Są takie gry planszowe, które nie krzyczą do gracza fajerwerkami, nie kuszą setkami wyjątków w instrukcji i nie przytłaczają ciężarem zasad, a mimo to zostają w głowie na długo po odłożeniu pudełka na półkę.
Nowa Ziemia to właśnie ten typ doświadczenia: spokojna, przemyślana, elegancka w swojej prostocie, a jednocześnie zaskakująco głęboka. Reiner Knizia ma w sobie to coś, co sprawia, że po prostu potrafi projektować gry, w których z kilku prostych mechanik powstaje pełnoprawna, satysfakcjonująca strategia.
W tej grze nie odbudowujemy świata po apokalipsie w sensie fabularnym – raczej sklejamy go na nowo z kafelków, planując połączenia, dbając o zasoby i walcząc o miejsce na mapie. Wszystko to abstrakcyjnym klimacie, gdzie liczy się logika, przewidywanie i spryt.
Ciekawostką jest to, że oryginalnie Rebirth (bo to jest pierwotny tytuł gry) ukazał się dzięki platformie wspieraczkowej Kickstarter. Tytuł zebrał przyzwoite niemalże 350 tysięcy euro i okazał się na tyle udaną grą, że zainteresował wydawnictwa na całym świecie. W Polsce Nowa Ziemia ukazała się dzięki jednemu z naszych ulubionych wydawnictw, czy Naszej Księgarni.
Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
Nowa Ziemia, to duża gra. Całość zatem zamknięta została w dużym pudle (wielkości mniej więcej Bomb Busters, choć bardziej prostokątnym).
W pudełku znajdziemy dużą, kolorową, dwustronną planszę przedstawiającą mapę Szkocji (z jednej strony) i Irlandii (z drugiej). Została ona podzielona na szereg sześciokątnych pól przedstawiających tereny zielone, osady, zamki, porty i katedry (Szkocja) oraz wieże i farmy morskie (Irlandia).
Powyższe pola zabudowywać będziemy kartonowymi kafelkami przedstawiającymi farmy, elektrownie i osady (każdy gracz posiada swój zestaw w odrębnym kolorze i kształcie), a także plastikowymi zamkami i katedrami.
Podczas rozgrywki korzystać będziemy z kart misji (osobne talia dla Szkocji) i kart celów (osobna talia dla Irlandii). Dla tej drugiej mapy przeznaczone zostały specjalne znaczniki wież.
Całość uzupełniają znaczniki punktów zwycięstwa i osiągnięć oraz użyteczne karty pomocy.
Gra jest solidnie wykonana, a grafika utrzymana w stonowanej, lekko melancholijnej stylistyce, która dobrze oddaje temat (od)budowy świata. Instrukcja jest klarowna i nie przytłacza, co w przypadku gier Knizii jest niemal standardem – prostota zasad idzie tu w parze z głębią rozgrywki.
CEL GRY
Celem gry Nowa Ziemia jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez rozbudowę mapy i jak najlepsze wykorzystanie układanych kafelków terenu. W trakcie gry będziemy tworzyć połączenia między obszarami tego samego typu, budować osady, rozmieszczać swoje znaczniki, aby przejmować kontrolę nad zamkami i uruchamiać punktujące bonusy.
Kluczowe jest takie planowanie rozmieszczenia kafelków i własnych znaczników, by na koniec posiadać najbardziej wartościowe układy obszarów oraz najbardziej opłacalne połączenia na mapie. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. Jakże by inaczej?
PRZYGOTOWANIE GRY
Ten etap jest szybki zarówno w wersji dla mapy Szkocji jak i Irlandii – opiszę jak to wygląda dla Szkocji, a potem dopiszę różnice dla Irlandii.
Na początku wybiera się mapę (dla przykładu Szkocję) i kładzie ją na środku stołu tak, aby była dostępna dla wszystkich graczy. Obok w zakrytym stosie dobierania kładziemy karty misji.
Każdy z nas otrzymuje zestaw startowy w postaci płytek (osad, elektrowni i farm) w wybranym kolorze (zawsze mieszamy je stroną z niewidoczną zawartością), zestaw zamków i katedr. W zależności od liczby graczy część płytek wróci do pudełka (im mniej nas przy planszy, tym więcej) a także część pól na planszy może zostać zakryta (żeby zawęzić pole działania w mniejszym składzie osobowym). Każdy z nas dodatkowo odrzuca dwa losowo wybrane kafelki (możemy je podejrzeć, ale nie pokazywać innym graczom).
Swoje znaczniki punktacji każdy gracz ustawia na polu „0” toru punktów na planszy. Każdy z nas odkrywa jedną płytkę i to tyle.
W przypadku Irlandii nie korzystamy z kart misji. W zamian za to wykładamy odkryte 8 kart celów. Dodatkowo na mapie na polach z wieżami umieszczamy losowo dobrane płytki wież.
Losowo wybieramy pierwszego gracza i możemy rozpocząć budowę świata, a dokładnie Nowej ziemi.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze mamy dokładnie jedną akcję, czyli dokładamy jedną płytkę na planszę, przestrzegając zasad dotyczących typu pola, na którym można ją położyć.
Położenie płytki pozwala na natychmiastowe zdobycie punktów za połączenia farm i elektrowni, a w przypadku osad punktowanie następuje dopiero, gdy osada zostanie ukończona. Niektóre pola umożliwiają dodatkowe premie, na przykład za niektóre porty. Po zakończeniu akcji gracz dobiera nową płytkę i tura przechodzi na następnego gracza.
Kontrola zamków i katedr odbywa się poprzez położenie kafelków obszarów w sąsiedztwie tych pól. Możemy postawić swój zamek lub katedrę, jeśli spełnia warunki kontrolowania pola, a katedry dają możliwość zdobycia kart misji, które przynoszą dodatkowe punkty na koniec gry (zdobycie katedry zaznaczamy umieszczając plastikowy znacznik na takim polu, przy czym każdy z nas może dostawić swój znacznik).
Walka o kontrolę nad zamkami zależy (bez wnikania w szczegóły) od liczby sąsiadujących własnych płytek w stosunku do przeciwników. Kontrolę nad zamkiem zaznaczamy umieszczając na kontrolowanym przez nas polu plastikowy znacznik w naszym kolorze.
W przypadku mapy Irlandii sama rozgrywka przebiega dokładnie tak samo, czyli w swojej kolejce dokładamy płytkę na planszy. Nie mamy kart misji. W zamian za to otrzymujemy karty celów. Po wykonaniu swojego ruchu sprawdzamy, czy przypadkiem nie sprostaliśmy wymaganiom jednej (lub więcej) z ośmiu kart celów. Jeśli tak, wówczas zaznaczamy to plastikowym znacznikiem katedry i od razu zdobywamy za to punkty – jeśli byliśmy pierwsi, to większą liczbę (widoczną na każdej karcie), a jeśli nie – to mniejszą.
Ponadto nie mamy katedr. W zamian za to otrzymaliśmy wieże. Gdy uda nam się do takiej wieży przystawić naszą płytkę, wówczas otrzymujemy bonus do niej przypisany.
W razie czego, zostawimy link do filmu opisującego reguły gry:
ZAKOŃCZENIE
Gra kończy się, gdy wszyscy gracze wyłożą wszystkie swoje płytki. Następuje punktowanie końcowe, obejmujące nieukończone osady, punkty z zamków, katedr oraz wykonane karty misji (w przypadku Szkocji) lub celów (Irlandia). Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.
W przypadku remisu decydują zasady dotyczące konkretnych zamków lub liczby sąsiadujących płytek, zależnie od mapy.
WRAŻENIA
To była miłość od pierwszego zagrania. Nową Ziemia to taka gra, w typowo „kniziowym” stylu. Zasady są stosunkowo proste, a jednocześnie każda decyzja niesie za sobą konsekwencje odczuwalne nie tylko w tej jednej turze, ale często dopiero kilka kolejek później. Z jednej strony mamy zatem prostotę zasad (bardzo szybko się je tłumaczy nowym graczom) a z drugiej całkiem spora głębia samej rozgrywki.
Gra sprawia wrażenie spokojnej i uporządkowanej, ale pod tą pozorną lekkością kryje się spora dawka napięcia i konieczność ciągłego reagowania na ruchy przeciwników. Bardzo szybko okazuje się, że jedno źle dobrane miejsce na kafelek może przekreślić plany związane z zamkiem, katedrą, domknięciem obiecującej osady, a może przede wszystkim utrudnienia z rozbudową sieci elektrycznej czy też sieci farm.
Dlatego też może czasem się pojawić paraliż decyzyjny u niektórych graczy. Zwłaszcza, że z czasem plansza się mocno rozbudowuje i w tym gąszczu płytek leżących na planszy coraz trudniej się połapać. Całe szczęście nie są to specjalnie duże trudności.
Czas rozgrywki jest bowiem jednym z największych atutów „Nowej Ziemi”. Partie zazwyczaj zamykają się w około godzinie, niezależnie od liczby graczy, co czyni ten tytuł wyjątkowo przystępnym nawet na zwykły wieczór po pracy. Każda tura sprowadza się do jednego kluczowego wyboru, a decyzje podejmowane są na bieżąco. Nawet w pełnym składzie rzadko pojawia się poczucie dłużyzny, bo plansza zmienia się z każdą turą, a sytuacja punktowa potrafi dynamicznie się odwracać.
Skalowalność to również mocna strona Nowej Ziemi. Gra działa dobrze zarówno na dwóch, jak i na trzech czy czterech graczy, choć w każdym składzie oferuje nieco inne doświadczenie. Przy dwóch osobach rozgrywka ma bardziej szachowy charakter – łatwiej przewidywać ruchy przeciwnika, a rywalizacja o zamki i kluczowe obszary jest bezpośrednia i często bezlitosna. W większym składzie plansza szybciej się zapełnia, rośnie konkurencja, a decyzje stają się mniej oczywiste, bo trudniej kontrolować wszystkie zagrożenia naraz. Mimo to gra zachowuje równowagę i nie sprawia wrażenia chaotycznej – interakcja jest wyraźna, ale nigdy przypadkowa.
Dużym plusem „Nowej Ziemi” jest także regrywalność. Mamy do czynienia z może nie dwiema osobnymi grami, ale jednak osobne mapy Szkocji i Irlandii ze zróżnicowanymi zasadami robią tu ogromną różnicę.
Mapa Szkocji oferuje bardziej otwartą przestrzeń do rozwoju. Regiony są większe, a połączenia między nimi wyraźniejsze, dzięki czemu łatwiej planować długofalową strategię. Mamy więcej miejsca na budowanie rozległych obszarów farm i elektrowni oraz na spokojne przygotowywanie się do przejmowania zamków.
Rozgrywka na tej mapie sprzyja planowaniu z wyprzedzeniem i stopniowemu budowaniu przewagi punktowej, a konflikty o kluczowe pola pojawiają się nieco później. Szkocja lepiej wybacza drobne błędy i daje więcej czasu na reagowanie na ruchy przeciwników, co czyni ją dobrą mapą na pierwsze partie.
Mapa Irlandii jest wyraźnie ciaśniejsza i bardziej pofragmentowana. Regiony są mniejsze, a wąskie przejścia sprawiają, że plansza szybciej się zapełnia. W praktyce oznacza to większą presję od samego początku gry oraz częstsze sytuacje blokowania przeciwników.
Każde położenie kafelka ma tu większą wagę, ponieważ łatwiej odciąć sobie lub innym dostęp do kluczowych pól. Rozgrywka na Irlandii jest bardziej bezpośrednia i konfliktowa, a walka o zamki i porty zaczyna się szybciej niż na mapie Szkocji.
Różnice widoczne są także w odczuciu interakcji między graczami. Na Szkocji interakcja ma częściej charakter pośredni – gracze rywalizują o te same cele, ale rzadziej wchodzą sobie bezpośrednio w drogę. Na Irlandii konflikt jest bardziej namacalny, bo niemal każdy ruch wpływa na możliwości pozostałych. Przejęcia zamków i blokowanie osad są tu częstsze i bardziej dotkliwe.
W praktyce obie mapy świetnie się uzupełniają. Szkocja lepiej sprawdza się jako mapa wprowadzająca, pozwalająca poznać mechaniki i zależności bez nadmiernej presji. Irlandia natomiast jest idealna dla graczy, którzy znają już grę i chcą bardziej wymagającej, ostrzejszej rozgrywki, w której liczy się każdy ruch i umiejętność szybkiego dostosowania się do sytuacji.
Do tego dochodzi sama losowość rozgrywki, która nie jest całe szczęście specjalnie dokuczliwa. Losowo dobierane płytki, a przez to zmienny układ mapy, różne rozmieszczenie zamków, katedr i portów a także karty misji/celów. To wszystko sprawia, że każda partia wygląda po prostu inaczej.
Pod względem odczuć przy stole gra oferuje bardzo satysfakcjonujące połączenie planowania i elastyczności. Z jednej strony można budować długofalową strategię opartą na konkretnej części planszy, z drugiej trzeba być gotowym na szybkie zmiany planów, gdy przeciwnik przejmie zamek albo zablokuje dostęp do kluczowego pola. Szczególnie emocjonujące są momenty przejmowania kontroli nad zamkami i domykania osad, kiedy kilka punktów zdobytych w jednej turze potrafi diametralnie zmienić układ sił.
Nowa Ziemia daje też bardzo przyjemne poczucie rozwoju. Plansza, która na początku jest pusta i surowa, z każdą turą zapełnia się osadami, farmami i elektrowniami, a gracze mogą dosłownie zobaczyć efekt swoich decyzji. To buduje zaangażowanie i sprawia, że nawet przegrana partia pozostawia poczucie dobrze spędzonego czasu. Nie jest to gra krzykliwa ani spektakularna, ale nadrabia elegancją, płynnością i czystą, logiczną satysfakcją z podejmowanych decyzji.
W ogólnym odbiorze Nowa Ziemia najlepiej sprawdzi się w gronie graczy, którzy cenią eurogry oparte na przestrzennym myśleniu i subtelnej interakcji. To tytuł, który zyskuje przy kolejnych partiach, kiedy zaczyna się lepiej rozumieć wagę poszczególnych pól i zależności między elementami planszy. Dzięki rozsądnemu czasowi gry, dobrej skalowalności i wysokiej regrywalności jest to pozycja, do której bardzo łatwo wracać – zarówno na jedną szybką partię, jak i na kilka rozgrywek z rzędu.
Jak dla nas to jedna z najlepszych gier wydanych w końcówce 2025 roku w Polsce. Proste zasady, sporo kombinowania. A do tego w gratisie znakomite wykonanie i atrakcyjny wygląd. Takie gry bardzo lubimy. A doktor Knizia po raz kolejny udowodnił, że jest topowym autorem gier planszowych. Zdecydowanie polecamy.
PLUSY:
+ śliczna oprawa graficzna,
+ znakomite wykonanie,
+ proste reguły,
+ bardzo przyjemna rozgrywka,
+ wysoka regrywalność,
+ dobrze działa zarówno w duecie, jak i w większym gronie,
+ Krótki i przewidywalny czas rozgrywki.
MINUSY:
- Abstrakcyjny charakter rozgrywki i słabo odczuwalny klimat,
- Możliwość paraliżu decyzyjnego u bardziej analizujących graczy.
Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 60 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra kafelkowa,
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* plansza (mapa Szkocji)
* 32 karty misji
* 4 ściągawki
* 32 katedry (po 8 dla każdego gracza)
* 48 zamków (po 12 dla każdego gracza)
* 8 znaczników osiągnięć (po 2 dla każdego gracza)
* 4 znaczniki punktów (po 1 dla każdego gracza)
* 144 płytki (po 36 dla każdego gracza + 4 zapasowe puste płytki)
Dodatkowo:
* plansza (mapa Irlandii)
* 14 znaczników wież
* 12 kart celów
* 4 znaczniki "x2" (po 1 dla każdego gracza)
* instrukcja
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Cena: 145-230 zł (XII 2025 r.)
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Anna "Mikado" Przybylska, Kate "vesner" Redesiuk
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.







Brak komentarzy:
Prześlij komentarz