Jakiś
czas temu dzięki wydawnictwu Space Cowboys (a u nasz dzięki Rebelowi) na świat
przyszedł Splendor. Gra trochę namieszała na rynku i szybko stała się dość
popularna wśród graczy. Mam świadomość, że podzieliła tez trochę samych graczy.
Jedni ją uwielbiają a inni niekoniecznie.
Fakt
faktem, Splendor odniósł spory sukces i co jakiś czas przy premierach nowych
gier ten Splendor musi się pojawić. Tak było przy choćby przy Century: Korzenny szlak czy też Majestacie.
Niedawno
na rynku zadebiutowała nowa gra wydawnictwa, czyli Orbis, która ponownie w
Polsce pojawiła się dzięki Rebelowi. Reklamowana była jako gra twórców
Splendora, więc chyba można się po niej spodziewać wiele dobrego. Czy tak
faktycznie jest w istocie, czy gra jest warta poznania, czy też niekoniecznie?
Zapraszam zatem do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W nieco przydużym
pudełku wielkości tego, w którym opakowany jest Splendor, otrzymujemy przede
wszystkim mnóstwo sześciokątnych kafli, za pomocą których będziemy tworzyć nasz
świat, czyli kafle regionów i bogów. Do tego otrzymamy sporą garść drewnianych
znaczników wyznawców oraz mniejszą garstkę kartonowych żetonów. Całość wykonana
jest znakomicie. Pewnie, że można by sobie ponarzekać, że nie mamy
funkcjonalnej wypraski, która pozwalałaby na przechowywanie wszystkich płytek w
należytym porządku (jak choćby w Splendorze). Jesteśmy zatem skazani na
woreczki strunowe.
Załączona instrukcja
jest krótka i zwięzła. Napisana została bardzo poprawnie i czytelnie z
przykładami. Po jej lekturze nie mamy żadnych wątpliwości.
CEL GRY
Doszło do magicznej katastrofy,
przez którą w eterze krążą regiony pełne wyznawców. Wybieraj je i łącz, by
stworzyć idealną krainę! Wioski, monumenty, lasy, a nawet wulkany... Tylko od
Ciebie zależy, w jaki sposób powstanie idealny wszechświat!
Każdy
z nas otrzymuje rolę kreatora świata, który rozsypane na planszy fragmenty
będzie scalał w jedno, tworząc nową krainę. W grze występuje sześć rodzajów
regionów, które to będziemy łączyć w
swoistą piramidę. Oczywiście praca ta będzie wynagradzana punktami
zwycięstwa. Ten, kto zdobędzie ich najwięcej, okaże się zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Wszystkie
kafelki terenów podzielone zostały na trzy grupy (oznaczone gwiazdkami). Z
grupy pierwszej wykładamy na środek dziewięć płytek (awersami do góry) tworząc
kwadrat 3x3. Reszta wędruje obok, po kolei (począwszy od tych z jedną gwiazdkę) będziemy z nich uzupełniać "rynek".
Z dziesięciu kafli bogów wybieramy 5 i układamy odkryte obok
planszy – reszta wędruje do pudełka. Oprócz tego umieszczamy w łatwo dostępnym
miejscu żetony świątyń oraz wszystkich wyznawców.
Tak
wygląda przygotowanie na 4 graczy. W przypadku rozgrywek w mniejszym gronie
wprowadzone są ograniczenia co do liczby kafli, świątyń i bogów. Całe
przygotowania są zatem szybkie i nie nastręczają żadnych problemów.
PRZEBIEG GRY
Gra toczy się w ciągu
dokładnie 15 rund, podczas których będziemy budować piramidę z kafli, na szczycie
której umieścimy wybranego przez nas boga.
W swojej turze musimy
wziąć jeden z dziewięciu kafli regionów znajdujących się na środku stołu.
Następnie musimy dołożyć po jednym wyznawcy na każdej sąsiadującej z właśnie
zabranym kaflem w kolorze tejże płytki. Decydując się na zabranie konkretnego
kafla musimy być świadomi, że czasem poniesiemy koszt jego dołożenia do
naszej piramidy w zebranych kosteczkach wyznawców. Płytki pierwszego poziomu
(te z jedną gwiazdką) są darmowe, te z drugiego i trzeciego już nie. Wyznawców
zbieramy albo przy okazji poprzez zabranie kafla z „rynku” albo korzystając z
właściwości danej płytki.
Płytkę możemy dołożyć
stosując się do ustalonych reguł gry, np. płytka nie może wisieć w powietrzu,
musi ona zostać dołożona do tych wyłożonych wcześniej, a jeśli tworzymy kolejny
rząd piramidy, to musi on znaleźć podparcie na dwóch wcześniej ułożonych lub etc.
Wspomniałem wcześniej
o tym, że za dołożenie płytki musimy zapłacić. Może się jednak zdarzyć, że albo
nas nie stać albo zwyczajnie nie chcemy ponieść kosztu. W takim przypadku
kafelek odwracamy na drugą stronę (zwaną pustkowiem) i wtedy taka płytka będzie
dżokerem (zastąpi każdy inny kolor) ale na koniec gry zapewni nam ujemne
punkty.
Niektóre kafle
posiadają określone efekty, które możemy (ale nie musimy) odpalić. Jedne są
natychmiastowe (np. dają nam wyznawców) a inne przynoszą punkty na koniec gry
(np. za konkretne ułożenie płytek w piramidzie).
Musimy pamiętać
(podobnie jak i choćby w Splendorze), że w naszej puli może być maksymalnie 10
wyznawców, nadmiarowi wracają do puli ogólnej.
Po naszym ruchu,
uzupełniamy rynek kolejną płytką.
Oprócz powyższej
akcji możemy też dobrać płytkę boga. Jednakże mamy prawo zrobić to raz na całą
grę. Taki kafel stanowić będzie zwieńczenie całej piramidy (dołożymy go na sam
koniec). Każdy z bogów ma swoje specjalne właściwości, dzięki którym będziemy
mogli otrzymać trochę ekstra punktów.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w
momencie, gdy rozegramy ostatnią 15 rundę, czyli gdy nasze piramidy
zostaną ukończone. Przystępujemy do podliczenia punktów i wyłonienia zwycięzcy.
WRAŻENIA
Oj przypasował nam ten Orbis,
przypasował. To kawał porządnej gry, która może się podobać i to zarówno pod
względem mechanicznym jak i oprawy graficznej.
Autor grafik w osobie Davido Tosello
wykonał kawał dobrej roboty. Rysunki na poszczególnych kaflach są miłe dla oka,
podobnie jak i kafle bogów. Wszystko zostało wykonane bardzo porządnie i w
zasadzie nie ma się czego przyczepić.
Grafika grafiką, ale ważniejsza jest
część mechaniczna, a ta działa bardzo sprawnie. W swojej turze właściwie mamy
do czynienia z jedną akcją polegającą na wzięciu jednego z 9 kafli i ułożeniu
go (po uprzednim ewentualnym opłaceniu) w swojej piramidzie. Tyle i aż tyle.
Mamy bowiem o czym pomyśleć i dobrze by było nasze decyzje sobie przemyśleć.
Dróg do zwycięstwa jest kilka i każda z
nich może nam to zwycięstwo przybliżyć. Możemy pójść w budowanie świątyń,
możemy powalczyć o jak największą liczbę lasów, możemy wybudować trochę farm,
dzięki czemu zmniejszymy koszt ułożenia kolejnych płytek. A im mniejszy koszt,
tym więcej „gotówki” czyli wyznawców zostaje nam do wydania na kolejne płytki. A
gotówka w tej grze jest bardzo przydatna.
Co ważne, podejmując decyzję musimy
rozważyć kilka czynników. Po pierwsze sama płytka, na ile jest mi przydatna
(albo i przeciwnikom) w naszej piramidzie. Po drugie, ilu wyznawców dzięki
pozyskaniu danej płytki otrzymamy. Po trzecie, ilu wyznawców trzeba będzie
dołożyć, ułatwiając życie współgraczom. To wszystko nie jest takie proste i nie
należy pochopnie rzucać się na dany kafel biorąc pod uwagę jedynie jej
przydatność w naszej piramidzie. Bo może się okazać, że naszym ruchem mocno
ułatwiliśmy ruch przeciwnikowi, który dzięki naszemu wyborowi dużo zyskał.
Warto dbać o zróżnicowanie kolorystyczne
naszej piramidy. W grze mamy do czynienia z pięcioma kolorami. Płytki układamy
tak, żeby dokładając np. niebieską płytkę, musimy umieścić ją obok już
położonej niebieskiej. Bardzo podobne rozwiązanie znajdziemy choćby w Domku na drzewie. Zróżnicowanie kolorystyczne pozwoli nam zminimalizować sytuacje, w
których nie będziemy w stanie nic sensownego dołożyć i skazani będziemy na
pustkowie. A tego raczej będziemy starali się uniknąć.
Oczywiście jeszcze trzeba wspomnieć o
wisience na torcie, czyli o kaflach bogów, dzięki którym będziemy mogli tych
punktów trochę dociułać. Ważny jest sam moment wzięcia takiego kafla. Jeśli
weźmiemy go za wcześnie, to pewnie będziemy starali spełnić jak najlepiej
wymogi, dzięki którym zapunktujemy. Istnieje też ryzyko, że przeciwnicy nie
pozwolą nam na spełnienie tych wymogów i moc boga na nic się nie przyda.
Czekanie za długo też może nas trochę kosztować, bo ktoś nam tego najlepszego
boga (patrząc przez pryzmat układu w naszej piramidzie) po prostu zabierze i
będziemy zmuszeni do wzięcia czegoś, co nam średnio (albo i w ogóle) nie
przypasuje.
Tak więc widzicie, że podejmowane
decyzji w wydawałoby się tak prostej grze, wcale nie jest takie oczywiste jak
by się mogło wydawać. I uwierzcie mi, mogą się trafić osoby, które spowolnią
rozgrywkę optymalizowaniem swojego ruchu. Generalnie bowiem cała zabawa
przebiega dość płynnie, ale dzięki takim spowalniaczom może się niepotrzebnie
wydłużyć. Normalnie cała zabawa powinna zamknąć się w rozsądnych 45-60
minutach.
Trochę leży interakcja między graczami.
Ta sprowadza się głównie do wyścigu o kafelki. Owszem zdarza się, że celowo
podprowadzimy komuś płytkę (nawet, jeśli byłaby u nas jedynie pustkowiem), żeby
nie zebrał cennych punktów. Przeważnie jednak skupiamy się na sobie i swoim
„pasjansie”.
Jak wygląda regrywalność? Jest ona na
przyzwoitym poziomie. Mamy losowo dociągane kafelki i za każdym razem czeka nas
nieco odmienna rzeczywistość, w której będziemy się odnajdować. Za każdym razem
zarówno my jak i przeciwnicy będziemy modyfikować nasze poczynania, więc cała
rozgrywka, choć podobna w przebiegu, w rzeczywistości będzie całkiem inna.
Skalowalność stoi na wysokim poziomie.
Mnie osobiście najbardziej podeszła gra dwuosobowa. Mamy po prostu większą
kontrolę nad tym co się dzieje na planszy. Jesteśmy w stanie coś zaplanować w
dłuższej perspektywie. Każdy kolejny gracz sprawia, że gra staje się mniej
przewidywalna i trudno (a wręcz staje się niemożliwe) coś zaplanować. Tak czy
inaczej w każdym gronie bawiłem się dobrze, a najlepiej (podobnie jak i w
Splendorze) w dwie osoby.
Pewnie może się pojawić pytanie dot.
porównania ze Splendorem, Majestatem czy też Cudami świata. Te gry są do
siebie w jakimś stopniu podobne. Pewne rozwiązania będą wręcz wspólne.
Wszystkie te gry łączy też ich ciężar. Są naprawdę proste w zasadach i można
sobie pomyśleć i po prostu miło spędzić czas.
Orbis jest stosunkowo lekką gra o
prostych zasadach. Grą, przy której można trochę pomyśleć i po prostu dobrze
spędzić czas. Dodając do tego znakomite wykonanie otrzymujemy świetną grę
rodzinną, którą to z całego serca polecamy.
PLUSY:
+ piękne
wykonanie,
+ wysoka
jakość komponentów,
+ bardzo proste
zasady,
+ przyzwoita
regrywalność,
+ bardzo
dobra skalowalność,
+ klarowna
instrukcja,
MINUSY:
- kiepska interakcja
Liczba
graczy: 2-4 osób
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: 45-60 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra rodzinna
gra rodzinna
Zawartość
pudełka:
* 10 kafli
bogów
* 65 kafli
regionów (20 kafli z poziomu 1., 20 z poziomu 2., 25 z poziomu 3.)
* 100
znaczników wyznawców (po 20 w każdym z 5 kolorów)
* 18 żetonów
dezaktywacji
* 5 żetonów
zniżek (po 1 w każdym z 5 kolorów)
* 5 żetonów
świątyń
* instrukcja
do gry,
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 90-130 zł
Cena: 90-130 zł
Autor: Tim
Armstrong
Ilustracje: Davide
Tosselo
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz