poniedziałek, 29 lipca 2019

JORVIK: Z pamiętnika obrotnego wikinga - recenzja gry wydawnictwa Hobbity.


Stefan Feld. Prawdziwa legenda gier euro. Ma na swoim koncie mnóstwo dobrych i bardzo dobrych gier, z naszymi ulubionymi Zamkami Burgundii na czele. Nie wiem ile jest w tym prawdy, ale wieść gminna niesie, że projektując swoje gry skupia się wyłącznie na mechanice. Cała otoczka fabularno-graficzna to w zasadzie końcowy etap. Dlatego też zmiana tematu gry słynnego Niemca nie jest taka trudna.

Lata temu zaprojektował grę pt. Die Speicherstadt (miasto spichrzów). Niestety nie dane mi było w nią zagrać, ale czytając opinie tych, którzy mieli możliwość zapoznania się z nią, widzę, że była całkiem ok. Jakiś czas temu postanowiono dać grze drugie życie i dokonano kompletnej zmiany tematu. Tym razem przenosimy się do dawnego Yorku, w którym to swego czasu rządzili Wikingowie. Oczywiście York nie był wtedy Yorkiem ale Jorvikiem. Takim to tytułem obdarzono nową-starą grę Pana Felda.

Grę posiadamy od dłuższego czasu. W ubiegłe wakacje dość często gościła na naszym stole, a później w gąszczu nowości jakoś zapomnieliśmy o niej. Niedawno wróciliśmy do niej i chcielibyśmy podzielić się naszymi spostrzeżeniami.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w sporym pudle. W środku znajdziemy dużą czytelną planszę. Jest ona o tyle specyficzna, że pozwala zagrać w dwa warianty gry (o tym za chwilę) – w jednym wykorzystamy całą planszę a w drugim tylko jej połowę.

Gra w dużym stopniu oparta jest na kartach. Zostały one podzielone na cztery pory roku (różnią się rewersami). Walutą w grze będą kartonowe monety. Towary (bursztyn, żelazo, jedwab, skóry, wełna, smoła, szkło, złoto) reprezentowane będą przez drewniane kostki i przechowywane będą w płóciennym woreczku.

Oprócz tego do rozgrywki potrzebni będą nam wikingowie – reprezentowani oni będą przez drewniane znaczniki. Każdy z graczy otrzyma też swoją planszetkę.
Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z mnóstwem przykładów, dzięki czemu przyswojenie zasad jest sprawą szybką i przyjemną. Należy pamiętać, że gra posiada dwa warianty, które w kilku miejscach różnią się od siebie i całe szczęście oba te warianty zostały w instrukcji odpowiednio oznaczone.

CEL GRY

Przenosimy się do przełomu IX/X w., gdy w północnej Anglii na terenach obecnego Yorkshire (po ichniemu Jorvik) władali Wikingowie. W grze przyjdzie nam się skupić przede wszystkim na ekonomicznej stronie tegoż panowania. Przyjdzie nam zatem zdobywać punkty zwycięstwa poprzez handel różnorodnymi dobrami, zatrudnianie rzemieślników i wysyłanie statków, nie zapominając o wynajmowaniu wojów do obrony swoich włości – Piktowie nie śpią i tylko czyhają, żeby dobrać się nam do skóry.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na wstępie musimy zdecydować się na wybór jednego z dwóch wariantów – ten prostszy nazywa się Karl, trudniejszy natomiast to Jarl.

Różnią się od siebie w kilku kwestiach. Po pierwsze w Karlu korzystamy jedynie z połowy planszy. W związku z tym nie korzystamy też z pełnej liczby kart. Reszta przygotowania jest dla obu wariantów bardzo podobna.

Zatem na środek stołu wędruje plansza. Następnie przygotowujemy karty biorące udział w grze. Podzielone zostały na cztery pory roku. Zatem każdą porę tasujemy i tworzymy z nich stos kart dobierania zgodnie z określoną kolejnością, czy na górze będą karty zimy a na dole jesieni. Tak przygotowaną talię umieszczamy na planszy.

Kostki towarów lądują w woreczku, a monety wraz z dwom brązowymi wikingami gdzieś obok planszy.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka, czterech wikingów oraz kieszonkowe w postaci pięciu monet. To w zasadzie tyle.

czwartek, 25 lipca 2019

Wakacyjne nowości dla dzieci w portfolio Wydawnictwa FoxGames - informacja prasowa.

Wakacyjny czas dla Wydawnictwa FoxGames wcale nie oznacza spowolnienia obrotów. Wręcz przeciwnie. Jeszcze przed zakończeniem wakacji na stoły najmłodszych graczy trafią trzy nowości z portfolio gier dla dzieci. 

Kilka słów o każdej znajdziecie w krótkiej informacji prasowej Wydawnictwa. 

Obłędny Rycerz 

Tu liczy się przede wszystkim zręczność i współpraca zespołowa!


Niesamowita gra kooperacyjna!

Gracze muszą przejść 20 poziomów, aby wygrać. Aby tego dokonać, gracze muszą przechylać pudełko za pomocą specjalnych dźwigni, aby w ten sposób poruszać rycerzem. Każdy poziom to inna trasa, którą musi przejść rycerz i na której znajdują się najróżniejsze przeszkody, takie jak dziury, płoty czy łuki.



Wiek graczy: 6+ lat
Cena detaliczna: 99,99 zł
Premiera: połowa sierpnia!

Obłoczki

Czy znajdziesz dwie pasujące połówki obrazu jako pierwszy?


W Obłoczkach liczy się prędkość oraz spostrzegawczość, a bujanie w obłokach naprawdę nabiera nowego znaczenia. Do wyboru jest także wariant kooperacyjny, w którym wszystkie chmurki muszą zostać utworzone w jak najkrótszym czasie.


Wiek graczy: 4+
Cena detaliczna: 39,99 zł
Premiera: połowa sierpnia

wtorek, 23 lipca 2019

KOLEJOWY SZLAK (PŁOMIENNA CZERWIEŃ): Po torze ciuch ciuch*... - recenzja gry Wydawnictwa Fox Games.

Trzeba przyznać, że od jakiegoś czasu pojawia się coraz więcej gier o tematyce kolei i pociągów. W naszej kolekcji możemy wymienić takie gry jak: Pociągi Europa (Fox Games), Wsiąść do pociągu(Rebel) , Twoja kolej (G3), Jedzie pociąg z daleka (Nasza Księgarnia), Gra o tor (Rebel), Stoi na stacji lokomotywa (2 Pionki). 

Bohaterka dzisiejszej recenzji jest jednak szczególną grą o pociągach. Bowiem jak dotąd nie było jeszcze w tej kategorii gry z mechaniką roll & write. A Kolejowy szlak (w wersji Płomienna czerwień lub Głęboki błękit) taki właśnie jest. 

Czy rysowanie kolejowych połączeń okazało się koszmarem kolejarza? A może zabawa w inżyniera logistyka była ciekawym wyzwaniem? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W małym pudełeczku (z magnetycznym wieczkiem) znajdziemy oczywiście kostki (podstawowe kostki tras i dodatkowe kostki - w naszej wersji kostki lawy i meteorytu. W Głębokim błękicie w dodatku znajdziecie kostki jezior i rzek), planszetki, zmywalne pisaki i instrukcję jasno obrazującą zasady projektowania kolejowych tras. 

Wspomniana instrukcja jest napisana w bardzo przystępny sposób, a dzięki obrazkowym przykładom jeszcze łatwiej zrozumieć wszystkie zasady zabawy.

Wykonanie gry jest na najwyższym poziomie. Trzeba przyznać, że zastosowanie magnetycznego zamknięcia pudełka to świetny pomysł. Dzięki niemu mamy gwarancję, że  nie otworzy nam się w plecaku czy torebce. Kolejnym plusem wykonania są ścieralne planszetki do rysowania tras, a nie po prostu papierowe plansze, które trzeba wyrzucać po każdej rozgrywce. Praktyczne i ekologiczne. 

CEL GRY

Celem zabawy jest stworzenie jak najbardziej rozwiniętej sieci tras kolejowych i drogowych. Im więcej wyjść gracze połączą w tej samej sieci, tym więcej punktów zdobędą. Brzmi prosto... ale jak zagracie to się przekonacie, że to nie jest łatwe zadanie. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Projektowanie tras drogowych i kolejowych to nie lada wyzwanie. Przeciwnie do przygotowania gry Kolejowy szlak. Tutaj wystarczy, aby każdy uczestnik zabawy położył przed sobą planszetkę i pisak. Na środku stołu umieszczamy 4 podstawowe kostki tras. Jeśli chcemy zagrać w wersję rozszerzoną to dokładamy do tego dwie z czterech kostek dodatku. 

To tyle. Inżynierowie - projektanci mogą zacząć swoją pracę.

czwartek, 18 lipca 2019

HADARA: Historia kołem się toczy - recenzja gry wydawnictwa Bard.


Jakoś tak nie jestem zbytnim fanem tzw. planszowych gier cywilizacyjnych. Wiecie, zaczynamy w jakiś zapyziałych czasach z niemalże niczym, a kończymy władając wielkim królestwem. Przeważnie takie gry ocierają się o to, co można było spotkać w komputerowej Cywilizacji, w której faktycznie przechodziliśmy poszczególne stopnie rozwoju i to było czuć.

Jakiś czas temu otrzymaliśmy do recenzji grę osadzoną w klimacie no właśnie rozwoju cywilizacji. Hadara, bo niej mowa tak trochę po cichu pojawiła się na naszym rynku, chociaż poparta była znakomitymi recenzjami zagranicznych graczy. Czy nam również przypadła do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Wszystko zamknięte jest w dość sporym pudle (mniej więcej wielkości Wystawy światowej 1893). Wzrok przyciąga znakomita okładka, na której w górnej części zobaczymy postacie z różnych epok a w dolnej krajobraz złożony z różnych mniej lub bardziej charakterystycznych budowli z kompletnie różnych miejsc i różnych czasów (np. piramidy w Egipcie i obóz Indian). Całość robi wrażenie.

A co w środku? Po pierwsze elementy, z których będziemy budować planszę. Coś podobnego spotkaliśmy już w ww. Wystawie światowej 1893.

Podstawą gry będą karty. Te zostały podzielone na pięć rodzajów, a każdy rodzaj kart na trzy epoki. Oznacza to ni mniej ni więcej, że najpierw dysponować będziemy kartami z epoki I, później II a dopiero na końcu wejdą te z III epoki.

Każdy z graczy otrzyma również planszetkę, na której zaznaczał będzie rozwój w czterech dziedzinach życia, a także wykuwał popiersia i zaznaczał zakupione złote i srebrne medale.

Oczywiście w środku znajdziemy garść monet i różnorakich znaczników, z których będziemy korzystać w trakcie gry. Na pochwałę zasługuje plastikowa wypraska, której wykonanie jest bardzo przemyślane i bardzo pomaga w rozgrywce (zwłaszcza przegródki na karty epok). Wykonanie gry stoi na wysokim poziomie. Nic dziwnego, gdyż oryginalnym wydawcą jest Hans um Glück, którego znakiem rozpoznawczym jest wysoka jakość komponentów w swoich grach.

Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie (chociaż nie jest bezbłędna – o tym za chwilę) z licznymi przykładami, dzięki którym łatwo przyswoić zasady gry. Dobrze się stało, że otrzymaliśmy też karty pomocy, zwłaszcza na początku przygody będą one bardzo przydatne.

CEL GRY

Każdy z graczy pisze swoją własną historię. Historię o tym, jak korzystając z pomocy ludzi różnych epok historycznych rozbudowywaliśmy nasze imperium.

Wiem, brzmi to mało wiarygodnie. Mamy do czynienia z klasyczną grą euro, w której fabuła jest naprawdę totalnie nieistotna. Można tutaj dołożyć każdy temat i każdy z nich pewnie sprawdziłby się równie dobrze jak ten użyty w Hadarze.

W naszym przypadku dostajemy garść pieniędzy i za pomocą gotówki i naszego myślenia przyjdzie nam budować imperium korzystając z pomocy różnych specjalistów. Kto w tym będzie najlepszy, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Pierwszą czynnością jest budowa planszy. Tworzy ją pięć segmentów (dużych puzzli). Nie ma tutaj żadnego klucza, układamy je tak jak nam pasuje. Następnie bierzemy karty z I epoki i umieszczamy je na konkretnych polach zgodnie z kolorami na planszy (fioletowe karty wędrują na fioletowe pola), tworząc pięć zakrytych stosów dobierania. Na każdym polu powinno znaleźć się dwa razy więcej kart niż jest graczy.

Obok planszy umieszczamy w puli ogólnej odpowiednio posegregowane płytki kolonii oraz gotówkę i żetony punktowe.

Zestawem startowym każdego gracza będzie planszetka gracza, na której umieszcza na odpowiednich miejscach czterech torów rozwoju (zgodnie z otrzymaną kartą startową) drewniane znaczniki. Oprócz tego każdy z nas otrzymuje zestaw ośmiu żetonów bonusów (po w każdym z czterech kolorów). Na dobry początek otrzymujemy też trochę gotówki.

I to w zasadzie tyle. Gra się może rozpocząć.