Strony

niedziela, 9 czerwca 2019

WIELKA PĘTLA: Wielkie ściganie czas zacząć - recenzja gry wydawnictwa Fox Games.


Czy wiecie co się wydarzyło 21 lipca 1993? Zenon Jaskuła wygrał niezwykle trudny etap w Tour de France prowadzący z Andory do Saint-Lary-Soulan w Pirenejach. Pamiętam to jak dziś jak z kumplami śledziliśmy ten wyścig (który Pan Zenon ukończył ostatecznie na 3 miejscu zaraz za takimi tuzami kolarstwa jak Miguelem Indurainem i Tonym Romingerem). Od tego roku zacząłem mocniej interesować się kolarstwem jako kibic (nigdy nie miałem zawodniczych ciągot). Kilka lat później nawet udało mi się zobaczyć finałowy etap zakończony na Polach Elizejskich w Paryżu, gdy zwyciężył niesamowity Bjarne Riis.

Chociaż czasu coraz mniej, to jeśli tylko mam okazję, to z największą przyjemnością oglądam na Eurosporcie kolarskie (i biathlonowe) zawody z komentarzem genialnych redaktorów Tomasza Jarońskiego i Krzysztofa Wyrzykowskiego (do czego oczywiście zachęcam – gwarantują oni naprawdę wysoki poziom okraszony specyficznym humorem).

Czemu w ogóle o tym wspominam? Nadarzyła się ku temu dobra okazja. Wydawnictwo Fox Games zaprezentowało światu grę o wyścigu kolarskim pt. Flamme Rouge. Jej polski (oryginalny zresztą też) tytuł nawiązuje wprost do Tour de France, który to zwyczajowo nazywa się Wielką Pętlą. A czym jest tytułowe Flamme Rouge? To taka trójkątna chorągiewka, którą umieszcza się na 1km przed metą i w dobie bezprzewodowej komunikacji (gdzie zawodnicy na bieżąco są informowani przez swoje zespoły o wielu rzeczach) ma znaczenie trochę sentymentalne, ciągle jednak zgodnie z tradycją znajdziemy ją na każdym etapie TdF.

Ja jako człek wychowany na kapslowych wyścigach w piaskownicy mam słabość do tego rodzaju gier wyścigowych. Uwielbiam Pitchcar, bardzo lubię Bolidy i nie mogłem oprzeć się Wielkiej Pętli, o której do niedawna mogłem jedynie poczytać lub pooglądać filmiki na yt. Czy warto było czekać? Czy gra spełniła moje oczekiwania? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Patrząc na niezwykle klimatyczną okładkę, widzimy, że twórcy zabierają nas w sentymentalną podróż do czasów przedwojennych. W tym klimacie utrzymana jest wszystko to, co znajdziemy w (dość jakby nie patrzeć ciężkim) pudle.

W środku czeka na nas sporo grubego kartonu w postaci czterech planszetek graczy. Do tego 21 dwustronnych „puzzli”, z których będziemy składać tor.

Oprócz tego znajdziemy aż 190 kart, z czego 120 kart energii (4 zestawy dla każdego z graczy), 60 kart zmęczenia, 6 kart etapów (zawierają przykładowe trasy) oraz 4 karty pomocy z rozpisaną cała rundą.

Wisienką na torcie są 4 komplety plastikowych figurek przedstawiających kolarzy na rowerach.

Instrukcja napisana jest bardzo dobrze, w bardzo ciekawym układzie wzorowanym na codziennej gazecie. Obrazki, tekst w szpaltach. Bardzo ładnie to wygląda. A sam tekst napisany został porządnie i nie zostawia nas z pytaniami.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 1932 do ówczesnego Paryża. Wcielamy się w rolę członka jednej z czterech drużyn kolarskich, który to będzie zarządzał ekipą składającą się z dwóch zawodników: roulera i sprintera, którzy wraz z innymi staną na starcie emocjonującego wyścigu. Odpowiednio szafując siłami naszych zawodników, będziemy starali się doprowadzić jednego z nich na jak najwyższym miejscu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest proste. Po pierwsze musimy stworzyć tor, po którym będziemy się ścigać. W tym celu korzystamy z kart etapu, na których naniesiono gotowe schematy. Posiłkując się nimi (każdy fragment toru posiada specjalne oznaczenie) składamy do kupy nasze „puzzle” (przypomina to trochę Pitchcar), które to umieszczamy na środku stołu.

Zestawem startowym każdego gracza będzie planszetka, dwie figurki kolarzy oraz dwa zestawy kart – jeden dla rulera a drugi – sprintera. Obie talie tasujemy i formujemy dwa zakryte stosy dobierania, które umieszczamy na odpowiednich miejscach na naszych planszetkach.

Gdzieś obok toru umieszczamy talie kart zmęczenia – osobną na roulera i dla sprintera.

Następnie umieszczamy naszych zawodników na starcie i to w zasadzie wszystko.

PRZEBIEG GRY

Wyścig podzielony jest na rundy, a każda z nich ma 3 fazy:

(I) Faza energii. Dobieramy 4 karty z talii jednego z zawodników i zagrywamy jedną z nich (zakrytą). Pozostałe 3 karty zostają odłożone na bok, awersem do góry. Następnie te same kroki wykonujemy dla naszego drugiego zawodnika.

(II) Faza ruchu. Każdy z naszych kolarzy ma oddzielne talie kart energii, na których znajdziemy cyfry, które wskazują o ile pól będzie w stanie poruszyć się nasz zawodnik. W tej fazie wszyscy gracze na raz odkrywają wszystkie karty i poruszają się (począwszy od zawodnika na czele stawki) zgodnie z zagranymi kartami. Oczywiście zawodnicy będą się mogli wyprzedzać, nie będą jednak mogli zatrzymać się na polu, na którym znajduje się inny kolarz – w takim przypadku ich podróż w tym etapie okaże się krótsza.

(III) Faza końcowa. Zagrane karty wędrują na stos kart odrzuconych (z nich już nie będzie można korzystać do końca gry), a te trzy karty, których nie wykorzystaliśmy odkładamy na spód stosiku kart dobierania (awersem do góry) – skorzystamy z nich później w momencie wyczerpania się stosu dobierania.
W tej fazie musimy też dokonać dwóch rzeczy. Po pierwsze rozpatrzyć cień aerodynamiczny – grupy kolarzy mają szanse otrzymać darmowy ruch, jeśli znajdą się w odpowiednim miejscu. A po drugie przydzielić karty zmęczenia (karty energii o wartości 2 rozwalniające talię) – otrzymują je ci kolarze, którzy jadą na czele swoich grupek i nie mogą się za nikim schować.

Tak wyglądają zasady podstawowe gry. Możemy też nieco urozmaicić grę (do czego gorąco zachęcam) i skorzystać z właściwości terenu, po którym będą poruszać się kolarze. Mamy zatem podjazdy (ograniczenie możliwości ruchu) oraz zjazdy (zwiększenie możliwości ruchu).

Wydawca udostępnił na swojej stronie również zasady wyścigów wieloetapowych. Możemy się bawić albo z wykorzystaniem specjalnej rozpiski albo skorzystać z gotowej aplikacji (moim zdaniem wygodniejsze rozwiązanie).

ZAKOŃCZENIE GRY

Wyścig kończy się w momencie, w którym wszyscy zawodnicy przekroczą linię mety. Zwycięzca oczywiście może być tylko jeden i będzie to ta osoba, która na metę zamelduje się pierwsza przed innymi kolarzami. Gdyby kilku kolarzy przekroczyło linię mety w tej samej rundzie, laur zwycięzcy przyznanie zostanie temu, który dojechał najdalej.

WRAŻENIA

Jakiś czas temu recenzowaliśmy Bolidy – grę, która trochę jest wyścigiem (sterujemy wyścigówkami) a trochę nie jest (punkty zbieramy za właściwe obstawianie kolejności). Powiem szczerze, że brakowało nam w kolekcji gry, która bez żadnych ogródek byłaby grą wyścigową. Co prawda mamy Pitchacar, ale tamtejszy wyścig to taka wariacja na temat gry w kapsle (bardzo udana wariacja). Dlatego też bardzo się ucieszyliśmy, że będzie polskie wydanie Flamme Rouge, bo po wielu pozytywnych opiniach, filmikach na yt czy recenzjach nabraliśmy wielkiej ochoty na zmierzenie się z wyścigiem kolarskim na planszy.

Osoby, które trochę siedzą w kolarstwie wiedzą, że sam wyścig to nie tylko fizyczna siła w nogach zawodników, to również umiejętność rozplanowania tej siły. Do pomocy kolarzy oddelegowany jest cały sztab ludzi, którzy opracowują konkretny plan działania. Widzimy podczas wyścigów to jak się zawodnicy porozumiewają ze swoimi wozami realizując w miarę możliwości polecenia. Naszym zadaniem jest bycie członkiem takie sztabu – wydając karty energii będziemy realizować naszą taktykę i reagować na zagrania innych zawodników.

Od razu muszę uprzedzić, że taktyka jazdy solo i oddalanie się od grupy wydawać by się  mogło, że przyniesie korzyści i da nam zwycięstwo. Z drugiej strony wleczenie się w ogonie i późniejsze odpalenie najmocniejszych kart też może wydawać się dobrym pomysłem. Nic bardziej mylnego. Wprowadzono dwa mechanizmy, które skutecznie to utrudniają. Po pierwsze to karty zmęczenia. Jeśli przed nami nie ma żadnego zawodnika, to w „nagrodę” dostaniemy kartę zmęczenia (samotnie będziemy walczyć z oporami powietrza) – która na pewno nie ułatwi nam wyścigu, jednak zaledwie 2 punkty energii na wiele nam nie pozwolą. Drugi to cień aerodynamiczny. W peletonie jedzie się łatwiej, w grze dzięki temu możemy zyskać darmowy ruch. Oba te mechanizmy w jakimś stopniu dodają grze realizmu i podczas rozgrywki musimy mieć to cały czas na uwadze.

Ciekawie też przemyślano możliwości naszych kolarzy. Każdy dysponuje inną talią gry, a dzięki temu każdy z nich będzie nieco inaczej prowadzona. Sprinter to ten kolarz, który ma piorunujący finisz. Przez cały wyścig trzyma się w peletonie, żeby na koniec oderwać się i zasuwać do mety ile fabryka w nogach dała. Łączna wartość kart energii talii sprintera jest niższa niż roulera. Jednakże w zanadrzu posiada trzy asy, czyli karty o wartości aż 9 punktów, dzięki czemu może sporo namieszać pod koniec wyścigu.

Rouler to taki kolarz, który określany jest mianem pomocnika. On będzie nadawał tempo, będzie wspomagał swojego lidera w walce robiąc mu miejsce, etc. Zatem jego talia jest bardziej „płaska”, dostarcza więcej punktów ruchu, jednak najmocniejsza karta to 7 punktów – nie ma zatem takich atutów na finiszu jak sprinter.

Zatem znając możliwości naszych zawodników oraz trasę będziemy realizować naszą strategię i odpowiednio ją modyfikować. Co kolejkę dostaniemy cztery karty, z których wybierzmy jedną pamiętając, że ona już do nas nie wróci. To w dużym stopniu ograniczy wpływ losowości na nasze poczynania. Pamiętajmy, że tylko w miarę zrównoważona jazda da nam wymierne efekty. Bycie w peletonie, nie wyrywanie się do przodu da nam korzyści w postaci czy to darmowego ruchu, czy to lepszej talii (bez nieszczęsnych kart zmęczenia). Oczywiście przyjdzie moment, gdzie ta zachowawczość zejdzie na dalszy plan i rozpocznie się zacięta walka o bycie pierwszym na mecie. Jednakże warto się do niej przygotować, żeby w ostateczności nie zabrakło nam zwyczajnie sił na finiszu.

To czego mi troszkę zabrakło to większej różnorodności toru. Teraz ma on niezmiennie szerokość dwóch kratek. Brakuje mi (znanych z Bolidów) przewężeń i rozszerzeń. Ten, kto oglądał jakikolwiek wyścig kolarski, wie, że trasy są różne. Raz jest szeroko jak na autostradzie a raz (szczególnie na tych etapach górskich) wąziutko i kolarze jadę gęsiego. Z tego co się zdążyłem zorientować, to któryś z dodatków ma wprowadzić takie urozmaicenie.

Regrywalność stoi na bardzo wysokim poziomie. Mnogość tras – nic nas nie ogranicza, żeby zastosować swoje własne – wcale nie musimy się posiłkować tymi, które znajdziemy w pudełku. Do tego zmienność kart w kolejnych dociągach. Każdy wyścig jest po prostu inny i za każdym razem inaczej będziemy do niego podchodzić.

Czas rozgrywki. Pojedynczy wyścig jest naprawdę krótki, 30-40 minut i po zabawie. Poszczególne rundy przebiegają dość szybko, zwłaszcza, że część czynności wykonujemy równocześnie, a podejmowane decyzje nie powodują raczej przestojów.

Skalowalność. Powiem szczerze, że najlepiej grało nam się w pełnym składzie. Wtedy się po prostu najwięcej dzieje na trasie. Musimy się bardziej nagłowić, żeby prowadzić wyścig tak, jak sobie to zaplanowaliśmy. Oczywiście rozgrywka w mniejszym składzie jest całkiem ok, jednak nie daje tyle frajdy co w cztery osoby.

Na koniec kilka słów o wykonaniu. Pudło może przechowuje trochę powietrza (dzięki temu będzie miejsce na dodatki, które na 100% się pojawią w Polsce). Dawno się jednak nie spotkałem z taką jakością komponentów. Planszetki i fragmenty torów wykonane są naprawdę grubaśnej tektury. Karty są płótnowane (nie widzę potrzeby ich koszulkowania) i ładne modele figurek. Wszystko w znakomitej, klimatycznej oprawie graficznej. To naprawdę robi wrażenie i zachęca do dobrej zabawy.

Podsumowując, Wielka pętla to lekka, prosta, naprawdę emocjonująca gra wyścigowa, w której to na zwycięstwo trzeba sobie zapracować. Trzeba umieć skorzystać z posiadanych kart i zagrywać je w najbardziej odpowiednim momencie. Trzeba patrzeć na zagrania przeciwników i próbować rozszyfrować ich zamiary. My przy Wielkiej Pętli bawiliśmy się przednio i już nie możemy doczekać się dodatków, które, z tego co wiemy, sprawiają, że z naprawdę dobrej gry, robi się jeszcze lepsza. Szczerze polecamy. 
  
PLUSY:

+ piękne i solidne wykonanie,
+ proste i intuicyjne zasady,
+ przyzwoita skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki,
+ wysoka regrywalność,
+ spora interakcja,
+ mnóstwo emocji.

MINUSY:

- tory mogłyby być bardziej urozmaicone.





Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok.  40 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 4 plansze gracza,
• 190 kart
• 8 figurek kolarzy
•21 dwustronnych fragmentów trasy
* instrukcja.
Wydawnictwo: Fox Games
Cena: 95-140 zł (VI 2019 r.)
Autor: Asger Harding Granerud
Ilustracje: Ossi Hiekkala

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games za udostępnienie gry.

Fox Games
Galeria zdjęć:


Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                     

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz