środa, 1 marca 2023

Challengers!: Drużyna marzeń - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Gdy tak sobie wracam do czasów dzieciństwa i pierwszych gier karcianych, to do głowy przychodzą mi dwa (powiedzmy) tytuły. Jeden to klasyczny Piotruś a drugi to gra w wojnę. Nic specjalnego. Co ciekawe i jedna i druga gra znalazła w jakiś sposób odzwierciedlenie w różnych poważniejszych tytułach. W przypadku Piotrusia może to być np. seria gier z Gorącym ziemniakiem, a w przypadku drugim choćby recenzowana jakiś czas temu Herbatka dla dwojga.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Challengers!: Drużyna Marzeń, za wydanie której odpowiada Rebel, mocno czerpie z klasycznej gry w wojnę, aczkolwiek czyni to w bardzo ciekawy sposób. Chcecie się przekonać jak? Zapraszam do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

W sporym pudle czeka na nas masa dobroci, w dodatku takich, które nie są codziennością w planszówkach. Chodzi mi o neoprenowe maty do gry, które zastępują klasyczne plansze – w grze zwą się planszetkami parków. Są to de facto takie mini areny, na których przyjdzie nam toczyć potyczki z poszczególnymi graczami.

Podstawowym orężem w grze są karty. Podzielone zostały na dwie kategorie. Pierwsza to po prostu karty, za pomocą których będziemy rozgrywać nasze potyczki. One zostały skategoryzowane za pomocą specjalnych symboli – mamy zatem talie kart początkowych (identyczne dla wszystkich graczy – w grze mamy 8 takich zestawów, odróżniających się od siebie symbolami) oraz dodatkowe (również podzielone na zestawy). Druga kategoria to karty planów turniejów – jest to swoista rozpiska dot. przebiegu partii. Jest również partia robota, przydatne w rozgrywkach solo, lub partiach, gdy bierze w nich udział nieparzysta liczba graczy.

Co ciekawe karty dostały plastikowe tacki, które wydatnie ułatwiają rozgrywkę. Uzupełnieniem wszystkiego są żetony: flag, kibiców oraz trofeów. W środku dodatkowo czeka na nas plastikowa wypraska, która bardzo ułatwia przechowywanie wszystkich komponentów.

Jakościowo wszystko wypada naprawdę znakomicie i mam świadomość, że niektóre rozwiązania podnoszą cenę gry, ale co tam. Takich komponentów nie znajdziemy w większości gier. Załączona instrukcja jest stosunkowo krótka i wyjaśnia nietrudne zasady gry. Świetnym dodatkiem jest pokazanie przykładowych akcji, co bardzo ułatwia zrozumienie przebiegu rozgrywki.

CEL GRY

„Wspierany przez Bardkę Kraken właśnie przechwycił flagę. Przeciwnik zaraz zaatakuje… Przygotuj się na kontratak Nekromantką i Gumową Kaczuszką! Nieoczywiste sojusze są tu na porządku dziennym: zespoły kosmitów, potwory z oceanicznych głębin i inne postacie nie z tej ziemi ramię w ramię dążą do wspólnego celu, jakim jest wygranie największego na świecie turnieju w zdobywanie flagi!”

Bierzemy udział w swoistym turnieju, w którym za pomocą kart przyjdzie nam rozgrywać coś w rodzaju meczów wg z góry określonej rozpiski, a do finału przechodzi dwóch najlepszych zawodników. Niespodzianki nie będzie, że zwycięzca może być tylko jeden.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap zależy od liczby graczy, aczkolwiek są to niewielkie zmiany. Po pierwsze korzystać będziemy z różnej liczby planszetek parków oraz kart planów turnieju. Przykładowo, grając w dwie osoby korzystać będziemy z jednej planszetki, a każdy z nas otrzyma plan właściwy dla tego składu osobowego. Cała reszta będzie już podobna.

Każdy z nas zasiada przy planszetce (przy krótszym boku) wskazanej przez plan turnieju. Na środku każdej planszetki umieszczamy żeton flagi w pasującym do niej kolorze oraz zakryty stos żetonów trofeów. Żetony kibiców stanowić będą ogólna pulę dostępną dla wszystkich.

Następnie przygotowujemy karty. W rozgrywce zawsze będzie brała talia miasta (początkowa) oraz pięć z sześciu dostępnych talii dodatkowych. W przypadku rozgrywek z nieparzystą liczbą graczy korzystamy również z talii robota. Każdy z nas bierze 6 kart początkowych. Pozostałe karty dzielimy na poziomy A, B i C, tasujemy a następnie zakryte stosy umieszczamy w podajnikach. To w zasadzie tyle. Czas na turniej.


PRZEBIEG GRY

Cała rozgrywka toczy się na przestrzeni 7 rund (dla wszystkich). Najlepsza para zawodników po rozegraniu tych 7 rund rozegra jeszcze mecz finałowy. Każda runda składa się z dwóch części, pierwszej zwaną fazą talii oraz drugiej zwaną fazą meczu.

Faza talii rozgrywana jest przez każdego z nas niezależnie. W niej mamy dokładnie trzy następujące po sobie etapy. W pierwszym przechodzimy do innego parku (o ile oczywiście wskaże na to plan rundy). Druga czynność to dobranie i wybranie kart. Plan zawiera informacje, z których kart możemy skorzystać. Np. jeśli w rundzie dostępne będą karty A, to zawsze dobieramy 5 z nich, a następnie dobieramy tyle, ile wskazuje plan rozgrywki. Ostatnim etapem jest opcjonalne pozbycie się dowolnej liczby kart ze swojej talii.

Faza meczu rozpoczyna się od przetasowania swojej talii. Następnie jeden z graczy wykłada pierwszą kartę ze swojej talii (dokładnie jak w grze w wojnę) po swojej stronie planszetki parku i umieszcza na niej żeton flagi. Następnie kontratakuje drugi gracz. Wykłada karty do momentu, aż łączna ich siła będzie wyższa niż siła wierzchniej karty, na której znajduje się flaga. W takim przypadku żeton flagi wędruje na kartę przeciwnika. Pozostałe karty wsuwamy pod kartę, na której znalazła się flaga. A co z kartami przeciwnika? Ano, odkładamy je na tzw. pustych polach ławki. Każda planszetka zawiera sześć takowych miejsc. Jeśli mamy do odrzucenia dwie karty o tej samej nazwie, to umieszczamy je na jednym polu.

Cały pojedynek to właśnie taka wymiana ciosów za pomocą kart. Oczywiście karty to nie tylko wartości, ale również różne bonusy, na które wpływają np. karty na ławkach, albo odpalają się w momencie ataku lub utraty flagi. Pojedynek może zakończyć się na dwa sposoby. Pierwszy to po prostu zbyt mało siły żeby przechwycić flagę, a drugi to brak wolnego miejsca na ławce, żeby odłożyć kartę po utracie flagi.

Zwycięzca zabiera wierzchni żeton trofeum, na której znajdziemy liczbę zdobytych kibiców – nie pokazujemy jej przeciwnikom.

ZAKOŃCZENIE GRY

Dwóch najlepszych zawodników po rundzie zasadniczej (czyli tych, którzy zgromadzili najwięcej kibiców) rozegra mecz finałowy na dokładnie takich samych zasadach jak poprzednie pojedynki. Zwycięzca finału zostaje zwycięzcą całej gry.

WRAŻENIA

Challengers! to gra bardzo specyficzna. To nie jest coś, co sprawdzi się w ciszy, tutaj nie będziemy potrzebować skupienia i nie wiadomo jak bardzo intensywnego myślenia. Mamy bowiem do czynienia z grą, można rzec, pojedynkową, w której równolegle mogą odbywać się jednocześnie nawet cztery „mecze”. To jest świetny przykład naprawdę udanej gry imprezowej dla wielu graczy. Ale gry, która jednak wymaga od nas nieco myślenia i odrobiny skupienia

Zasady są banalne, chociaż na początku możemy mieć pewien mętlik. Nie winię za to instrukcji, po prostu ta gra jest tak skonstruowana, że pierwsze partyjki mogą się nam wydawać po prostu trudne. Nic bardziej mylnego. Sami się przekonacie, że w gruncie rzeczy zasady są banalne. Dokładnie jak i sama rozgrywka, która do złudzenia może przypominać przywołana na początku niniejszej recenzji grę w wojnę. Mamy stosik kart, z którego wykładamy karty i jeśli tylko nasze karty będą co najmniej tak samo silne jak karta przeciwnika, to flaga przechodzi na naszą stronę. Mamy tutaj jednakże trzy istotne różnice.

Po pierwsze mamy wpływ na naszą talię kart. To nie jest tak, że losowo otrzymujemy kupkę kart, tasujemy i wykładamy bez ładu i składu. Tutaj sami budujemy naszą talię (oczywiście nieco inaczej niż w przypadku choćby takiego Hero Realms). Co rundę, zgodnie z rozpiską mamy możliwość dobrania nowych kart. Losujemy sobie karty z jednej lub dwóch talii i podejmujemy decyzję, czy je chcemy czy niekoniecznie. Możemy też bezproblemowo odrzucić już posiadane.

Po drugie karty w grze współpracują ze sobą. Istnieją pomiędzy nimi powiązania, które potrafią np. wzmocnić siłę danej karty, albo spowodować przyciągnięcie jakże cennych kibiców. Naprawdę to bardzo zmyślny mechanizm, w którym przegrane karty lądują na ławce i często wspomagają zagrywane karty. Dlatego też warto poznać karty. Warto poodkrywać te lepsze połączenia i tak budować swoją talię, żeby przynosiła nam jak najwięcej korzyści.

Oczywiście mamy tutaj sporo losowości, bo przecież raz, że nowe karty otrzymujemy całkowicie w ciemno, i równie w ciemno je zagrywamy. Jednakże tę losowość w drugim przypadku jesteśmy jakoś okiełznać budując taką ekipę (każda karta przedstawia jakąś postać), która będzie ze sobą współgrać.

Trzecie różnica między „wojną” a Challengers to samo rozstrzyganie pojedynków. To nie proste porównywanie siły dwóch kart, ale coś więcej. Owszem nadal porównujemy tę wartość, ale karty przegranego gracza (a właściwie gracza, który oddaje flagę) nie trafiają do zwycięzcy, ale na wspomnianą wyżej ławkę, z której to mogą pomagać aktualnej postaci, która dzielnie walczy na planszy.

Jak sami widzicie prostą (a pokusiłbym się o stwierdzenie, że prostacką) mechanikę można wykorzystać w tak ciekawy i naprawdę emocjonujący sposób. Gra bowiem wzbudza całą masę emocji. Mamy przecież do czynienia z szeregiem pojedynków, a my jako ludzie lubimy tego typu rozrywkę. Zwłaszcza, że nikt nikomu krzywdy nie zrobi. Wszystko w ramach wspólnej zabawy. Dodatkowo gra zawiera w sobie całe tony humoru, przy którym nie da się być ponurasem.

Mocniejszymi, gdyż nasza talia będzie z czasem zawierała coraz mocniejszych zawodników. Mamy bowiem trzy talie, z których na początku dostępni będą ci z dwóch słabszych, ale z czasem pojawią się też ci z talii C, a tam można znaleźć paru mocarzy, którzy również mają swoje umiejętności i pozwalają na ciekawe rozwiązania. Naprawdę świetnym pomysłem jest bardzo proste przearanżowanie naszej talii. W klasycznych deckbuilderach nie zawsze jest to takie proste. Tutaj bez żadnego wysiłku możemy pożegnać się z kartami, które nam nie pasują.

Oczywiście trzeba to robić z głową, gdyż pojedynek można przegrać również w momencie, gdy to nam skończą się karty do zagrywania. Zatem nawet mocna ekipa powinna też być dość liczna, żeby zapobiec takim przegranom. Z drugiej strony nie może być zbyt liczna i rozdrobniona, bo miejsca na ławce dużo nie ma. Dlatego też faza talii powinna być starannie przemyślana.

Jak się gra skaluje? Po pierwsze, im więcej osób tym więcej emocji, większa konkurencja i po prostu lepsza zabawa. Po drugie najlepiej zasiadać do gry mając do dyspozycji parzystą liczbę graczy. Wtedy każdy pojedynek rozgrywany jest w tandemie człowiek-człowiek. W przypadku nieparzystej liczby osób w każdej kolejce jeden z graczy walczyć będzie z beznamiętnym Robotem, a to już nie jest takie fajne.

Korzystnie wypada czas rozgrywki. Cała zabaw powinna się zamknąć w trzech kwadransach. To znakomity wynik.

Podsumowując: Nie mieliśmy większych oczekiwań po Challengers. Tymczasem okazali się naprawdę dobrą grą. Przepełnioną wręcz emocjami, duchem rywalizacji i dobrego humoru. Znakomity tytuł na spotkanie w większym gronie przyjaciół. Zdecydowanie polecamy.


PLUSY:

+ świetna oprawa graficzna,
+ wysoka jakość komponentów,
+ proste zasady,
+ wysoka regrywalność,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ przyzwoity czas rozgrywki,

MINUSY:

- nieco słabiej wypada przy nieparzystej liczbie graczy.



Liczba graczy: 1-8 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 45 minut
Rodzaj gry: gra rodzinna,
 gra imprezowa,
 gra karciana
Zawartość pudełka:
* 336 kart
* 4 planszetki parków,
* 4 drewniane żetony flag,
* 40 żetonów kibiców,
* 28 żetonów trofeów,
* 3 plastikowe tacki na karty,
* 2 instrukcje.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 115-180 zł (III 2023 r.),
Autor: Johannes Krenner, 
Markus Slawitscheck
Ilustracje: Jeff Harvey

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę Challengers: Drużyna marzeń kupicie w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:








Brak komentarzy:

Prześlij komentarz