Strony

piątek, 4 stycznia 2019

ORBIS: urządźmy świat na nowo - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.


Jakiś czas temu dzięki wydawnictwu Space Cowboys (a u nasz dzięki Rebelowi) na świat przyszedł Splendor. Gra trochę namieszała na rynku i szybko stała się dość popularna wśród graczy. Mam świadomość, że podzieliła tez trochę samych graczy. Jedni ją uwielbiają a inni niekoniecznie.

Fakt faktem, Splendor odniósł spory sukces i co jakiś czas przy premierach nowych gier ten Splendor musi się pojawić. Tak było przy choćby przy Century: Korzenny szlak czy też Majestacie.

Niedawno na rynku zadebiutowała nowa gra wydawnictwa, czyli Orbis, która ponownie w Polsce pojawiła się dzięki Rebelowi. Reklamowana była jako gra twórców Splendora, więc chyba można się po niej spodziewać wiele dobrego. Czy tak faktycznie jest w istocie, czy gra jest warta poznania, czy też niekoniecznie? Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W nieco przydużym pudełku wielkości tego, w którym opakowany jest Splendor, otrzymujemy przede wszystkim mnóstwo sześciokątnych kafli, za pomocą których będziemy tworzyć nasz świat, czyli kafle regionów i bogów. Do tego otrzymamy sporą garść drewnianych znaczników wyznawców oraz mniejszą garstkę kartonowych żetonów. Całość wykonana jest znakomicie. Pewnie, że można by sobie ponarzekać, że nie mamy funkcjonalnej wypraski, która pozwalałaby na przechowywanie wszystkich płytek w należytym porządku (jak choćby w Splendorze). Jesteśmy zatem skazani na woreczki strunowe.

Załączona instrukcja jest krótka i zwięzła. Napisana została bardzo poprawnie i czytelnie z przykładami. Po jej lekturze nie mamy żadnych wątpliwości.

CEL GRY

Doszło do magicznej katastrofy, przez którą w eterze krążą regiony pełne wyznawców. Wybieraj je i łącz, by stworzyć idealną krainę! Wioski, monumenty, lasy, a nawet wulkany... Tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób powstanie idealny wszechświat!

Każdy z nas otrzymuje rolę kreatora świata, który rozsypane na planszy fragmenty będzie scalał w jedno, tworząc nową krainę. W grze występuje sześć rodzajów regionów, które to będziemy łączyć w swoistą piramidę. Oczywiście praca ta będzie wynagradzana punktami zwycięstwa. Ten, kto zdobędzie ich najwięcej, okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wszystkie kafelki terenów podzielone zostały na trzy grupy (oznaczone gwiazdkami). Z grupy pierwszej wykładamy na środek dziewięć płytek (awersami do góry) tworząc kwadrat 3x3. Reszta wędruje obok, po kolei (począwszy od tych z jedną gwiazdkę) będziemy z nich uzupełniać "rynek". 

Z dziesięciu kafli bogów wybieramy 5 i układamy odkryte obok planszy – reszta wędruje do pudełka. Oprócz tego umieszczamy w łatwo dostępnym miejscu żetony świątyń oraz wszystkich wyznawców.

Tak wygląda przygotowanie na 4 graczy. W przypadku rozgrywek w mniejszym gronie wprowadzone są ograniczenia co do liczby kafli, świątyń i bogów. Całe przygotowania są zatem szybkie i nie nastręczają żadnych problemów.



PRZEBIEG GRY

Gra toczy się w ciągu dokładnie 15 rund, podczas których będziemy budować piramidę z kafli, na szczycie której umieścimy wybranego przez nas boga.

W swojej turze musimy wziąć jeden z dziewięciu kafli regionów znajdujących się na środku stołu. Następnie musimy dołożyć po jednym wyznawcy na każdej sąsiadującej z właśnie zabranym kaflem w kolorze tejże płytki. Decydując się na zabranie konkretnego kafla musimy być świadomi, że czasem poniesiemy koszt jego dołożenia do naszej piramidy w zebranych kosteczkach wyznawców. Płytki pierwszego poziomu (te z jedną gwiazdką) są darmowe, te z drugiego i trzeciego już nie. Wyznawców zbieramy albo przy okazji poprzez zabranie kafla z „rynku” albo korzystając z właściwości danej płytki.

Płytkę możemy dołożyć stosując się do ustalonych reguł gry, np. płytka nie może wisieć w powietrzu, musi ona zostać dołożona do tych wyłożonych wcześniej, a jeśli tworzymy kolejny rząd piramidy, to musi on znaleźć podparcie na dwóch wcześniej ułożonych lub etc.

Wspomniałem wcześniej o tym, że za dołożenie płytki musimy zapłacić. Może się jednak zdarzyć, że albo nas nie stać albo zwyczajnie nie chcemy ponieść kosztu. W takim przypadku kafelek odwracamy na drugą stronę (zwaną pustkowiem) i wtedy taka płytka będzie dżokerem (zastąpi każdy inny kolor) ale na koniec gry zapewni nam ujemne punkty.

Niektóre kafle posiadają określone efekty, które możemy (ale nie musimy) odpalić. Jedne są natychmiastowe (np. dają nam wyznawców) a inne przynoszą punkty na koniec gry (np. za konkretne ułożenie płytek w piramidzie).

Musimy pamiętać (podobnie jak i choćby w Splendorze), że w naszej puli może być maksymalnie 10 wyznawców, nadmiarowi wracają do puli ogólnej.

Po naszym ruchu, uzupełniamy rynek kolejną płytką.

Oprócz powyższej akcji możemy też dobrać płytkę boga. Jednakże mamy prawo zrobić to raz na całą grę. Taki kafel stanowić będzie zwieńczenie całej piramidy (dołożymy go na sam koniec). Każdy z bogów ma swoje specjalne właściwości, dzięki którym będziemy mogli otrzymać trochę ekstra punktów.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy rozegramy ostatnią 15 rundę, czyli gdy nasze piramidy zostaną ukończone. Przystępujemy do podliczenia punktów i wyłonienia zwycięzcy.

WRAŻENIA

Oj przypasował nam ten Orbis, przypasował. To kawał porządnej gry, która może się podobać i to zarówno pod względem mechanicznym jak i oprawy graficznej.

Autor grafik w osobie Davido Tosello wykonał kawał dobrej roboty. Rysunki na poszczególnych kaflach są miłe dla oka, podobnie jak i kafle bogów. Wszystko zostało wykonane bardzo porządnie i w zasadzie nie ma się czego przyczepić.

Grafika grafiką, ale ważniejsza jest część mechaniczna, a ta działa bardzo sprawnie. W swojej turze właściwie mamy do czynienia z jedną akcją polegającą na wzięciu jednego z 9 kafli i ułożeniu go (po uprzednim ewentualnym opłaceniu) w swojej piramidzie. Tyle i aż tyle. Mamy bowiem o czym pomyśleć i dobrze by było nasze decyzje sobie przemyśleć.

Dróg do zwycięstwa jest kilka i każda z nich może nam to zwycięstwo przybliżyć. Możemy pójść w budowanie świątyń, możemy powalczyć o jak największą liczbę lasów, możemy wybudować trochę farm, dzięki czemu zmniejszymy koszt ułożenia kolejnych płytek. A im mniejszy koszt, tym więcej „gotówki” czyli wyznawców zostaje nam do wydania na kolejne płytki. A gotówka w tej grze jest bardzo przydatna.

Co ważne, podejmując decyzję musimy rozważyć kilka czynników. Po pierwsze sama płytka, na ile jest mi przydatna (albo i przeciwnikom) w naszej piramidzie. Po drugie, ilu wyznawców dzięki pozyskaniu danej płytki otrzymamy. Po trzecie, ilu wyznawców trzeba będzie dołożyć, ułatwiając życie współgraczom. To wszystko nie jest takie proste i nie należy pochopnie rzucać się na dany kafel biorąc pod uwagę jedynie jej przydatność w naszej piramidzie. Bo może się okazać, że naszym ruchem mocno ułatwiliśmy ruch przeciwnikowi, który dzięki naszemu wyborowi dużo zyskał.

Warto dbać o zróżnicowanie kolorystyczne naszej piramidy. W grze mamy do czynienia z pięcioma kolorami. Płytki układamy tak, żeby dokładając np. niebieską płytkę, musimy umieścić ją obok już położonej niebieskiej. Bardzo podobne rozwiązanie znajdziemy choćby w Domku na drzewie. Zróżnicowanie kolorystyczne pozwoli nam zminimalizować sytuacje, w których nie będziemy w stanie nic sensownego dołożyć i skazani będziemy na pustkowie. A tego raczej będziemy starali się uniknąć.

Oczywiście jeszcze trzeba wspomnieć o wisience na torcie, czyli o kaflach bogów, dzięki którym będziemy mogli tych punktów trochę dociułać. Ważny jest sam moment wzięcia takiego kafla. Jeśli weźmiemy go za wcześnie, to pewnie będziemy starali spełnić jak najlepiej wymogi, dzięki którym zapunktujemy. Istnieje też ryzyko, że przeciwnicy nie pozwolą nam na spełnienie tych wymogów i moc boga na nic się nie przyda. Czekanie za długo też może nas trochę kosztować, bo ktoś nam tego najlepszego boga (patrząc przez pryzmat układu w naszej piramidzie) po prostu zabierze i będziemy zmuszeni do wzięcia czegoś, co nam średnio (albo i w ogóle) nie przypasuje.

Tak więc widzicie, że podejmowane decyzji w wydawałoby się tak prostej grze, wcale nie jest takie oczywiste jak by się mogło wydawać. I uwierzcie mi, mogą się trafić osoby, które spowolnią rozgrywkę optymalizowaniem swojego ruchu. Generalnie bowiem cała zabawa przebiega dość płynnie, ale dzięki takim spowalniaczom może się niepotrzebnie wydłużyć. Normalnie cała zabawa powinna zamknąć się w rozsądnych 45-60 minutach.

Trochę leży interakcja między graczami. Ta sprowadza się głównie do wyścigu o kafelki. Owszem zdarza się, że celowo podprowadzimy komuś płytkę (nawet, jeśli byłaby u nas jedynie pustkowiem), żeby nie zebrał cennych punktów. Przeważnie jednak skupiamy się na sobie i swoim „pasjansie”.

Jak wygląda regrywalność? Jest ona na przyzwoitym poziomie. Mamy losowo dociągane kafelki i za każdym razem czeka nas nieco odmienna rzeczywistość, w której będziemy się odnajdować. Za każdym razem zarówno my jak i przeciwnicy będziemy modyfikować nasze poczynania, więc cała rozgrywka, choć podobna w przebiegu, w rzeczywistości będzie całkiem inna.

Skalowalność stoi na wysokim poziomie. Mnie osobiście najbardziej podeszła gra dwuosobowa. Mamy po prostu większą kontrolę nad tym co się dzieje na planszy. Jesteśmy w stanie coś zaplanować w dłuższej perspektywie. Każdy kolejny gracz sprawia, że gra staje się mniej przewidywalna i trudno (a wręcz staje się niemożliwe) coś zaplanować. Tak czy inaczej w każdym gronie bawiłem się dobrze, a najlepiej (podobnie jak i w Splendorze) w dwie osoby.

Pewnie może się pojawić pytanie dot. porównania ze Splendorem, Majestatem czy też Cudami świata. Te gry są do siebie w jakimś stopniu podobne. Pewne rozwiązania będą wręcz wspólne. Wszystkie te gry łączy też ich ciężar. Są naprawdę proste w zasadach i można sobie pomyśleć i po prostu miło spędzić czas.

Orbis jest stosunkowo lekką gra o prostych zasadach. Grą, przy której można trochę pomyśleć i po prostu dobrze spędzić czas. Dodając do tego znakomite wykonanie otrzymujemy świetną grę rodzinną, którą to z całego serca polecamy.

PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo proste zasady,
+ przyzwoita regrywalność,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ klarowna instrukcja,

MINUSY:

- kiepska interakcja



Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: 45-60 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* 10 kafli bogów
* 65 kafli regionów (20 kafli z poziomu 1., 20 z poziomu 2., 25 z poziomu 3.)
* 100 znaczników wyznawców (po 20 w każdym z 5 kolorów)
* 18 żetonów dezaktywacji
* 5 żetonów zniżek (po 1 w każdym z 5 kolorów)
* 5 żetonów świątyń
* instrukcja do gry,
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 90-130 zł
Autor: Tim Armstrong
Ilustracje: Davide Tosselo

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Grę Orbis  można kupić w sklepie Rebel.

               

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz