środa, 2 marca 2022

Kroniki Zamku Avel - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Swego czasu objawieniem w naszym rodzinnym graniu z dzieciakami była niewielka gra pt. Tajemnica zamku. Gra, w której budujemy labirynt, walczymy z różnymi przeciwnikami, w tym smokami, zbierając po drodze pomocne przedmioty. W finale ratujemy księżniczkę. Później pojawił się Karak, który jednak u nas furory nie zrobił i koniec końców opuścił kolekcję.

I teraz wkraczają Kroniki zamku Avel. Nowa gra wydawnictwa Rebel (a dokładnie działu odpowiedzialnego za gry własne wydawnictwa czyli Rebel Studio). Gra, o której zrobiło się głośno zanim jeszcze pokazała się na rynku. Powiem szczerze, że miałem troszeczkę obawy, gdyż w pewnych aspektach przypomina lubianą Tajemnicę zamku a w innych – nielubianego Karaka. Oczywiście musieliśmy się przekonać na własnej skórze, czy faktycznie gra jest tak dobra, jakby wskazywały pierwsze recenzje i opinie graczy, czy niekoniecznie.

Mamy za sobą w sumie kilkanaście partii i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W pięknie ilustrowanym pudełku czeka na nas całe mnóstwo komponentów. W grze przyjdzie nam badać terytorium wokół tytułowego zamku Avel. Zarówno zamek, jak i tereny go okalające reprezentowane są przez duże sześciokątne kafle. 

Gra przebiega w rundach – te odmierzane są za pomocą specjalnego żetonu astrolabium na Torze Czarnego Księżyca. Zamku będziemy bronić wznosząc mury obronne – te reprezentowane są przez drewniane murki.

Podczas przygód przyjdzie nam walczyć z różnymi niezbyt przyjemnymi monstrami – przedstawione zostały one w postaci specjalnych dużych i małych żetonów potworów. Główne Monstrum jest już kartonową figurką. Posiada też specjalny licznik swojej żywotności.

A co z bohaterami? Tutaj mamy drewniane postacie, każda w innym kolorze i kształcie. Oprócz tego otrzymaliśmy dwuczęściowe planszetki bohaterów oraz bloczek bohaterów (z postacią kobiecą i męską) do pokolorowania tak jak się nam żywnie spodoba. Podczas gry będziemy zdobywać niezbędny ekwipunek, czyli odpowiednie dwustronne żetony (broń, hełm, tarcza, eliksiry), które przyjdzie nam losować ze specjalnego woreczka. 

Oprócz tego mamy garść drewnianych serduszek (do zaznaczania żywotności naszej postaci), znaczniki obrażeń (do zaznaczania uszkodzeń potworów), żetony akcji (używane w rozgrywce 1-osobowej), znaczniki wykorzystania ekwipunku, żetony księżycowych pieczęci (blokujące namnażanie się potworów) oraz pułapki na potwory.

Do wszelkich walk, których będzie bez liku, otrzymaliśmy specjalne kości w kilku kolorach. Oprócz tego znajdziemy też książeczkę przedstawiającą historię zamku Avel oraz tzw. bestiariusz, w którym znajdziemy opisy wszystkich potworów, które spotkamy w grze. Jako ciekawostkę (do wykorzystania oczywiście) mamy mapę gwiazdozbiorów, która pozwoli na nadanie imion naszym bohaterom (gdybyśmy mieli z tym problem).

Załączona instrukcja na pierwszy rzut oka może przestraszyć. Jakże to, gra dla grających rodzin, a tu taka duża objętościowo książeczka? To pozory. Oczywiście jest trochę tekstu, który jednakże napisany został bardzo zrozumiałym językiem, tak byśmy nie mieli żadnych problemów z późniejszą rozgrywką. Do tego sporo czytelnych przykładów graficznych. Powiem szczerze, że po jednokrotnym jej przeczytaniu, nie mieliśmy żadnych problemów podczas pierwszej gry.

Niezbędnik poszukiwacza przygód

Razem z Kronikami zamku Avel otrzymaliśmy niezwykle ciekawy dodatek, który wprowadza kilka nowych elementów. Przede wszystkim kafelki planszy – trzy nowe lokacje, które urozmaicą podstawową grę. Oczywiście również nowe monstra (a jakże, potworów nigdy za mało). Być może dało się zauważyć, że w wersji podstawowej nasz bohater nie otrzymał butów – dodatek to poprawia. Dodatkowo pojawili się zwierzęcy towarzysze, których pomoc będzie nieoceniona. Podobnie jak i możliwość zakupienia oręża w postaci balist, które to będą dobrym orężem przeciw potworom. Ostatnim elementem są nowe eliksiry. Jest to wersja międzynarodowa, więc instrukcja jest dwujęzyczna (polsko-angielska) podobnie jak i okładka (w postaci takiej kartonowej owijki). Postaram się później odpowiedzieć na ile ten cały niezbędnik jest faktycznie niezbędny.

CEL GRY

Witajcie w Avelu: świecie, na którego niebie dzień i noc wiszą dziesiątki księżyców. Te magiczne ciała niebieskie – podobno zamieszkane przez bogów – zsyłają na mieszkańców magiczne dary. Dzięki nim czarodzieje splatają magię, druidzi pomagają rolnikom zadbać o plony, a dzieci mogą bawić się w napowietrznych strumykach. Jednak teraz nie ma na to czasu, bowiem do Avelu zbliżył się Kurodar, Czarny Księżyc, a jego złowroga magia przebudziła siły zła. W lasach, grotach i innych mrocznych miejscach zawsze czaiły się niebezpieczne stwory, ale teraz wyległy gromadnie, a ich pełen nienawiści wzrok skupiony jest na zamku. To od Was zależy, czy uda się uratować krainę przed ich niszczycielskimi zapędami!

Kroniki zamku Avel to kooperacyjna gra planszowa, w której wcielamy się w bohaterów (i bohaterki) którym przyszło uratowanie magicznej krainy. W tym celu stworzymy własne postacie o unikalnych imionach i specjalnym ekwipunku, a następnie ruszamy w świat poruszając się po modułowej planszy. Podczas przygód przyjdzie nam stawić czoła potworom, które czyhają na każdym kroku. Każde zwycięstwo przyniesie nam określoną nagrodę: nową broń, zbroję, eliksiry i złoto. Zgromadzone dobra pozwolą nam przygotować się do finałowego starcia z Monstrum, które zagraża królestwu Avel. Jeśli uda nam się je pokonać, wygrywamy. W przeciwnym wypadku niestety, ponosimy porażkę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie jest specjalnie czasochłonny. Z kafelków układamy naszą planszę. Rozpoczynamy od odkrytych płytek startowych (są specjalnie wyróżnione), następnie rozmieszczamy resztę (zakryte) wg jednego z wzorów, które znajdziemy w instrukcji a także aplikacji (która lada dzień powinna się pojawić). Na części płytek umieszczamy żetony potworów w ich leżach. Obok trafiają zasoby, z których przyjdzie nam korzystać, czyli monety, pułapki, księżycowe pieczęcie, wszystkie kostki obrażeń oraz woreczek z ekwipunkiem.

Czas na naszego bohatera. W tym celu wykorzystamy specjalne karteczki (gruby notesik w pudle), na których widnieje sylwetka (żeńska lub męska). Możemy zrobić wszystko wg naszego uznania – kwestia naszej wyobraźni. Oczywiście nasz heros nie może być bezimienny, więc wypadałoby go jakość nazwać, podobnie jak i stworzyć dla niego herb. Tak przygotowaną karteczkę umieszczamy w dolnej części planszetki bohatera, a następnie nakrywamy górną. Wszystko do siebie ładnie pasuje i efektownie prezentuje się na stole. Zestawem startowym każdego z graczy jest: pięć serduszek (umieszczamy je w specjalnych zagłębieniach planszetki) oraz jeden z żetonów z woreczka – będzie stanowił początkowe wyposażenie.

Czas wyruszać na wyprawę.

PRZEBIEG GRY

Sama rozgrywka jest prosta. Wszystko toczy się na przestrzeni szeregu tur (ich liczba zależy od liczebności oddziału bohaterów biorących udział w rozgrywce). W naszej turze mamy do wykonania dwie akcje, przy czym mogą się powtarzać:

(I) Ruch – przemieszczamy figurkę bohatera na sąsiednią płytkę i jeśli ona jest zakryta, to ją odsłaniamy i ewentualnie umieszczamy potwora, po czym go odsłaniamy, jeżeli znajduje się na nim leże.

(II) Walka – możemy zaatakować potwora na polu, na którym jest nasz bohater. Walka oparta została na rzutach kośćmi. Trwa maksymalnie trzy starcia (w ramach jednej akcji), podczas których my rzucamy kośćmi za swoją postać, a osoba siedząca po lewej rzuca za potwora. To, jakich kości używamy, zależy od dwóch czynników – w przypadku naszego bohatera, mamy dwie zielone kości na start. Gromadząc ekwipunek z czasem będziemy mogli korzystać z innych kości, które zwiększają nasze możliwości zarówno ataku jak i obrony. W przypadku potworów ich zestaw kości opisany jest na żetonie (generalnie będzie to mix fioletowych z czarnymi). Niektóre poczwary będą w stanie zablokować nam użycie niektórych elementów ekwipunku. Otrzymane rany zaznaczamy w przypadku bohatera zabierając drewniane serduszka, a w przypadku potworów dokładając żetony serduszek na samej poczwarze.

Co ważne nasza obecność na polu z potworem nie oznacza z automatu walki. To my decydujemy, czy chcemy walczyć czy nie. Możemy też potwora „napocząć” dając np. możliwość wykończenia go przez innego gracza lub po zebraniu sił do ponownego ataku. Za pokonanie potwora otrzymujemy nagrody. Może to być złoto (bardzo się przydaje), nowy ekwipunek losowany z woreczka, lub też ulepszenie już posiadanego (co jest bardzo opłacalne – wiąże się bowiem z dodatkową kością).

Co się dzieje, gdy jednak polegliśmy w walce (wyczerpały się nasze serduszka)? Nasz bohater uległ ogłuszeniu i wraca do zamku. Jednakże traci całe złoto oraz jeden żeton ekwipunku.

(III) Odpoczynek – leczymy dwie rany, które straciliśmy w trakcie ataku na potwora – dwa serduszka wędrują z powrotem na swoje miejsca na planszy gracza.

(IV) Akcja miejsca – niektóre z płytek pozwalają wykonać specjalną akcję. Będziemy mogli odpłatnie sprzedać lub kupić ekwipunek, wyposażyć zamek w mury obronne, kupić pułapki, księżycowe pieczęcie (blokują leża potworów), ulepszyć ekwipunek czy też wziąć udział w loterii (rzucamy kośćmi i w zależności od wyników możemy coś otrzymać).

Gdy każdy z graczy wykona już swoją turę, wówczas przesuwamy astrolabium (znacznik czasu) na torze księżyca, a to oprócz przybliżenia nas do końca rozgrywki może wywołać dwa efekty:
(a) wszystkie puste leża zapełniają się nowymi potworami,
(b) leczymy jeden punkt życia u każdego z bohaterów.

Pod koniec gry stracimy również możliwość kupna murów, pułapek oraz księżycowych pieczęci.

Gdy astrolabium dojdzie do końca toru, ma miejsce wzejście Czarnego Księżyca, czyli następuje finał rozgrywki. Odkrywamy wszystkie nieodkryte do tej pory kafle (z ewentualnymi potworami), pojawia się monstrum, dochodzą dodatkowe potwory. Po wykonaniu akcji przez wszystkich graczy, pałeczkę przejmują potwory, które przemieszczają się w kierunku naszego zamku. Zaczyna się swoisty wyścig z czasem. Potwory prą bezceremonialnie do przodu, monstrum również nie zostaje w tyle. 

Gdy którykolwiek z potworów wkroczy do zamku, no cóż… przegraliśmy. W innym przypadku, udało nam się powstrzymać potwory wraz ze swoim szefem i osiągnęliśmy zwycięstwo.

Bardzo polecam również obejrzenie sobie instrukcji, które przygotowało samo wydawnictwo: 




WRAŻENIA

Powiem szczerze, że Avel (bo tak zwykle nazywamy tę grę) okazał się wielkim sukcesem w naszej rodzinie. W zasadzie od samego początku wiedzieliśmy, że to będzie strzał w dziesiątkę. Zadecydowało o tym kilka czynników. Wymieńmy je zatem.

Po pierwsze, prostota zasad. Wiem, że rozmiary instrukcji mogą na pierwszy rzut oka trochę przerazić, ale to tylko duży format. Wszystko zostało dokładnie wyjaśnione i przebieg rozgrywki jest bardzo prosty. Zwłaszcza, że gramy wspólnie i przez cały czas będziemy się wspierać, gdyby pojawiły się jakieś wątpliwości co do samych reguł. Ważne, że są one jasne i klarowne i nie ma tutaj jakiś mikroreguł, które utrudniałyby rozgrywkę, przez co młodsi gracze są w stanie wszystko ogarnąć bez większej pomocy starszych.

Oczywiście mamy do czynienia z grą kooperacyjną z jej największą może nie wadą, ale właściwością, czyli możliwością zaistnienia tzw. gracza alfa, który będzie w stanie zdominować rozgrywkę, będzie mówił, co kto ma zrobić, etc. W Avelu nie mamy w zasadzie żadnych narzędzi, żeby ograniczyć rolę takie gracza. Możemy tylko spokojnie dojść do porozumienia ze sobą, że gramy razem i słuchamy się nawzajem, rozmawiamy. To podstawa udanej zabawy kooperacyjnej.

Po drugie, fajna mechanika. Oczywiście nie odkrywa ona Ameryki, ale mimo wszystko daje satysfakcję. To całe odkrywanie świata i emocje temu towarzyszące. To budowanie naszego bohatera, to w końcu walka z potworami, a w międzyczasie zbieranie zasobów, żeby pomóc całemu zespołowy, czy to ulepszając ekwipunek, czy to kupując mury. Ważne, że decyzje powinniśmy podejmować wspólnie, żeby jakoś to wszystko ogarnąć. Żeby być odpowiednio przygotowanym na finałowe starcie z Monstrum i jego pomocnikami. Podoba mi się to, że mamy wpływ na trudność rozgrywki. Możemy sobie to regulować, żeby dobrać odpowiedni dla nas poziom.

Po trzecie klimat gry. Począwszy na okładce, grafikach na kafelkach, samą instrukcją z mnóstwem różnych fabularnych smaczków na bestiariuszu kończąc. Do tego też proces stworzenie samej postaci i ulepszania jej o kolejne elementy ekwipunku. Dzieciaki mają naprawdę mnóstwo frajdy i potrafią się wczuć w klimat rozgrywki.

Owszem jest w tym wszystkim mnóstwo losowości. Elementy ekwipunku dociągamy przecież losowo. Pewnie, że sprytni poszukiwacze przygód będą starać się złamać system i wyczują po kształcie czego im potrzeba i pewnie cel osiągną. Poza tym dochodzi jeszcze sama walka. Czasem może wywołać focha, bo kości były kapryśne. Dlatego też warto tak się dozbroić, żeby mieć większe możliwości, dzięki większej liczbie kości, ewentualnie mieć możliwości przerzutu, tudzież pewnej przewagi w walce dzięki ekwipunkowi dobranemu do danego potwora (niektóre elementy wyposażenia dają takie możliwości). Wtedy te rzuty da się do pewnego stopnia okiełznać. Oczywiście i tak ta losowość pozostanie i będzie miała wpływ na rozgrywkę. Czasem większy, czasem mniejszy.

Po czwarte, wykonanie gry. Od samego początku robi jak najlepsze wrażenie. Jakość komponentów, to jak wyglądają. Naprawdę buźka się uśmiecha widząc jak się ta gra prezentuje na stole.

Po piąte, skalowalność. Tak się złożyło, że gra została tak skonstruowana, że w zależności od liczby graczy, mamy do czynienia z różną liczbą płytek (im więcej graczy tym więcej kafelków terenu), różną liczbą rund (im nas mniej, tym więcej) i różną liczbą punktów życia Monstrum (im więcej bohaterów, tym Monstrum jest silniejsze). Dlatego też poziom trudności wydaje się być podobny niezależnie od liczby graczy. Oczywiście będzie trochę inaczej, bo przy większej liczbie graczy można sobie inaczej wszystko porozstawiać. Ma się nieco większą elastyczność. Z drugiej strony mamy na wszystko mniej czasu i większy teren do eksploracji. Coś za coś.

Po szóste, czas gry. Tutaj może pojawić się pewien zgrzyt. Sama rozgrywka może potrwać koło godziny albo dłużej. Należy o tym pamiętać, bo z doświadczenia wiem, że nie zawsze uda się dzieciakom przez tak długi czas skupić swoją uwagę na grze. Warto jednak tak grać, żeby w jak największym stopniu angażować młodszych graczy, pytać się, prosić o radę. To procentuje i zamiast wiercenia się i pytania „kiedy koniec?”, będą emocje do końca. Bo tych naprawdę nie brakuje, zwłaszcza podczas walk z potworami i samym Monstrum, gdy do końca nie wiemy, czy uda się wygrać czy niekoniecznie.

Po siódme regrywalność. Mamy tak wiele zmiennych w grze, że trudno mi sobie wyobrazić dwie takie same rozgrywki. Różnie rozmieszczone kafle terenu w dodatku w różnych konfiguracjach w kontekście ich układu (w instrukcji mamy kilka układów, a dodatkowo nowe pojawią się w aplikacji), różne potwory, losowo dobierany ekwipunek i w końcu rzuty kośćmi. Za każdym razem cała zabawa będzie wyglądała po prostu inaczej. Dlatego o ten aspekt całej zabawy w ogóle się nie obawiam.

Pamiętajmy jeszcze o dodatku. Tak się złożyło, że równolegle z Kronikami Zamku Avel, wydany został Niezbędnik bohatera. Z naszego punktu widzenia jest to absolutnie niezbędna rzecz. Nie będę tutaj dociekał i węszył spiskowej teorii dziejów, czy był to celowy zabieg, że te elementy nie znalazły się w podstawce. Wiem jedno, że to absolutnie niezbędna rzecz. Choćby dlatego, że nasz gieroj otrzymuje buty. Ale nie tylko. Nowe kafle, zwierzęta- towarzysze i balisty – robią różnicę. Nie utrudniają wcale rozgrywki, ale wprowadzają urozmaicenie, dzięki czemu regrywalność rośnie. Jeśli zatem wahacie się nad kupnem podstawki, to rozważcie od razu i Niezbędnik, bo wcześniej czy później go dokupicie.

Tak na koniec. Macie może świadomość, że Avel to nazwa, która jest bezpośrednio związana z Polską, a konkretnie z pewnym znanym zamkiem krakowskim? Wystarczy Wawelowi zabrać pierwszą literkę i wszystko stanie się jasne.

No dobra. Przejdźmy do krótkiego podsumowania. Kroniki zamku Avel to kawał dobrej gry rodzinnej, skierowanej raczej do młodszych graczy. Będzie mnóstwo zabawy, emocji, rozmów, śmiechów i rozczarowań. Co ważne, przeżywanych wspólnie, bo mamy do czynienia z grą kooperacyjną. My bawimy się przy tym doskonale za każdym razem, nawet jeśli nasze zmagania kończą się porażką (co wcale nie jest aż tak rzadkie). Gra zdecydowanie warta polecenia.

PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ proste zasady,
+ wysoka regrywalność,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ przyzwoity czas rozgrywki,

MINUSY:

- losowość ma wpływ na rozgrywkę


Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 60-90 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra kafelkowa, 
gra rodzinna, 
gra kooperacyjna
Zawartość pudełka (podstawki):
* 15 kafli planszy,
* tor księżyca,
* żeton astrolabium,
* 3 znaczniki murów,
* żeton herbu Avelu,
* 27 żetonów monet,
* 3 żetony księżycowych pieczęci,
* 3 żetony pułapek,
* 4 planszetki bohaterów,
* 8 kości bohaterów,
* tarcza wytrzymałości Monstrum,
* 25 żetonów ekwipunku,
* 31 żetonów potworów,
* bloczek z ilustracjami bohaterów,
* 4 pionki bohaterów,
* 3 żetony kraterów,
* almanach,
* dwustronna mapa gwiazdozbiorów,
* pomoc gracza,
* 5 kości potworów,
* 20 znaczników wytrzymałości,
* 10 znaczników obrażeń,
* 4 żetony akcji,
* 12 znaczników wykorzystania ekwipunku,
* worek na ekwipunek
* 1 instrukcja
Zawartość dodatku Niezbędnik bohatera:
* 6 żetonów ekwipunku,
* 3 duże potwory,
* 3 żetony zwierzęcych towarzyszy,
* 3 kafle planszy,
* 3 balisty,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena (wersja podstawowa): 110-160 zł (III 2022 r.),
Cena (Niezbędnik bohatera): 19-25 zł (III 2022 r.):
Autor: Przemek Wojtkowiak
Ilustracje: Bartłomiej Kordowski

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę Kroniki zamku Avel  kupicie w sklepie Rebel.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz