanie zostanie temu, który dojechał najdalej.
WRAŻENIA
Jakiś czas temu
recenzowaliśmy Bolidy – grę, która trochę jest wyścigiem (sterujemy
wyścigówkami) a trochę nie jest (punkty zbieramy za właściwe obstawianie kolejności).
Powiem szczerze, że brakowało nam w kolekcji gry, która bez żadnych ogródek
byłaby grą wyścigową. Co prawda mamy Pitchacar, ale tamtejszy wyścig to taka
wariacja na temat gry w kapsle (bardzo udana wariacja). Dlatego też bardzo się
ucieszyliśmy, że będzie polskie wydanie Flamme Rouge, bo po wielu pozytywnych
opiniach, filmikach na yt czy recenzjach nabraliśmy wielkiej ochoty na
zmierzenie się z wyścigiem kolarskim na planszy.
Osoby, które trochę
siedzą w kolarstwie wiedzą, że sam wyścig to nie tylko fizyczna siła w nogach
zawodników, to również umiejętność rozplanowania tej siły. Do pomocy kolarzy
oddelegowany jest cały sztab ludzi, którzy opracowują konkretny plan działania.
Widzimy podczas wyścigów to jak się zawodnicy porozumiewają ze swoimi wozami
realizując w miarę możliwości polecenia. Naszym zadaniem jest bycie członkiem
takie sztabu – wydając karty energii będziemy realizować naszą taktykę i
reagować na zagrania innych zawodników.
Od razu muszę uprzedzić, że taktyka jazdy solo i oddalanie się od grupy wydawać by się mogło, że przyniesie korzyści i da nam
zwycięstwo. Z drugiej strony wleczenie się w ogonie i późniejsze odpalenie najmocniejszych
kart też może wydawać się dobrym pomysłem. Nic bardziej mylnego. Wprowadzono
dwa mechanizmy, które skutecznie to utrudniają. Po pierwsze to karty zmęczenia.
Jeśli przed nami nie ma żadnego zawodnika, to w „nagrodę” dostaniemy kartę
zmęczenia (samotnie będziemy walczyć z oporami powietrza) – która na pewno nie
ułatwi nam wyścigu, jednak zaledwie 2 punkty energii na wiele nam nie pozwolą.
Drugi to cień aerodynamiczny. W peletonie jedzie się łatwiej, w grze dzięki
temu możemy zyskać darmowy ruch. Oba te mechanizmy w jakimś stopniu dodają grze
realizmu i podczas rozgrywki musimy mieć to cały czas na uwadze.
Ciekawie też przemyślano
możliwości naszych kolarzy. Każdy dysponuje inną talią gry, a dzięki temu każdy
z nich będzie nieco inaczej prowadzona. Sprinter to ten kolarz, który ma
piorunujący finisz. Przez cały wyścig trzyma się w peletonie, żeby na koniec
oderwać się i zasuwać do mety ile fabryka w nogach dała. Łączna wartość kart
energii talii sprintera jest niższa niż roulera. Jednakże w zanadrzu
posiada trzy asy, czyli karty o wartości aż 9 punktów, dzięki czemu może sporo
namieszać pod koniec wyścigu.
Rouler to taki kolarz,
który określany jest mianem pomocnika. On będzie nadawał tempo, będzie
wspomagał swojego lidera w walce robiąc mu miejsce, etc. Zatem jego talia jest
bardziej „płaska”, dostarcza więcej punktów ruchu, jednak najmocniejsza karta to
7 punktów – nie ma zatem takich atutów na finiszu jak sprinter.
Zatem znając
możliwości naszych zawodników oraz trasę będziemy realizować naszą strategię i
odpowiednio ją modyfikować. Co kolejkę dostaniemy cztery karty, z których
wybierzmy jedną pamiętając, że ona już do nas nie wróci. To w dużym stopniu
ograniczy wpływ losowości na nasze poczynania. Pamiętajmy, że tylko w miarę
zrównoważona jazda da nam wymierne efekty. Bycie w peletonie, nie wyrywanie się
do przodu da nam korzyści w postaci czy to darmowego ruchu, czy to lepszej
talii (bez nieszczęsnych kart zmęczenia). Oczywiście przyjdzie moment, gdzie ta
zachowawczość zejdzie na dalszy plan i rozpocznie się zacięta walka o bycie
pierwszym na mecie. Jednakże warto się do niej przygotować, żeby w
ostateczności nie zabrakło nam zwyczajnie sił na finiszu.
Regrywalność stoi na bardzo wysokim poziomie.
Mnogość tras – nic nas nie ogranicza, żeby zastosować swoje własne – wcale nie
musimy się posiłkować tymi, które znajdziemy w pudełku. Do tego zmienność kart
w kolejnych dociągach. Każdy wyścig jest po prostu inny i za każdym razem inaczej będziemy do niego
podchodzić.
Czas rozgrywki. Pojedynczy wyścig jest
naprawdę krótki, 30-40 minut i po zabawie. Poszczególne rundy przebiegają
dość szybko, zwłaszcza, że część czynności wykonujemy równocześnie, a
podejmowane decyzje nie powodują raczej przestojów.
Skalowalność. Powiem szczerze, że
najlepiej grało nam się w pełnym składzie. Wtedy się po prostu najwięcej dzieje
na trasie. Musimy się bardziej nagłowić, żeby prowadzić wyścig tak, jak sobie to zaplanowaliśmy.
Oczywiście rozgrywka w mniejszym składzie jest całkiem ok, jednak nie daje tyle
frajdy co w cztery osoby.
Na koniec kilka słów o wykonaniu. Pudło może
przechowuje trochę powietrza (dzięki temu będzie miejsce na dodatki, które na
100% się pojawią w Polsce). Dawno się jednak nie spotkałem z taką jakością
komponentów. Planszetki i fragmenty torów wykonane są naprawdę grubaśnej
tektury. Karty są płótnowane (nie widzę potrzeby ich koszulkowania) i ładne
modele figurek. Wszystko w znakomitej, klimatycznej oprawie graficznej. To
naprawdę robi wrażenie i zachęca do dobrej zabawy.
Podsumowując, Wielka pętla to
lekka, prosta, naprawdę emocjonująca gra wyścigowa, w której to na zwycięstwo
trzeba sobie zapracować. Trzeba umieć skorzystać z posiadanych kart i zagrywać
je w najbardziej odpowiednim momencie. Trzeba patrzeć na zagrania przeciwników
i próbować rozszyfrować ich zamiary. My przy Wielkiej Pętli bawiliśmy się
przednio i już nie możemy doczekać się dodatków, które, z tego co wiemy,
sprawiają, że z naprawdę dobrej gry, robi się jeszcze lepsza. Szczerze polecamy.
PLUSY:
+ piękne i
solidne wykonanie,
+ proste i
intuicyjne zasady,
+ przyzwoita
skalowalność,
+ krótki czas
rozgrywki,
+ wysoka
regrywalność,
+ spora
interakcja,
+ mnóstwo
emocji.
MINUSY:
Liczba
graczy: 2-4 osób
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: ok. 40
minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra familijna
gra familijna
Zawartość
pudełka:
* 4 plansze
gracza,
• 190 kart
• 8 figurek
kolarzy
•21 dwustronnych
fragmentów trasy
* instrukcja.
Wydawnictwo:
Fox Games
Cena: 95-140 zł (VI 2019 r.)
Cena: 95-140 zł (VI 2019 r.)
Autor: Asger
Harding Granerud
Ilustracje: Ossi
Hiekkala
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games za udostępnienie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz