Strony

niedziela, 2 grudnia 2018

WYSOKIE NAPIĘCIE: bo grunt to prund - recenzja gry Wydawnictwa Lacerta.


Żyjemy w ciekawych czasach, w których wydawcy lubią pokazywać te same znane tytuły na nowo poprzez wydawanie ich wersji karcianych czy też kościanych. Raz im to wychodzi na dobre, a raz, no niekoniecznie.

Wysokie Napięcie wśród (raczej tych zaawansowanych) graczy ma bardzo dobre opinie. Nie dziwne zatem, że jakieś dwa lata temu pokazał się karciana wersja tej gry. W tym roku nasza rodzima Lacerta postanowiła, że pokaże ten tytuł polskim fanom.

Była to jedna z tych gier, która pojechała z nami na wakacje i muszę przyznać, że kilka ładnych wieczorów udało nam się przy niej spędzić. Tak się złożyło, że nie graliśmy w planszową wersję gry, więc nasza recenzja nie będzie „skażona” pełnym Wysokim Napięciem. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średnim pudełku, którego to okładka nawiązuje swoją charakterystyczną grafiką do starszego brata. Skoro to gra karciana, więc cóż moglibyśmy znaleźć w środku jak nie karty? Zostały one podzielone na kilka kategorii, wśród których najważniejsze okażą się dwie, tj. karty elektrowni, o które będziemy walczyć podczas licytacji oraz karty paliw, dzięki którym będziemy w stanie dać „papu” naszym elektrowniom. Do tego mamy gotówkę w postaci paskudnych (coraz rzadziej spotykanych) banknotów.

Mamy też mini dodatek o nazwie „Wyburzanie”, na który składa się sześć kart, który będzie pasował zarówno do wersji planszowej jak i karcianej.

Załączona instrukcja jest dość długa (jak na w sumie prostą grę), napisana dość poprawnie, chociaż czasem w sposób strasznie zagmatwany i nie raz i nie dwa kilka fragmentów musiałem przeczytać z 10 razy, żeby być pewnym, że będziemy grać poprawnie.


CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w rolę szefa jednej z korporacji. Postawiono przed nami proste zadanie. Otrzymujemy pewną ilość gotówki, którą musimy zainwestować w elektrownie i paliwa, którymi będziemy w stanie je zasilić. Kto w tym wyścigu będzie najlepszy, ten otrzyma laur zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry troszkę trwa i rzekłbym, że jest trochę upierdliwe. Dużo zależy od tego, jak spakowaliśmy grę po ostatniej partii. W grze korzystamy w zależności od tego ilu graczy bierze udział w rozgrywce, różną liczbą kart.

To co musimy przygotować, to tor kolejności (bardzo istotny w samej rozgrywce). Ponadto musimy utworzyć (zgodnie z regułami sztuki) swoisty rynek elektrowni (które w każdej kolejce będziemy licytować) oraz paliw.

Każdy z nas otrzymuje 12 Elektro (waluta używana w grze) i to w zasadzie tyle.



PRZEBIEG GRY


Cała rozgrywka toczy się przez szereg rund, a w każdej z nich musimy przejść przez trzy fazy:

(I) Licytacja elektrowni – licytację rozpoczyna pierwszy gracz. Wybiera jedną z elektrowni i wskazuje ile chce za nią zapłacić (pamiętając o cenie wywoławczej). Następnie po kolei każdy z graczy ma możliwość przebicia podanej przez poprzedniego gracza ceny. W momencie, gdy na placu boju pozostał jeden gracz, który nie powiedział „pas”, licytacja danej elektrowni się kończy, a zwycięzca aukcji ponosi odpowiednik koszt i zabiera kartę elektrowni do siebie. Dodatkowo nie będzie już brał udziału w licytacji kolejnej elektrowni w tej konkretnej rundzie. Należy też pamiętać, że w całej grze możemy mieć maksymalnie trzy elektrownie, jeśli zatem kupimy czwartą, to jedną wcześniejszą musimy odrzucić. Gdy już każdy z graczy zdecydował się na kupno elektrowni lub też odpuścił świadomie zakup (poza pierwszą rundą kupno elektrowni nie jest obligatoryjne), możemy przystąpić do fazy drugiej czyli,


(II) zakupu paliw – jak sama nazwa wskazuje, teraz mamy możliwość nabycia paliw, którymi zasilimy nasze elektrownie. Tym razem pierwszeństwo będzie miał ostatni gracz (wg pozycji na torze kolejności). Każde z paliw warte jest od 2-4 Elektro (czasem pojawiają się te o cenie 1 Elektro). Musimy tylko pamiętać o pewnym ograniczeniu. Każda elektrownia posiada stosowne wymogi co do ilości np. oleju czy węgla, które musi otrzymać, żeby mogła zostać uruchomiona i przynieść zysk. Otóż może ona przyjąć nieco więcej niż potrzebuje, ale maksymalnie dwa razy więcej. Każdy nadmiar musimy zwrócić (to są te paliwa warte 1 Elektro). Gdy już wszyscy gracze zaspokoją (lub nie) swoje potrzeby paliwowe, ma miejsce ostatnia faza, czyli

(III) Biurokracja – najdłuższy etap, w którym produkujemy energię (warunkiem jest dostarczenie wymaganej ilości paliwa) w posiadanych fabrykach, za co otrzymujemy stosowne wynagrodzenie. Co ważne, na podstawie ilości zdobytej gotówki ustalana jest kolejność na następną rundę (rozpoczyna ją ten z graczy, który zarobił najwięcej). Poza tym uzupełniamy rynek elektrowni oraz paliw, po czym przechodzimy do kolejnej rundy.

ZAKOŃCZENIE

W pewnym momencie na stole pojawi się karta przedostatniej rundy. Będzie to sygnał dla graczy, że mamy do rozegrania jeszcze dwie rundy (tę i ostatnią), po czym cała zabawa się skończy. Punkty zdobywamy za wypracowaną gotówkę w ostatniej rundzie (punkty przeliczane 1 Elektro = 1 PZ) i zdobytą wcześniej gotówkę (10 Elektro = 1 PZ). Zwycięża ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

WRAŻENIA

Recenzja ta jest pisana z perspektywy gracza, który do tej pory nie miał do czynienia z pełnym planszowym Wysokim Napięciem. Więc może to i lepiej, bo nie musimy oceniać tytułu mając z tyłu głowy starszą siostrę (albo brata).

Mamy mieszane uczucia co do samej rozgrywki. Pomimo tego, że pierwsze spotkanie z instrukcją może nieco odrzucić – bo tekstu jest sporo i czasem niektóre rzeczy napisane są dość zawile, gra posiada dość proste zasady. Tak naprawdę każda runda to trzy fazy: licytacja, kupno surowców i porządkowanie, czyli biurokracja. Oczywiście należy podczas gry pamiętać o drobnych szczególikach – tu przesuń, tam usuń, tam zabierz, etc.

Tak trochę dziwnie rozłożone są poszczególne akcenty na każdą z faz. Licytacja, która to nie jest naszą ulubioną mechaniką, trwa przeważnie dość krótko. Walki o poszczególne elektrownie trudno nazwać zażartą. Nie raz i nie dwa w ogóle licytacji nie było, po prostu każdy kupował po kolei, co mu się podobało. Musimy mierzyć siły na zamiary, żeby później mieć za co kupić surowce. Poza tym pod koniec gry zdarzało się, że nikomu już się nie opłacało brać udziału w licytacji. Punktacja końcowa opiera się tym, co zarobimy w ostatniej fazie oraz na tym ile zarobiliśmy gotówki do tej pory (z kiepskim przelicznikiem 1:10). Prosta matematyka pokazuje, że czasem po prostu kupno drogiej elektrowni się nie opłaca, bo więcej punktów zwycięstwa przyniosą nam dotychczasowe elektrownie wraz z zarobioną gotówką.

Etap, podczas którego nabywamy papu dla naszych elektrowni również trwa szybko i nie wymaga wielkiego myślenia. Sytuacja, w jakiej się znajdujemy jest na tyle oczywista, że wiemy jakie mamy zapotrzebowanie i ile możemy zachomikować na następne rundy.

Natomiast faza początkowa dziwnym trafem trwa zdecydowanie najdłużej. Poza tym ten etap jest o dziwo wymagający, żeby wszystko dobrze przygotować do kolejnej rundy i o czymś nie zapomnieć.

Ciekawie jest rozwiązany sposób, w jaki gra stara się wyrównywać szanse graczy. Im więcej pieniędzy udało się nam zarobić w danej rundzie, tym wyżej będziemy na torze kolejności w rundzie następnej. Będziemy mieli pierwszeństwo w wyborze elektrowni do licytacji (a pewnie też nasz stan gotówki może być całkiem pokaźny). Coś za coś. Ten, kto zarobił najmniej, będzie pierwszy przy zakupie surowców. Kolejnym graczom będzie pod tym względem trudniej i mogą się zdarzyć sytuacje, że nie uda im się zasilić wszystkich swoich elektrowni – odrobią sobie w następnej rundzie. Albo i nie, bo niestety w najgorszym może się pojawić się losowość, bo dolosowane karty zaopatrzenia po prostu nam nie podejdą i będziemy mieli problem z zasileniem naszych elektrowni.

Jeśli lubicie tytuły, w których zwycięstwo jest sprawą otwartą do samego końca, w których śledzenie postępów innych graczy jest prawie niemożliwe, to karciane Wysokie Napięcie na pewno pod tym względem przypaść Wam do gustu.

Jak wygląda sprawa regrywalności? Całkiem całkiem. Za każdym razem mamy inny układ elektrowni i surowców, co jakby nie patrzeć wpływa na nasze wybory i za każdym razem będziemy nieco inaczej prowadzić nasz energetyczny biznes.

Gra się całkiem przyjemnie skaluje. W przypadku rozgrywki dwuosobowej otrzymujemy wirtualnego gracza, który trochę nam miesza i całkiem udanie zastępuje żywego gracza. Rozgrywki w większym składzie odbywają się na normalnych zasadach (zwiększa się jedynie liczba kart surowców).

A co z czasem rozgrywki? Tak średnio to trzeba na wszystko poświęcić jakąś godzinkę. Oczywiście, im więcej graczy, tym trzeba poświęcić na to nieco więcej czasu, ale bez przesady. Nawet myśliciele-optymalizatorzy nie będą w stanie rozciągnąć samej rozgrywki.

Warto poświęcić kilka słów odnośnie szaty graficznej. Może nie jest najpiękniejsza, ale mi się po prostu podoba.  Ma swój styl, który trudno pomylić z inną grą. Nie podobają mi się tylko te banknoty rodem z jakiegoś Monopoly. No nie lubię  i tyle :)

Zapomniałbym o jednym. Gra zawiera minidodatek (który możemy wykorzystać też i w planszowej wersji Wysokiego Napięcia). Dzięki firmie wyburzeniowej możemy odzyskać troszkę gotówki przy usuwaniu elektrowni. Ta gotówka na pewno się przyda.

Jeszcze jedno. Ta karcianka, w której karty nie są specjalnie duże zajmuje strasznie dużo miejsca. Naprawdę trzeba dysponować sporym stołem, żeby móc komfortowo pograć.

Ja wiem, że nie jest to najlepsza karcianka, w jaką dane mi było zagrać. Mam świadomość, że sama gra nie jest idealna i jest się do czego przyczepić, że trzeba podczas gry pamiętać o pewnych upierdliwościach, że losowość w grze może nieco popsuć plany, że wymaga naprawdę sporo  przestrzeni. Ale, wierzcie mi lub nie, gra jest po prostu przyjemna, dość dynamiczna, całkiem wciągająca. Chętnie w nią zagram (pomimo wielu partii za sobą), ale nie polecę jej kupna w ciemno. Gra jest na tyle specyficzna, że przed decyzją o zakupie zaproponowałbym uprzednią partyjkę. Tak czy inaczej gra spowodowała, że chętnie bym spróbował planszowej wersji…

PLUSY:
+ proste zasady,
+ wysoka jakość komponentów,
+ dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność.

MINUSY:
- nie najlepsza instrukcja,
- losowość może się dać we znaki,
- wymaga sporo miejsca.


Liczba graczy:  2-6 osób
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: ok. 60 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra karciana,
Zawartość pudełka:
* 43 karty elektrowni,
* 51 kart paliw,
* 12 kart dyrektorów,
* 4 karty cen paliw,
*2 karty strzałek,
*1 znacznik zniżki,
*100 banknotów,
dodatek - 6 kart "Wyburzenie",
* 1 instrukcja.
Wydawnictwo: Lacerta
Cena: 50-80 zł
Autor: Friedemann Friese
Ilustracje: Harald Lieske

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry. 


Lacerta

Grę można kupić w sklepie Planszóweczka.pl

Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                     

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz