niedziela, 3 lipca 2022

Fabula Rasa Morskie opowieści i To jest kryminał - recenzja gier narracyjnych wydawnictwa Egmont.

W portfolio różnych wydawców znajdziemy gry polegające na budowaniu opowieści. Rebel poza kultową już serią Story Cubes ma bardzo popularną grę Chyba śnisz. Zaś G3 ma Pamiętne historie – tytuł bardzo podobny do bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli gry Fabula Rasa od wydawnictwa Egmont.

Czy kolejny taki tytuł przyjmie się na rynku? Czy Fabula Rasa da nam coś nowego? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W małych, choć zdecydowanie za dużych jak na zawartość, pudełkach znajdziemy sporą talię kart z obrazkami, kostkę i klepsydrę. Do tego dołączona jest instrukcja jasno tłumacząca zasady.

Zawartość obu pudełek spokojnie by się zmieściła w jednym. Owszem, nie są to duże pudła, raczej takie w stylu Snu czy Sporu o bór. Ale tak czy inaczej w domach miłośników gier każdy centymetr na półce jest na wagę złota.

CEL GRY

Celem zabawy w Fabula Rasę jest nic innego jak snucie historii w oparciu o karty z obrazkami. Do dyspozycji mamy dwa zestawy tematyczne – Morskie opowieści (związane oczywiście z morzem, piratami, skarbami) i To jest kryminał! (tajemnica, morderstwo, świadkowie, dowody rzeczowe). Dla każdego coś miłego…

PRZYGOTOWANIE GRY

Do snucia opowieści trzeba się przygotować. W tym celu tasujemy karty i układamy w zakrytym stosie. Następnie wybieramy pierwszego narratora – ciągnie on 6 kart ze stosu i układa je na ręce w dowolnej kolejności.

PRZEBIEG GRY

Pierwszy gracz 
po kolei wykłada karty (jedna na drugiej) i na ich podstawie opowiada swoją historię. Musi w niej używać słów pasujących do obrazków na kartach.

Po usłyszeniu historii pierwszego narratora gracz po jego lewej stronie zostaje nowym narratorem. Zbiera wyłożone karty w zakryty stos narracji (karta rozpoczynająca pierwszą historię jest na wierzchu stosu).

Następnie trzeba ustalić nagrodę za opowiedzenie historii – w tym celu nowy narrator rzuca kostką a potem zabiera ze stosu narracji kartę wskazaną przez wynik rzutu kością. Zabraną kartę kładzie na środku stołu jako nagrodę. Jednocześnie w ten sposób wszyscy gracze wiedzą, który obrazek przestaje być częścią historii.

Teraz narrator przedstawia swoją wersję opowieści. Musi to uczynić używając w prawidłowej kolejności pojęć związanych z pozostałymi kartami stosu narracji. Podając wyraz nawiązujący do danej karty musi ją odkryć (ważne, najpierw część historii związana z kartą, a później odkrycie tejże karty). Oczywiście może podawać dowolne określenia do każdej z kart, o ile wiążą się one z obrazkiem na karcie. Odkryte karty pokazują nam, czy gracz zapamiętał prawidłową kolejność kart.

Jeśli narrator prawidłowo opowiedział nową historię otrzymuje w nagrodę wszystkie karty ze środka stołu (może się zdarzyć, że kart nagród będzie więcej niż jedna) – kładzie je przed sobą. Następnie dobiera dwie nowe karty i używa ich do kontynuowania historii. Nadchodzi kolejka następnego gracza – bierze stos narracji, odwraca do góry nogami i rzutem kostką ustala co będzie nagrodą.

Jeśli jednak narrator popełnił błąd nie może ukończyć opowieści ani dodać do niej nowych kart. Wszystkie odkryte karty odkłada się na stary stos narracji i przekazuje się go zakrytego kolejnemu graczowi. Kartę, która była powodem błędu usuwa się z historii i kładzie odkrytą na środku stołu – powiększa ona stos nagród. Tym razem kolejny narrator nie losuje już kostką karty będącej nagrodą.

A po co jest w ogóle klepsydra? Ano, żeby pośpieszyć gracza. Jeśli stwierdzimy, że narrator za bardzo się grzebie możemy odwrócić klepsydrę i nieco go pośpieszyć. Ma teraz 20s na odkrycie kolejnej karty (uprzednio oczywiście podając kawałek historii z nią związaną). 

Instrukcja przewiduje również wariant, w którym możemy skorzystać z pomocy innego gracza.  

ZAKOŃCZENIE GRY

Snucie opowieści kończy się z chwilą zdobycia przez jednego gracza określonej liczby kart zależnej od ilości osób biorących udział w zabawie. W grze 2 osobowej będzie to 7 kart, w 3 osoby 6 kart a w grze dla 4 czy 5 graczy zwycięża osoba, która zgromadzi 5 kart.

WRAŻENIA

Kilka kart z obrazkami odkrywanych w kolejności jest podstawą do snucia różnych opowieści. Niby nic nowego. A jednak. Po przeczytaniu instrukcji, jakoś nie mieliśmy zbytniej ochoty na rozgrywkę. Serio. 
Fabula Rasa łączy w sobie grę pamięciową i grę narracyjną polegającą na tworzeniu historii. Nic specjalnego, ale uwierzcie mi, że momentami to może być wybuchowe połączenie. Niby musimy zapamiętać tylko kilka kart. Ale co chwilę jakaś z ich wypada z gry a dochodzą kolejne. Trzeba się nieźle nagimnastykować, żeby się nie pogubić. 

To co miało wydawać się nudnym zajęciem, okazało się naprawdę znakomitą zabawą. Oczywiście i tak wszystko będzie zależało od samych graczy. Bez ich chęci zabawy, ich kreatywności i poczucia (często absurdalnego wręcz) humoru gra może okazać się stratą czasu. Jeśli jednak mamy dobre towarzystwo, to cóż, będzie ciekawie. 

Fabula Rasa nabiera kolorów, gdy opowieść snuje większa ilość osób (maksymalnie może być 5 graczy). Owszem można zagrać w parze, ale to nie jest takie wyzwanie, jak przy większej ilości graczy. Gra najlepiej skaluje się od 3 osób. Jest wtedy sporo kart do zapamiętania a i emocji przy zabawie nie brakuje. Zresztą im więcej osób, tym więcej możliwości prowadzenia fabuły.

Musimy pamiętać, że karty wyznaczają jakiś kierunek, ale to od samych graczy będzie zależało, jak ta historia się potoczy. Pewnie najłatwiej będzie bazować na tej pierwszej historii i modyfikować ją zarówno przez usuwane jak i dokładane karty. Naprawdę czasem przypomina to zabawę w głuchy telefon, w której finalna wypowiedź różni się diametralnie od tej początkowej.

Czas zabawy jest trudny do określenia. Zależy bowiem w dużej mierze od samych graczy. Jeden narrator w błyskawicznym tempie stworzy swoją historię, a inny będzie się zawieszał, zastanawiał nad odpowiednimi słowami, ciężej będzie mu przywoływać z pamięci karty i ich kolejność pojawiania się. 

Nie da się ukryć, że rozgrywkom towarzyszy bardzo dużo pozytywnych emocji i niemal nieustające salwy śmiechu. Można się zastanawiać gdzie w snuciu historii rodem z rozpraw sądowych jest miejsce na śmiech? Oj zdziwilibyście się, jakbyście posłuchali naszych historii. Podobnie jest z morskimi opowieściami – tylko wyobraźnia graczy jest ograniczeniem.

Minimalny wiek graczy określony jest na poziomie 8 lat. Biorąc pod uwagę zasady nie są one skomplikowane. Ośmiolatek spokojnie je ogarnie. Jednakże sama rozgrywka wymaga już trochę umiejętności – kreatywności, bogatego słownictwa, szybkich skojarzeń, umiejętności tworzenia historii i oczywiście dobrej pamięci. 

Do tego dochodzi tematyka opowieści. O ile Morskie opowieści są lżejsze tematycznie, o tyle To jest kryminał przenosi nas jednak w klimat zbrodni. Może trup nie ściele się gęsto a karty nie ociekają krwią, ale jednak mamy do czynienia z tematyką kryminału i zbrodni. Nie koniecznie to tematyka dla małych dzieci.

Podsumowując, jeśli jednak lubicie gry słowne oparte na tworzeniu jakiejś fabuły (tzw. story telling) i co najważniejsze - macie do tego odpowiednie towarzystwo, to Fabula Rasa może być naprawdę bardzo ciekawym tytułem, który dostarczy po prostu dobrej rozgrywki. W przeciwnym przypadku lepiej się zastanowić przed jej kupnem.  


PLUSY:

+ solidne wykonanie,
+ proste zasady,
+ dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność (tylko wyobraźnia nas ogranicza),

MINUSY:

- zdecydowanie nie dla każdego - wymaga chętnego towarzystwa.






Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 35 minut
Rodzaj gry: gra słowna, 
gra imprezowa
Zawartość pudełka:
* 55 kart z obrazkami,
* 1 kostka,
* 1 klepsydra,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Egmont
Cena: 40-70 zł (VII 2022 r.)
Autor: Nicko Böhnke

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 


Galeria zdjęć:





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz