Jakoś
tak się złożyło (nad czym ubolewam), że nigdy nie miałem okazji zagrać w
prawdziwego RPG-a, nie mam zielonego pojęcia z czym to się je i czy w ogóle by
mi to smakowało. Może pewnego pięknego dnia uda mi się załapać na jakąś sesję i przekonam się na własnej skórze, co ludzie w tym widzą.
Na
platformie zagramw.to ruszyła niedawno kampania gry Elekt, której to korzenie
tkwią w świecie wykreowanym właśnie na potrzeby gry RPG. „Klanarchia”, bo nim
mowa, była do tej pory dla mnie obcą nazwą. Kompletną abstrakcją, ale dzięki
Elektowi już takową nie jest. Szerzej o tym świecie możecie przekonać się
odwiedzając nasz post na blogu będący zwiastunem kampanii.
A
jak w naszych oczach wypadła sama gra? Gwoli przypomnienia, za jej wydaniem
stoi nowe wydawnictwo What The Frog?, jej autorem jest Krzysztof Głośnicki, a
za grafiki odpowiada Katarzyna Malinowska. Czy wynik ich ciężkiej pracy
przypadł nam do gustu? Zapraszamy do recenzji.
Jako, że do celów recenzji gry
otrzymaliśmy jej prototyp, nie będziemy się odnosić do jakości komponentów.
W środku znajdziemy przede wszystkim
karty, które to podzielone zostały na kilka typów - postaci (podstawowe i zaawansowane),
misji, wpływów i przywilejów. Dodatkowo otrzymamy karty kolejności oraz karty
pomocy (akurat tych w prototypie jeszcze nie było, ale całe szczęście są w
finalnej wersji).
Rozgrywka toczyć się będzie wokół trzech
planszetek stref – Misji, Wpływów i Dworu. Do tego otrzymamy garść żetonów
atrybutów z różnymi symbolami oraz żetony żaru. W wersji prototypowej żetony
żaru są na wypasie i przypominają kamienie jakie znajdziemy w dobrej wersji
mankali a do tego otrzymaliśmy ręcznie zrobioną, klimatyczną miseczkę do
przechowywania tych żetonów.
W wersji podstawowej gry ich nie będzie,
ale jako nagroda dodatkowa, a i owszem. Czy warto je mieć? Samemu trzeba sobie
na to pytanie odpowiedzieć.
Załączona
instrukcja jest również w fazie prototypu i być może zostanie jeszcze
poprawiona, chociaż , z tego co wiemy, to jest bliska wersji finalnej, zarówno
w warstwie tekstowej jak i edycyjnej. Dzięki temu, pomimo wielu zasad, szybko to
wszystko wchodzi do głowy.
CEL GRY
Przenosimy
się do świata Klanarchii, w którym to oczywiście nie dzieje się dobrze. Dotychczasowy
władca przeniósł się do krainy wiecznych łowów i trwa walka o sukcesję, a
jednym z pretendentów do objęcia trony będziemy my. Cel ten będziemy realizować
za pomocą magii, podstępu, siły oraz znajomości na dworze. Ten, kto w tym
będzie najlepszy, ten okaże się nowym władcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest
banalne. Na środku stołu wędrują trzy planszetki stref w kolejności: Misji, Wpływów i Dworu (w tym porządku będą one
później rozpatrywane). Następnie tasujemy karty przypisane do każdej z tych
stref, układamy w zakrytym stosie oraz odkrywamy wierzchnią kartę. Żetony żaru
wędrują na planszetkę dworu. Karty postaci zaawansowanych tasujemy i układamy w
zakrytym stosie. Gdzieś obok powinny się znaleźć żetony atrybutów.
Zestawem startowym każdego z gracza będą
cztery karty postaci podstawowych (każda jest inna), wylosowana uprzednio karta
kolejności na dworze oraz odpowiadająca jej liczba żetonów żaru.
I to wszystko, czas na zabawę.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka jest bardzo prosta. Każda
runda rozpoczyna się od odkrycia jednej karty w każdej strefie, co może czasem
doprowadzić do zmiany ogólnych zasad gry (karta zawsze ma przewagę w tym
zakresie). Każda runda podzielona jest na cztery fazy:
(I) rekrutacja – dobieramy na
rękę dwie jednostki zaawansowane – jedna z nich wędruje na rękę, a druga na
spód stosu. Możemy też odrzucić obie i dobrać losową kartę.
(II) przydzielanie jednostek do
odpowiednich stref. To w zasadzie istota całej rozgrywki. Po kolei umieszczamy
wybraną postać z ręki przy jednej ze stref – maksymalnie możemy przydzielić po
dwie jednostki do danej strefy (3 w wariancie dwuosobowym). Część z naszych
podopiecznych posiada specjalne umiejętności, które możemy aktywować płacąc
żarem. Możemy maksymalnie w jednej rundzie przydzielić 5 jednostek.
(III) walka o strefy – prosta
sprawa – w każdej trefie rozstrzygamy po kolei walkę w czterech dziedzinach. Na
czym to polega? Każda karta postaci oprócz jednej z dwóch kategorii (upiór,
kultysta) zawiera kolorowe symbole w różnych konfiguracjach: tj. okultyzm
(fioletowy pentagram), zwiad (niebieskie oko), przemoc (czerwone mieczyki) i
władza (żółta korona). Możemy zwiększać moce naszych podopiecznych dzięki
zdobytym wcześniej żetonom atrybutów. Walka ta polega na porównaniu liczby
symboli danej kategorii w danej strefie. Ten, kto ma ich najwięcej, zwycięża. Remis
nikomu nic nie daje. Jedynym wyjątkiem jest remis w przypadku władzy – w tym
przypadku zwycięzcą jest ten, kto jest wyżej na dworze (ma kartę z niższym
numerkiem).
Co nam daje zwycięstwo w
poszczególnych kategoriach? Dzięki okultyzmowi otrzymujemy dwa symbole
atrybutów, które możemy przydzielić naszym podopiecznym. Zwiad pozwala na
przetasowania, czyli możemy zamienić jednostki pomiędzy strefami. Przemoc z
kolei pozwala usunąć jednego przeciwnika z danej strefy. Władza natomiast umożliwia
wzięcie karty z danej strefy.
Co nam dają karty? W przypadku
dwóch pierwszych stref otrzymujemy takie, które po pierwsze lekko modyfikują
główne zasady gry (karty zawsze mają pierwszeństwo), a po drugie zawierają
tytuł (np. Czyhający w snach, Dawca marzeń, czy też Strzegący Ośmiu Pieczęci). Zbieraniu
tychże tytułów przybliża nas do zwycięstwa. W ostatniej (na Dworze) otrzymujemy
kartę, która może nam po prostu pomóc w dalszej grze (stąd nazwa – karty
przywilejów).
(IV) Zakończenie rundy – taki
etap porządkowy – ustalamy nową kolejność, otrzymujemy żetony żaru, zbieramy
karty naszych podopiecznych na rękę i ponownie odkrywamy nowe karty w
poszczególnych strefach.
ZAKOŃCZENIE GRY
Koniec gry następuje
po zdobyciu przez jednego z graczy określonej liczby tytułów. Np. w przypadku
gry dwuosobowej będzie to 7.
WRAŻENIA
Elekt jest (czy może
raczej będzie) piękną grą. Naprawdę piękną. Grafiki na kartach po prostu
powalają. Co prawda prototyp zawiera jedynie część zilustrowanych kart, część z
nich ma jedynie szkice, a na części znajdziemy jedynie tekst. Jednakże już na
podstawie tej próbki widać jak bardzo wydawnictwo przykłada się do całej
oprawy. I dobrze.
Oczywiście można się
przyczepić trochę do czytelności samych kart - zwłaszcza mam problem w
odróżnianiu upiorów od kultystów (a czasem ma to znaczenie). Pamiętajmy, że do
wydania gry pozostało jeszcze trochę czasu i cały czas wprowadzane są poprawki
mające na celu bardziej przyjazny wygląd.
To co mi się bardzo
podoba, to bardzo proste zasady. Ot, zagraj kartę w jednym z trzech miejsc.
Oczywiście diabeł tkwi w szczegółach. Mamy do rozpatrzenia cztery kryteria, wg
których rozpatrywane są wszystkie karty. Kryteria rozpatrywane są wg określonej
kolejności i naprawdę trzeba się nakombinować, żeby zrobić to, co się chce.
Elekt jest
reklamowany jako taktyczna gra karciana i trudno się z tym nie zgodzić. Owszem
musimy mieć jakiś plan na grę, jednak i tak na wszystko reagujemy na bieżąco.
Na daną kartę przeciwnika/ów musimy odpowiednio zareagować i dobrze się do tego
wcześniej przygotować posiadając choćby odpowiednią liczbę żarów, dzięki którym
możemy odpalić umiejętność specjalną danej postaci lub też uratować naszego
podopiecznego od eliminacji. Pamiętam do dziś taką partię, w której do
zwycięstwa w całej grze zabrakło mi jednego żaru, za pomocą którego
wykorzystując moc mojego podopiecznego przechyliłbym szalę zwycięstwa na moją
stronę.
Naprawdę trzeba się
trochę nagłowić, żeby odnieść zwycięstwo. Musimy podjąć decyzję, czy walczymy o
dany tytuł mając świadomość, że stracimy dane jednostki (bo takie warunki
wynikają z danej karty), czy daną strefę odpuszczamy, tudzież rzucamy się na
nią wysyłając najlepszych naszych podopiecznych, czy też przygotowujemy się do
kolejnej rundy i skupiamy się na zdobyciu cennego żaru. Cały czas przeciągamy
linę na swoją stronę, licząc te wszystkie symbole i kalkulujemy, co mogą
dołożyć przeciwnicy. Naprawdę nie jest to takie proste i potrafi wywołać
paraliż decyzyjny, który rośnie wraz z liczbą graczy, gdy sytuacja na stole
staje się zdecydowanie mniej przewidywalna i więcej trzeba się naliczyć, mając
świadomość, że w każdej chwili sytuacja może się zmienić.
Grę się bardzo dobrze
tłumaczy, gdyż zasady są banalne. Z naszego doświadczenia wynika jednak, że
nowym osobom trochę trudności sprawiało wejście w grę. Chwilkę zajmuje
załapanie o co w tym wszystkim chodzi. Po zrozumieniu tych wszystkich
taktycznych niuansów gra przebiega dość sprawnie, chociaż wiele zależy od
samego towarzystwa. Na ile osoby przy stole będą skłonne do głębokich
przemyśleń. Wspomniany wcześniej możliwy paraliż decyzyjny może zaburzyć
płynność rozgrywki.
Z tym też wiąże się
skalowalność gry. Nam najlepiej smakowały rozgrywki dwuosobowe. Po prostu
mieliśmy największy wpływ na to co się dzieje na stole, mogliśmy wtedy coś
zaplanować. Poza tym sama rozgrywka nie była aż tak mózgożerna jak w przypadku
gry w większym składzie. Każda kolejna osoba powodowała, że rozgrywka stawała
się coraz bardziej taktyczna i sytuacja na stole była zdecydowanie bardziej
nieprzewidywalna. Tak czy inaczej w każdym składzie grało się dobrze, ale
inaczej. Dla mnie to duży plus.
Regrywalność jest
spora. Ma na to wpływ kilka czynników. Co rundę zmieniają się właściwości stref,
czyli lekko zmieniają się zasady. Do tego dochodzą nowe postaci (oprócz tych
czterech podstawowych) powodując, że nasza ręka będzie za każdym razem
wyglądała inaczej. Łącząc to ze sobą widać wyraźnie, że każda runda przebiega
nieco inaczej. Warto wspomnieć o jeszcze jednym. Grając w większym składzie
mamy możliwości zawiązywania krótkotrwałych sojuszy (poprzez mniejsze lub
większe przekupstwa) mających na celu przede wszystkim uniemożliwienie
zwycięstwa temu, który do tegoż zwycięstwa zbliży się najbardziej, czyli lejemy
lidera, uważając, żeby samemu nie dostać po czterech literach.
Elekt jest swoistym wyścigiem,
w którym wygra ten, który pierwszy zdobędzie określoną liczbę tytułów. Wyścig
ten jest totalnie bezpardonowy i wszystkie chwyty są nie tyle dozwolone, co
wręcz wskazane. Tak, interakcji w Elekcie jest sporo. W zasadzie przez
cały czas będziemy walczyć o swoje. jednocześnie psując plany naszym
przeciwnikom.
Czas rozgrywki. W
dwie osoby potrafiliśmy zejść do ok. 40 minut. W większym czas potrafił się
wydłużyć do jakiejś 1,5h. Jest to zgodne z zamierzeniami autora, który
zakładał, że na partię Elekta trzeba przeznaczyć 60-90 minut.
Im dłużej graliśmy w
Elekta, tym bardziej nas wciągał. Nawet pomimo tego, że nie mieliśmy pełnej wersji gry (bez części kart). Jestem pod wrażeniem debiutanckiej pracy
autora. Wyszła mu prosta (jeśli chodzi o zasady) gra, ze sporą głębią. Gra, w
której droga do zwycięstwa jest dość kręta, wymagająca sporego wysiłku
umysłowego. Gra, w której czeka na nas dużo negatywnej interakcji. A przy tym
jak ona wygląda…
Jeśli zatem cenicie
ten typ rozrywki, to Elekt spełni wasze oczekiwania. Kampania trwa w najlepsze,
gra się już ufundowała, ale warto postarać się o odblokowanie kolejnych celów.
PLUSY:
+duża
regrywalność,
+ przepiękne,
klimatyczne grafiki,
+ bardzo proste
zasady,
+ spora
głębia rozgrywki,
+ bardzo dobra
skalowalność.
MINUSY:
- możliwy
paraliż decyzyjny.
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
14 lat
Czas
gry: 40-90 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra karciana
Zawartość
pudełka:
* 3
planszetki stref wpływów,
* 46 kart
jednostek,
* 14 kart Misji,
* 14 kart Wpływów,
10 kart
Przywilej ów,
24 żetony atrybutów,
13 żetonów
żaru,
4 karty
pomocy,
* instrukcja.
Wydawnictwo:
What The Frog
Cena: -
Cena: -
Autor:
Krzysztof Głośnicki,
Ilustracje:
Katarzyna Malinowska.
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu What The Frog za udostępnienie prototypu gry do recenzji.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz