Różne
miejsca geograficzne inspirowały Twórców gier. Mamy przecież Alhambrę, Hawr,
Las Vegas, Hollywood, Nowy Jork, czy też
Jaipur, jednakże najsłynniejszą z nich jest i pewnie będzie jeszcze
długo będzie Carcassonne. To średniowieczne fortyfikacje znajdujące się
miasteczku na południu Francji wpisane na listę światowego dziedzictwa UNESCO.
Carcassonne
to jedna z najbardziej znanych i rozpoznawalnych gier planszowych na świecie, a
liczba wszystkich dodatków może przyprawić o ból głowy. Dodatkowo główny
wydawca czyli Hans um Glück poszedł dalej i na rynku mamy sporą grupę
samodzielnych gier opartych na pierwowzorze. Dzięki wydawnictwu Bard i my
możemy cieszyć się polskim wydaniem jednej z tych gier. Tym razem opuszczamy
Europę i udajemy się na Dziki Zachód. Wcielamy się w rolę poszukiwaczy złota. Bardzo
lubimy zwykłe Carcassonne, a czy staniemy się również fanami Gorączki Złota?
Zapraszam do recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest w pudełku wielkości
oryginalnego Carcassone. W środku, oprócz dobrze napisanej instrukcji znajduje
się:
- 72 płytki terenu;
- 25 kowbojów (po 5 w każdym z kolorów);
- 5 namiotów (po 1 w każdym kolorze);
- 63 żetony wydobycia;
- plansza punktacji.
Do jakości oczywiście nie można się przyczepić. Zastanawia mnie tylko jedno. Skoro, to samodzielna gra, to można się było pokusić o dodanie płóciennego woreczka, takiego jak w przypadku dodatku „Kupcy i budowniczowie” do oryginału. Z pewnością podniosłoby to lekko jakość samej rozgrywki.
CEL GRY
Tak jak w większości znanych mi gier, celem jest zdobycie jak największej liczby punktów, które to pozwolą na odniesienie zwycięstwa. Całe szczęście dróg do zwycięstwa jest klika, więc musimy okazać się sprytniejsi i lepiej wykorzystywać sytuację na stole.
PRZYGOTOWANIE GRY
Podobnie jak i w oryginalnym Carcassonne, przygotowanie trwa dosłownie chwilę. Wszystko zaczyna się od kafelka początkowego, który kładziemy na środku stołu. Z pozostałych kafle tworzymy zakryte stosie czy też (znacznie lepsza opcja)wrzucamy do woreczka (niestety nie ma go w pudełku).
Z boku umieszczamy stosik żetonów wydobycia pleckami ku górze. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw 5 „kombojów” (jak mawia mój syn) oraz namiot. Jeden z naszych ludzi śmiga na planszę punktową, a reszta będzie w pocie czoła zdobywać te punkty.
I to tyle. Gra może się rozpocząć.
W swojej rundzie musimy wyciągnąć jedną
płytkę ze stosu, tudzież worka i odpowiednio ją ułożyć. Odpowiednio, to znaczy,
żeby dokładana płytka pasowała do tych, które już są na planszy (góra do góry, linia kolejowa do linii, etc.). Jeśli dokładanym kafelkiem będzie
fragment góry, należy umieścić na nim odpowiednią ilość żetonów wydobycia
(rewersem do góry). Następnie musimy wykonać jedną z trzech akcji:
1) Umieszczenie kowboja na właśnie
dołożonej płytce.
W zależności od umiejscowienia kowboja na płytce może on być kolejarzem (jeśli wyląduje na torach), poszukiwaczem złota (jeśli los go rzuci w góry), handlarzem (jeśli trafi do miasta) lub też farmerem (jeśli umieścimy go na prerii). Rola naszego kapelusznika oczywiście będzie miała wpływ na późniejsze punktowanie. Należy pamiętać, że mamy do wyboru tylko czterech kowbojów, więc musimy się zastanowić nad każdym ruchem, żeby się nie zblokować. A biorąc pod uwagę fakt, iż jeśli przydzielimy naszemu człowiekowi rolę farmera, to do końca gry nic z nim nie zrobimy, a nasze pole manewru się jeszcze bardziej zawęzi.
2) Umieszczenie/przesunięcie namiotu.
Namiot to novum w stosunku do podstawowej wersji gry. Zamiast przydzielać naszemu kowbojowi rolę, możemy postawić w górach namiot, ewentualnie przemieścić go z innej góry. Ważne, że namiot możemy postawić wyłącznie na górze, która nie jest jeszcze ukończona, a górzysty fragment nie jest zajęty przez innego gracza. W momencie „ukończenia” góry, namiot wraca do rezerw gracza.
3) Zabranie jednego żetonu wydobycia z góry, na której znajduje się namiot gracza.
Zamiast zawracać głowę naszemu
kowbojowi tudzież rozbijać namiot, możemy zdecydować się na wydobycie złota.
Żeby wykonać tę akcję musimy posiadać wcześniej rozbity namiot na danej
(nieukończonej) górze. Polega to na zabraniu jednego żetonu wydobycia z tejże
góry. Bardzo ciekawy mechanizm, który wprowadza nieco negatywnej interakcji do
gry i może napsuć troszeczkę krwi przeciwnikom.
W momencie ukończenia linii kolejowej,
miasta oraz góry, należy dokonać podliczenia punktów (czyli przesunąć naszego
ludzika na planszy punktowej). A jak się to robi? Ano bardzo prosto:
Tory
Jeśli kończą się zwrotnicą, miastem,
górą lub też tworzą pętlę, to tory uważa się za zakończone. Gracz posiada na
nich swojego kowboja-kolejarza, otrzymuje punkty równe liczbie płytek, z
których się składają. Jeżeli dodatkowo jest na nich jedna lokomotywa (tylko
jedna), to punkty podwajamy. W przypadku, gdy te samy tory okupuje większa
liczba kolejarzy, to punkty zdobywa, ten który ma przewagę liczebną, a gdy jest
remis, to każdy z graczy.
Góra
Górę uważa się za ukończoną, jeśli
otoczona będzie z każdej strony preriami, a w środku nie będzie pustych
przestrzeni. Gracz, który ma najwięcej poszukiwaczy złota na danej górze,
zbiera wszystkie pozostałe żetony wydobycia oraz otrzymuje po jednym punkcie za
każdy symbol samorodka. W przypadku remisu, gracze dzielą się żetonami oraz
otrzymują pełną wartość punktową za symbole samorodka.
Miasto
Ukończenie miasta następuje w momencie,
gdy wszystkie tory dochodzące do miasta zostaną zamknięte. Za każdy taki
ukończony tor gracz otrzymuje 3 punkty.
ZAKOŃCZENIE
Gra kończy się w momencie wyłożenia
ostatniego kafelka. Następuje wtedy podliczenie punktów za posiadane złoto, prerie
i nieukończone góry, miasta i tory. I tak:
Prerie – ich granice wyznaczają tory, góry i krawędzie zewnętrznych kafelków. Nasz farmer przynosi 2 punkty za każdy obóz tipi i 4 punkty za każde stado mustangów.
Nieukończone góry – usuwa się wszystkie namioty i żetony wydobycia, a gracz, który miał przewagę na danej górze otrzymuje tyle punktów, ile było na danej górze symboli samorodków.
Nieukończone tory – za każdą płytkę toru gracz otrzymuje po 1 punkcie (symbol lokomotywy nie ma tutaj żadnego wpływu)
Złoto – gracze odwracają wszystkie swoje żetony wydobycia i za każdy z nich otrzymują tyle punktów, ile symboli samorodków się na nich znajduje.
WRAŻENIA
Carcassonne to gra
wyjątkowa. Dla wielu graczy stanowiła początek przygody z planszówkami, jest
takim tytułem, do którego lubią wracać. Kilka milionów sprzedanych egzemplarzy
robi wrażenie. To jedna z tych gier, która nie traci na popularności i nic nie
wskazuje na to, żeby miało się to zmienić. Świadczyć może o tym choćby nowe
wydanie tego klasyku ze zmienionymi grafikami, tudzież wydawanie nowych tytułów
opartych na oryginale.
No dobrze, a jak w
tym wszystkim odnajduje się „Gorączka złota”? Zaskakująco dobrze. To naprawdę
bardzo udana wariacja na temat oryginalnego Carcassonne. Udana na tyle, że
osobiście wolę ją niż podstawkę.
Dominuje jakże chwytny temat Dzikiego zachodu, chociaż, gdyby się przyjrzeć, to w grze wciąż mamy do czynienia z łąkami, przemianowanymi na prerie, drogami, będącymi torami kolejowymi, klasztory podobne są do miast a oryginalne miasta to nic innego, jak góry. Niewielkie zmiany jak namioty, pozwalające na odrobinę interakcji negatywnej tj. na wykradzenie złota z gór przeciwników, tudzież pociągi, które mogą podwoić punkty pod warunkiem, że na torach znajduje wyłącznie jeden pociąg, pozwalają na odświeżenie gry. To wszystko ze sobą wspaniale współgra i czyni rozgrywkę niezwykle przyjemną.
Ponadto zmniejszenie
liczby dostępnych meepli czyni samą grę trochę bardziej wymagającą, bo pewne
ruchy należy mocno przemyśleć, żeby się później nie zablokować.
Regrywalność jest olbrzymia ze względu na losowość w dobieraniu kafelków i możliwości ich ułożenia na stole.
Skalowalność. To
jedna z tych gier, w które gra się dobrze dokładnie w każdym składzie.
Niezależnie od tego, ile osób zasiądzie do stołu, przyjemność z gry pozostaje
na niezmienionym poziomie.
Do samej gry mam
tylko dwa zastrzeżenia. O pierwszym już wspomniałem. To brak płóciennego
woreczka. Drugi „zarzut” to ten tor punktacji. Nie raz i nie dwa „wykręcaliśmy”
wyniki powyżej 100 punktów i aż się prosi, żeby dołączyć (coś jak w dodatku
„Karczmy i katedry”) specjalne żetony. Troszkę by to ułatwiło grę.
Z pewną dozą
sceptycyzmu podchodziliśmy do tego tytułu. Obawialiśmy się zwykłego odcinania
kuponów od sławnego pierwowzoru. Okazuje się, że niepotrzebnie. Nie pozostaje
nam nic innego jak tylko polecić ten tytuł.
PLUSY:
+ solidne
wykonanie,
+ proste
zasady,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ dobra
skalowalność,
+ wysoka
regrywalność.
MINUSY:
- brak
woreczka na kafelki
- brak
żetonów punktów
Liczba graczy: 2-5 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry: gra rodzinna, gra strategiczna
Zawartość pudełka:
* 72 płytki terenu;
* 25 kowbojów (po 5 w każdym z kolorów);
* 5 namiotów (po 1 w każdym kolorze);
* 63 żetony wydobycia;
* plansza punktacji
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Bard
Cena: ok. 95 zł (gra do kupienia wyłącznie w księgarni Matras)
Cena: ok. 95 zł (gra do kupienia wyłącznie w księgarni Matras)
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz