piątek, 23 listopada 2018

RZUTEM DO METY: do biegu, gotowi, start! - recenzja gry Wydawnictwa Trefl Joker Line.

Nie wiem czy to przypadek, ale ostatnimi czasy wydawnictwa wszelakie wydają sporo gier kościanych. Sagrada, Ganges, Steam Rollers, Kości obfitości - to tylko nieliczne z tych najnowszych. My kościanki lubimy więc wiemy, że jest ich więcej. Las Vegas, Can't stop, Gold nuggets, Bang kościany, Super gol, Blueprints, Roll Player, Roll for the Galaxy itd. Można by długo wymieniać. Niektóre tytuły to przeniesienie klasycznej planszówki na kościankę - takim przykładem jest Istanbul gra kościana czy Zamki Burgundii gra kościana. 

Bohaterka naszej dzisiejszej recenzji,czyli gra Rzutem do mety już na pudełku jasno zaznacza, że jest rodzinną grą w kości. Czy to będzie jej atut? A może będziemy brać udział w kulawym wyścigu sześciościennych zawodników. Za nami sporo prób dlatego nadszedł najwyższy czas stanąć na starcie i podzielić się z Wami wrażeniami z kościanego wyścigu. Zapraszamy zatem do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W sporym pudełeczku (jak na treflowe gry) znajdziemy śliczne, kolorowe kostki, talię kart i instrukcję. Do tego wszystkiego będziemy jeszcze mieć z jednej strony sporo powietrza (tak, znowu o wiele za duże pudełko do zawartości) ale z drugiej strony Trefl w swojej niecodziennej przesyłce dorzucił nam kilka świetnych gadżetów rodem ze stadionu. Wypatrujcie ich bo pojawią się na zdjęciach. 

CEL GRY

Skoro mamy do czynienia z wyścigiem, to jego celem jest zwycięstwo mierzone w punktach. Mamy 4 etapy zawodów a mądre zastosowanie Kart Ukrytego Celu może nam dodać trochę cennych punktów. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Sportowcy nie od dziś wiedzą, że bez dobrego przygotowania do zawodów nie można liczyć na zwycięstwo. Dlatego, jeśli chcemy wystartować w kościanym wyścigu, musimy się trochę przygotować.

Pierwszym krokiem będzie ustalenie kolejności startu. Skoro gra kościana, to zadecydują o tym wyniki na kościach. Każdy gracz rzuca dwiema kostkami. Pierwszym graczem zostanie ten, który uzyska największy wynik. 

W każdym biegu zawodnicy muszą stanąć na starcie. Tutaj Grupę Startową utworzymy rzucając wszystkimi kośćmi i umieszczając je po jednej stronie stołu. 

Zostaje jeszcze potasować Karty Ukrytego Celu i Karty Ruchu. Graczom rozdajemy po 4 Karty Ukrytego Celu i po 3 Karty Ruchu.Pozostałe Karty Ukrytego celu układamy w zakrytym stosie, zaś Karty Ruchu w sposób odkryty. 

Ze stosu Kart Ruchu wykładamy  4 karty rozkładając je obok siebie awersem do góry.

Do talii Kart Ruchu wtasowujemy Karty Etapu według zasady pokazanej w przykładzie w instrukcji. W ten sposób tworzymy Talię Wyścigu. Układamy ją obok wcześniej wyłożonych Kart Ruchu.

Wyścig przygotowany. Zawodnicy mogą startować. 

Jedna uwaga: przy rozgrywce w dwie osoby przed rozpoczęciem gry trzeba usunąć z talii wszystkie Karty Ruchu z ikonką przekreślonej pary. 

PRZEBIEG GRY

Każdy wyścig zaczyna się od linii startu. Także i w naszym kościanym wyścigu na początku rozgrywki sześciościenni zawodnicy znajdują się w jednej grupie, tzw. Grupie Startowej. W trakcie zabawy przed Grupą Startową zostaną utworzone nowe grupy a ta, która będzie ulokowana najbliżej mety otrzyma miano Grupy Prowadzącej. 

Na wyścigu każdy zawodnik ma swoje oznaczenie. Każdy z naszych kościanych uczestników oznaczony będzie kolorem i liczbą oczek. Poruszać nimi będziemy ni mniej ni więcej jak tylko zagrywając karty. 

Celem wyścigu jest osiągnięcie mety. Dlatego naszych biegaczy będziemy przesuwać zaczynając właśnie od Grupy Prowadzącej a następnie przemieszczając pozostałych zawodników z kolejnych grup. Na końcu ruszymy tych, którzy są w Grupie Startowej. 


W swojej turze gracz musi wykonać jedną z trzech akcji:

I. Zagranie Karty Ruchu - w grze występuje 7 rodzajów tych kart: Kolor, Liczba oczek, Wybór, Zamiana, Powrót, Wypadek i Przewrotka. Opis ich działania znajduje się na stronie 4 w instrukcji. 

II. Zagranie Karty Ukrytego Celu - można to zrobić tylko raz na dany etap. Zagranie takiej karty pozwala na przesunięcie wszystkich kości odpowiadających kolorem i liczbą oczek rysunkowi na zagranej karcie. W konsekwencji daje to dwa osobne przesunięcia kości. To od gracza zależy w jakiej kolejności je wykona: najpierw kolor czy najpierw liczba oczek. Zagraną Kartę Ukrytego Celu gracz odrzuca i kończy turę bez dobierania karty Wyścigu. 



III. Rzut wszystkimi kośćmi w jednej grupie (nie ruszając oczywiście Grupy Prowadzącej) - taki ruch daje możliwość rzutu wszystkimi kośćmi. Aby gracz wykonał tę akcję musi zagrać z ręki dowolną Kartę Ruchu i położyć ją zakrytą przed sobą. Jest to informacja dla pozostałych graczy, kto jako ostatni wykonał tę akcję. ten sam gracz nie będzie mógł ponownie rzucić wszystkimi kośćmi aż do momentu, gdy nie zrobi tego inny gracz. 

Po wykonaniu akcji zagrania Karty Ruchu lub akcji Rzut wszystkimi kośćmi gracz dobiera jedną z 4 odsłoniętych Kart Ruchu lub ciągnie w ciemno kartę z góry talii Kart Wyścigu tak, aby na koniec swojej tury mieć 3 Karty Ruchu na ręce. Po dobraniu odsłoniętej Karty Ruchu natychmiast trzeba odkryć kolejną.

Po wykonaniu jednej z trzech wspomnianych akcji tura gracza dobiega końca. 

Jak na wyścig przystało w naszej grze mamy 4 etapy. Każdy z nich kończy się w momencie odsłonięcia w Talii Wyścigu Karty Etapu oznaczonej dwiema flagami w szachownicę. Gracze odkładają na bok odsłoniętą Kartę Etapu i przed wznowieniem wyścigu podliczają punkty zdobyte za ukończenie etapu. Zasady punktacji są jasno opisane w instrukcji. 

ZAKOŃCZENIE

Nasz wyścig ma 4 etapy, więc kończy się w momencie odsłonięcia czwartej Karty Etapu w Talii Wyścigu. 

WRAŻENIA

Gry Wydawnictwa Trefl Joker Line to gry rodzinne, adresowane do niezbyt zaawansowanych graczy. Choćby z tego powodu mechanika takich gier jest prosta a zasady tłumaczy się często w jedną chwilę. Nie inaczej jest z bohaterką naszej recenzji. Zasady gry są bardzo proste i szybkie do wytłumaczenia (choć instrukcja zawiera dużo informacji). 

Komponenty gry to kości i karty. I w tych kartach tkwi cały haczyk pozwalający na niezłą zabawę. Bowiem Karty Ukrytego Celu potrafią nieźle zamieszać i zmienić przebieg naszego wyścigu. A jak jeszcze dodamy do tego niestandardowe działanie niektórych kart wyścigu to cała zabawa może stać się nieprzewidywalna. 

Do tego wszystkiego wkrada się jeszcze nuta losowości w postaci rzutów kośćmi i dobierania w ciemno kart ruchów. Jednak ta losowość w rozgrywce nie okazuje się jakoś szczególnie przytłaczająca. Mamy bowiem sporo kart ruchu, które dają nam (czasem bardziej a czasem mniej) szansę na zapanowanie nad przypadkowością. Nie da się jednak mówić o strategii w rozgrywce.  Owszem, możemy spróbować sobie coś zaplanować tylko co nam wyjdzie z tych planów? Trudno przewidzieć. Szczególnie gry interesy kilku graczy są sprzeczne i wzajemnie psują oni sobie szyki starając się zrealizować swój cel a losowy dobór kart ruchu nie jest dla nas najkorzystniejszy. 

Podstawą całej zabawy jest przesuwanie grup kostek. Niezwykle ważne jest, aby podczas wykonywania tej czynności zachować ostrożność. Bowiem nieprecyzyjne działanie i przewrócenie choć jednej kosteczki może totalnie zmienić wcześniejszą sytuację. 

Skalowalność: jak to już na wyścig przystało im więcej uczestników, tym więcej emocji. Tak samo jest z rozgrywką w Rzutem do mety. W dwie osoby gra się przeciętnie - co to za wyścig w parze?! Z drugiej strony rozgrywka w 5 czy 6 osób jest dość chaotyczna i mocno nieprzewidywalna. Nie da się ukryć, że najlepiej gra się w układzie 4 osobowym. Można trochę podziałać, pokrzyżować szyki a jednocześnie nie ma nużącego downtime'u i totalnego chaosu. 

Dość duża ilość kart ruchu, karty ukrytego celu i losowość układu kostek - to wszystko wpływa korzystnie na regrywalność gry. 

Czas gry jak na filler i grę rodzinną przystało ogranicza się do pudełkowego przedziału 30 - 45 minut. 

Czy Rzutem do mety jest jakąś innowacyjną grą? Nie. Nie oznacza to jednak, że nie warto się przyjrzeć temu tytułowi. To przyjemna karcianko - turlanka dająca sporą dawkę pozytywnych emocji. Świetny tytuł do niedzielnej kawki czy jako przerywnik pomiędzy cięższymi pozycjami. 

PLUSY:

+ proste zasady (dużo obrazowych przykładów w instrukcji);
+ ikony na kartach ruchu ułatwiają zapamiętywanie akcji do wykonania;
+ spora możliwość wyboru działania bazując na kartach ruchu i ukrytego celu;
+ dynamiczna, szybka rozgrywka

MINUSY:

- spora dawka losowości, w końcu mamy kości a do tego losowo dobierane karty, od których wiele zależy...;
- dość kiepsko się gra w dwie osoby; 
- przy przesuwaniu grup kości trzeba zachować ostrożność, bo jeden ruch może zmienić bezpowrotnie cały układ. 



Liczba graczy:  2-6 osób
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: 30-45 minut
Rodzaj gry:  gra kościana 
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* 30 kości w 5 różnych kolorach;
* 110 kart: 70 kart ruchu, 
30 kart ukrytego celu,
6 kart pomocy,
4 karty etapu,
*  instrukcja do gry
Wydawnictwo: Trefl Joker Line
Autor:  Spartaco Albertarelli
Ilustracje: Krzysztof Rosłan
Cena: 44 - 70 zł

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Trefl Joker Line za udostępnienie gry.
Trefl
Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
            

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz