środa, 4 maja 2022

Sonic i superdrużyny - recenzja gry wyścigowej wydawnictwa Rebel

Kto z nas nie zna niebieskiego jeża biegającego jak błyskawica. Sonic, bo o nim mowa, narodził się w wyścigowej grze komputerowej Segi na początku lat dziewięćdziesiątych minionego wieku. Dwa lata później światło dzienne ujrzał serial aminowany Przygody Jeża Sonica, a w 2020r do kin trafił film Sonic Szybki jak błyskawica. W momencie pisania tej recenzji w kinach wyświetlana jest druga część filmu, czyli Sonic 2 Szybki jak błyskawica (hmm... czyżby komuś zabrakło kreatywności na wymyślenie jakiegoś bardziej oryginalnego tytułu).

Nic dziwnego, że tak popularna postać stała się także głównym bohaterem gry planszowej będącej bohaterką dzisiejszej recenzji. Całkiem niedawno do portfolio gier Wydawnictwa Rebel dołączyła gra wyścigowa o nazwie Sonic i superdrużyny. Czy dogonienie kolczastej niebieskiej błyskawicy jest w ogóle możliwe? Czy to droga przez mękę? A może błyskawiczna rozrywka? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W niewielkim, kwadratowym pudełku znajdziemy przede wszystkim to, na co miłośnicy Sonika szczególnie czekają a mianowicie 8 figurek bohaterów (Sonic, Tails, Amy Rose, Knuckles, Shadow, Silver, Metal Sonic i Rouge). Widać je pięknie przez okienko w okładce pudełka. Do tego dostajemy planszę będącą naszym wyścigowym torem oraz sporą talię kart (ruchu, bonusów i drużyn). Ostatnim elementem jest krótka instrukcja jasno tłumacząca (także w przykładami obrazkowymi) zasady gry.

Nie mogę się nie zatrzymać nad wykonaniem figurek. Są one przesłodkie. Miłośnicy Sonica będą szczęśliwi, z ich posiadania. Nasz Jas oszalał z radości widząc figurkę Tailsa. Przecież to lis a Jas ma hopla z przerzutką na wszystko co liskowe.

Wykonanie gry jest naprawdę znakomite i w zasadzie nie mam się czego przyczepić. Znakomite figurki, gruba plansza i całkiem przyzwoite karty. No i wypraska, która sprawdza się w praniu.

CEL GRY

Skoro mamy do czynienia z grą wyścigową, to naszym celem jest doprowadzenie naszej drużyny (drużyn) jako pierwszej (pierwszych) do mety. Brzmi prosto, ale czy w praktyce to takie proste zadanie? Kto grał, to wie jak z tym jest.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do każdego wyścigu trzeba się dobrze przygotować. Najpierw na środku stołu umieszczamy planszę z torem wyścigu. Następnie każdy z graczy musi wybrać kartę drużyny i odpowiadające jej figurki. W rozgrywce 2 osobowej wybieramy po 2 karty drużyny i po 2 figurki obu drużyn. Grając w 3 osoby wybieramy swoją drużynę i 2 figurki (jedna karta drużyny i odpowiadające jej 2 figurki trafią do pudełka). Przy rozgrywce w maksymalnym składzie każdy wybiera po 1 karcie drużyny i 2 pasujące do niej figurki a następnie gracze tworzą 2 osobowe zespoły.

Figurki naszej drużyny stawiamy na planszy na polu startowym. Karty bonusów tasujemy i układamy w zakrytym stosie na specjalnym miejscu na planszy. Do 48 kart ruchu (w rozgrywce 3 osobowej będzie ich 36 sztuk) dodajemy kartę specjalną, tasujemy je i umieszczamy w zakrytym stosie również na specjalnie zaznaczonym miejscu.

Na koniec każdy gracz bierze na rękę po 6 kart ruchu.

Można zaczynać wyścig!

PRZEBIEG GRY

W trakcie swojej tury gracze zagrywają kartę ruchu z ręki. Są to karty ponumerowane od 1 do 6 z postaciami z danej drużyny. Może to być karta drużyny gracza ale też jego przeciwników. Wykładając z ręki daną kartę wybieramy jedną postać w kolorze tej karty i przesuwamy jej figurkę o wskazaną na karcie liczbę pól do przodu.

W zależności od tego na jakim polu zatrzyma się/znajduje się poruszana figurka konieczna będzie do wykonania konkretna akcja (oczywiście poza polem zwykłym z trawą czy mostem)

(I) zatrzymanie figurki na polu z symbolem bonusu pozwala na dobranie jednej karty bonusu przez gracza z kartą drużyny w kolorze tej postaci,

(II) zatrzymanie figurki na podwójnym polu (z pierścieniami i kolcami, zwykłym i z pierścieniami czy zwykłym i z kolcami) pozwala graczowi, który wykonał ruch na zdecydowanie, na którym z tych dwóch pól postawi figurkę,

(III) jeśli figurka, którą mamy poruszyć znajduje się na polu z pierścieniami, to liczbę z karty ruchu mnożymy przez 2 i o tyle przesuwamy figurkę,

(IV) jeśli figurka znajduje się na polu z kolcami, to niezależnie od liczby widocznej na karcie ruchu przesuniemy ją o 1 pole do przodu

(V) zatrzymanie figurki na polu zwanym pętlą, czyli polu z żółto- brązową szachownicą powoduje cofnięcie znajdującej się na niej figurki na najbliższe zwykłe pole przed polem z pętlą

W talii kart ruchu znajduje się jena karta specjalna. Jej odkrycie powoduje odrzucenie jej do pudełka a w zamian za to wszyscy gracze dobierają po 1 karcie bonusu.

Skoro mowa o kartach bonusu, to warto wspomnieć, że mamy kilka rodzajów takich bonusów. Można trafić na:

(a) przyspieszenie
- do liczby na karcie dodajemy 1,

(b) rozpęd – powoduje przeniesienie figurki, która zatrzymała się na polu z pętlą na następne zwykłe pole do przodu (zamiast cofnięcia jej do tyłu)

(c) superprzyspieszenie – zagranie tej karty dozwolone jest tylko na zwykłych polach i powoduje pomnożenie liczby widocznej na karcie przez 2.

(d) tarcza – ignoruje efekt pola z kolcami i pozwala na przesunięcie figurki według zwykłych zasad

(e) superskok – kartę tę należy zagrać natychmiast po jej dobraniu, powoduje ona przesunięci figurki na najbliższe pole z pierścieniami.

Kartę bonusu możemy zagrać w chwili, gdy została zagrana karta ruchu w kolorze naszej drużyny, niezależnie kto ją zagrał. Zatem w naszym ruchu kartę taką poza nami może zagrać przeciwnik lub drugi gracz z naszej drużyny.

Gdy wszyscy gracze zagrają swoje 6 kart ruchu z ręki rozdajemy im kolejne 6 kart. Gdy wszystkie karty ruchu i karta specjalna zostają zagrane tasujemy je, tworzymy z nich nowy stos i rozdajemy z niego graczom po 6 kart ruchu.

ZAKOŃCZENIE GRY

Wyścig kończy się z chwilą, gdy wszystkie figurki z drużyny gracza albo jego zespołu przekroczą linię mety. Gracz lub zespół zostaje/zostają wtedy zwycięzcą/ zwycięzcami. Pozostali gracze mogą dalej zagrywać karty ruchu ale nie przesuwamy już figurek, które przekroczyły linie mety.

WRAŻENIA

Sonic i superdrużyny na pierwszy rzut oka przywołują na myśl inną wyścigową grę, a mianowicie Pędzące żółwie od Egmontu (czy nawet całą pędzącą trylogię). Można też dostrzec pewną "wyścigówkę" Portal Games, czyli Bolidy. Oczywiście zasady wszystkich wymienionych gier są nieco różne, ale ogólny cel pozwala na takie skojarzenie.

Zasady gry są proste i do wytłumaczenia w chwilę. Korzystając z kart na ręce musimy tak pokierować drużynami, żeby nasza ekipa dotarła do mety jako pierwsza. Przeciwnicy chcąc nie chcąc mogą nam w tym też nieco pomóc. Bowiem wśród kart na swojej ręce będą mieli także karty naszych drużyn. Warto też patrzeć na to, co się dzieje na planszy, gdyż niektóre pola potrafią skutecznie spowolnić figurki przeciwników (pola z kolcami), albo spowodować, że się będą musiały cofnąć (pola mostkiem). Zatem będąc zmuszonym do zagrania karty przeciwnika, będziemy starali się zrobić to tak, żeby zyskał na tym jak najmniej. Oczywiście nie zawsze się uda, ale warto uważnie śledzić ruchy przeciwników i troszkę im poprzeszkadzać. 

Oczywiście poza strategią w postaci takiego wykładania kart ruchu, żeby popchnąć znacząc od przodu naszą drużynę, swoje trzy grosze do rozgrywki wrzuca też losowość. Głównie w formie trafiania na rękę pasujących lub nie pasujących nam kart, czy też kart na rękę przeciwników. Bowiem jeśli większość ich kart będzie dotyczyć naszej drużyny, to chcąc nie chcąc pomogą nam w drodze do celu.

Tam gdzie jest losowość, tam siłą rzeczy umacnia się i podnosi regrywalność. Sonic i superdrużyny to błyskawiczna gra wyścigowa z dobrą regrywalnością – przecież nie ma szans na taki sam układ kart ruchu w kolejnych rozgrywkach.

Do wyścigów z Sonic i superdrużynami można stanąć w składzie od 2 do 4 osób. W każdym układzie zabawa skaluje się dobrze, choć im więcej osób, tym więcej emocji ale i więcej zamieszania. W więcej osób jest też większa okazja na negatywną interakcję – kilka osób może zechcieć choćby wsadzić naszą figurkę na kolce.

Skoro mamy do czynienia z grą wyścigową to łatwo się domyślić, że czas zabawy nie może być zbyt długi. Wyścig nie potrwa dłużej niż 20 minut.

Słodkie plastikowe figurki, prostota zasad, animowana szata graficzna. To wszystko sprawia, że mamy do czynienia z grą adresowaną raczej do młodszego gracza. Dolna granica wieku ustalona tutaj została na poziomie 7 lat i jest to optymalny wiek. Trzeba bowiem troszkę kombinować swoje ruchy.

Podsumowując: jeśli macie w domu miłośników Sonica, to nie możecie przejść obojętnie obok tego tytułu. Jeśli lubicie szybkie gry wyścigowe, to musicie także spróbować swoich sił w tej grze. Proste zasady, szybka rozgrywka to idealne argumenty dla rodzin z dziećmi.

PLUSY:
+ proste zasady,
+ znakomite wykonanie,
+ szybka rozgrywka,
+ dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność.

MINUSY:
- trochę losowości.




Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 20 minut
Rodzaj gry: gra wyścigowa, 
gra rodzinna,
gra dla dzeici
Zawartość pudełka:
* plansza toru wyścigu
* 8 figurek
* 73 karty w tym:
48 kart ruchu
20 kart bonusów
4 karty drużyn
1 karta specjalna
* instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 88-130 zł (V. 2022 r.)
Autor:  Max Gerchambeau

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę Sonic i superdrużyny kupicie w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz