Dobra kooperacja nie
jest zła. Jakoś tak się złożyło, że lubimy gry, w których przeciwnikiem jest
sama gra, zwłaszcza takie, w której trzeba się napocić, żeby wygrać. Bohaterka
dzisiejszej recenzji to bowiem kooperacja pełną gębą i w dodatku nie jest taka
prosta, jakby się wydawała.
O Magic Maze po raz
pierwszy usłyszeliśmy w momencie, gdy ogłoszono listę pretendentów do nagrody
Spiel des Jahres 2017. Gra jednakże mocno nas zaintrygowała i wytężaliśmy wzrok
i słuch oczekując wiadomości o polskim wydawcy. W końcu uchylono rąbka
wiadomości, iż zostanie nim Lacerta. Gra jest już od jakiegoś czasu w naszym
posiadaniu. Wiele partii (i nerwów – o tym za chwilę) za nami i wypadałoby się
podzielić naszymi spostrzeżeniami. Zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Całość mieści się w średniej
wielkości pudełku. W środku, obok instrukcji odnajdziemy sporo kartonu - przede
wszystkim kwadratowych płytek, z których będziemy budować nasz tytułowy
magiczny labirynt. Do tego płytki, za pomocą których będziemy sterować naszymi
bohaterami. Bohaterów reprezentować będą drewniane pionki. A wszystko co
będziemy robić odbędzie się pod presją czasu – zatem w pudle znajdziemy również
klepsydrę. Oprócz tego do dyspozycji otrzymamy duży pion poganiania innych
współgraczy, znaczniki w kształcie „X” oraz żeton kradzieży - planszetkę
wyznaczającą fazę gry.
Wykonanie gry jest
znakomite. Do produkcji komponentów użyto dobrej jakości, grubego kartonu. Załączona
instrukcja jest napisana bardzo przejrzyście z szeregiem przykładów. Ułatwia nam
wejście w świat naszych bohaterów.
CEL GRY
Mag, Barbarzyńca, Elf
i Krasnolud – oto nasi bohaterowie. Podczas jednej z przygód jakimś dziwnym
trafem stracili cały swój ekwipunek. Bez niego nie będą mogli wyruszyć na
kolejną wyprawę. Cóż zatem wymyślili? Ano czas odwiedzić pobliskie centrum
handlowe, w którym to znajdą sprzęt, którego potrzebują. Sęk w tym, że groszem
to oni nie śmierdzą. Zatem wpadli na pomysł włamania się do centrum. Naszym
zadaniem jest takie pokierowanie naszymi chojrakami, żeby udało im się odnaleźć
sprzęt (fiolkę, miecz, łuk i topór), a następnie dać drapaka, zanim ochrona
sklepu połapie się w całej sytuacji.
PRZYGOTOWANIE GRY
Sprawa jest banalnie
prosta. Po pierwsze musimy odnaleźć kafelek startowy (oznaczony jest on
jedyneczką i jest dwustronny). Następnie (w zależności od scenariusza)
dobieramy odpowiednią liczbę kafelków (każdy z nich ma oznaczenie cyfrowe),
tasujemy je i układamy zakryty stos dobierania. Na kaflu startowym umieszczamy
naszych delikwentów. Pod ręką powinniśmy mieć klepsydrę, „iksy” i planszetkę
faz gry.
Zestawem startowym
każdego z graczy będzie jedna niebieska płytka, na której widnieją pewne
symbole, które określają, które ruchy dany gracz będzie w stanie wykonać. I to
tyle. Gra się może rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
W grze nie ma czegoś
takiego jak rundy. Wszyscy gramy jednocześnie. Co więcej, żaden z naszych
bohaterów nie jest przyporządkowany do jednego gracza. Każdy ze
współuczestników zabawy otrzymuje kafelek, na którym widnieją pewne symbole.
Czasem jest ich więcej (gdy gramy w mniejszym składzie) a czasem (przy większej
ekipie) mamy tylko jeden symbol. Cóż one oznaczają? Ni mniej ni więcej tylko
możliwe do wykonania akcje, które dany gracz może wykonać dowolnym
podopiecznym. I tak:
(I) Strzałki
oznaczają ruch w jednym z czterech kierunków – nie ma ograniczeń co do liczby
pól jakie może nasz bohater pokonać. Droga jednak nie jest prosta, są ściany,
ruchome schody, teleporty, czy też niewielkie przejścia, dlatego też konieczna
jest odpowiednia koordynacja, żeby ludzika przemieścić tam, gdzie chcemy.
(II) Wir oznacza
teleport, czyli możliwość skrócenia sobie drogi. Nasz gieroj wchodzi jednym
wejściem a wychodzi drugim. Ważne, że teleport działa tylko w pierwszej fazie
gry, czyli do momentu odnalezienia wszystkich przedmiotów (wszystkie pionki
znajdą się na polach odpowiednich przedmiotów).
(III) Ruchome schody
– pozwalają nam skrócić sobie drogę.
(IV) Lupa – pozwala
na dokładanie kolejnych kafli labiryntu.
Oczywiście ochrona w
szafie nie śpi i musimy się spieszyć. O upływającym czasie przypomina nam
przesypujący się w klepsydrze piasek. Całe szczęście na planszy od czasu do
czasu pojawiają się pola z klepsydrą, dzięki czemu mamy możliwość odwrócenia
jej i wydłużenia czasu potrzebnego na wykonanie zadania. Po skorzystania z tego
pola blokujemy je „iksem”.
Jeśli uda nam się
umieścić wszystkie pionki na odpowiednich polach przedmiotów, rozpoczyna się
druga faza, czyli ucieczka. Musimy dotrzeć do wyjść, przy czym każdy z naszych
bohaterów ma swoje. Jak już wspomniałem, w tej fazie teleporty są wyłączone,
więc jest trochę trudniej.
Naczelną zasadą w
grze jest brak komunikacji. Tak, w tej grze nie możemy ze sobą rozmawiać (poza
momentem, gdy odwracamy klepsydrę), nie możemy sobie pomagać. Jedynie możemy
ponaglić kogoś umieszczając przed nim czerwony pion, który oznacza „zrób coś”.
Co ciekawe, gramy wg
scenariuszy. Jest ich dokładnie 15, z czego pierwsze 7 to swoisty tutorial
wprowadzający po kolei nowe zasady, tak, żeby w pełni korzystać ze wszystkich
rozwiązań. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wymyślić swoje albo
skorzystać z BGG, gdzie mamy kilka fanowskich rozwiązań.
Wariant solo
Autor przewidział
specjalny tryb rozgrywki solo. Przebiega on podobnie z tym, że nie mamy
dostępnych wszystkich ruchów. Do sterowania używamy siedem płytek, z których
tworzymy zakryty stos. Losujemy jedną i możemy wykonać wszystkie możliwe akcje
wszystkimi podopiecznymi. Następnie wykładamy kolejną płytkę, etc. W momencie
ich wyczerpania tworzymy nowy stos (bez tasowania). Potasować płytki wolno nam
jedynie, gdy odwracamy klepsydrę.
ZAKOŃCZENIE
GRY
Gra kończy się w momencie, gdy upłynie
czas w klepsydrze a nasi bohaterowie są ciągle w centrum. W takim przypadku
cała zabawa kończy się porażką. Zwycięstwo przychodzi wówczas, gdy nasi rabusie
przed czasem odnajdują wyjście z labiryntu.
WRAŻENIA
Patrząc na okładkę i same elementy gry
możemy odnieść nieco mylne wrażenie obcowania z grą dla dzieci. Może jest w tym
trochę racji, ale tak ociupinkę. Owszem, grafiki są mocno
specyficzne i blisko im do jakiejś komiksowej konwencji. Tak prawdę mówiąc,
bardzo polecam bliższe zapoznanie się z pracą ilustratora. Na kaflach można
wyłapać mnóstwo smaczków, które normalnie gdzieś umykają podczas samej
rozgrywki.
Wartą podkreślenia jest prostota zasad.
Tę grę bardzo szybko i bardzo prosto się tłumaczy. Zresztą sama gra jest tak
skonstruowana, że sama nas nieco prowadzi za rączkę poprzez kolejne misje, w
których to cały czas coś dokładamy. Tak naprawdę cała zabaw zaczyna się od
misji nr 8, gdzie dysponujemy już pełnym arsenałem tego co nam wolno i czego
nie wolno.
A sama rozgrywka to prawdziwie
kooperacyjna gra, w której trzeba się będzie napocić, żeby wygrać. Naczelną zasadą jest brak komunikacji werbalnej. Słów możemy używać wyłącznie w określonych
sytuacjach. W sumie to i komunikacja niewerbalna została ograniczona w zasadzie
do użycia dużego czerwonego pionka, za pomocą którego możemy komuś zasugerować,
by coś zrobił.
Sama rozgrywka nie jest zatem specjalnie
trudna. Ot poprzesuwać na planszy cztery pionki, coś znaleźć i skierować się do
wyjścia. Cała trudność leży w mocno ograniczonej komunikacji. Musimy być tak
zgrani, żeby wszelkie akcje wykonać nie odzywając się do siebie, ba nie możemy
nawet zbytnio gestykulować, pokazywać palcami pewnych rozwiązań. Jest to sztuka,
bowiem bez ścisłej kooperacji, bez sprawnie działającego zespołu, w tę grę nie
uda się nam wygrać. Już początkowe misje, będące samouczkiem wprowadzającym
kolejne zasady, dadzą się nam we znaki. Im dalej w las, tym więcej drzew i naprawdę
trzeba się mocno nakombinować i nie ma co ukrywać, liczyć na szczęście, żeby
zakończyć rozgrywkę unosząc ręce do góry na znak triumfu. A w dodatku pilnować
tej nieszczęsnej klepsydry…
Czas odgrywa tutaj bardzo istotną rolę.
Niestety nie mamy go za wiele i musimy się spieszyć. Zatem gra z pewnością
podniesie nam ciśnienie, w dodatku ciśnienie, które niełatwo będzie można
zmniejszyć. Normalnie by człowiek krzyknął na drugiego, pewnie by się zrobił
harmider. Ale nie w Magic Maze. Tutaj panuje swoista cisza, w której to będziemy
łupać na siebie złym okiem, będziemy mruczeć, wydawać z siebie jakieś dziwne
jęki, sapania. Bardzo fajnie wygląda to jak stoimy z boku i obserwujemy
zmagania innych graczy.
Kooperacyjnych gier tego typu mamy na
rynku już kilka i pewnie niedługo powstaną następne, bo jakby nie patrzeć to
ciągle nisza. Mamy przecież Ucieczkę. Świątynia zagłady (i jej odmianę z
zombiakami), mamy Fuse czy też niedawno recenzowane Głodostwory. Oczywiście
mechanicznie każda z tych gra jest nieco inna, ale wspólnym mianownikiem jest
presja czasu i walka z losowością i świadomość tego, że jesteśmy tak mocni jak
najsłabsze ogniwo. W tamtych grach możemy jednak ze sobą się komunikować, a
Magic Maze komunikacja ta jest mocno utrudniona.
Nie da się ukryć, że w grze mamy dużo
losowości i od łaski/niełaski pojawiania się kolejnych kafli sporo zależy. Raz
nasza droga będzie nieco łatwiejsza, raz nieco trudniejsza. Prawdę mówiąc
jednakże losowość ta nie jest specjalnie dokuczliwa. Po prostu raz będzie nam
nieco łatwiej, raz trudniej. Smak zwycięstwa zawsze będzie taki sam.
Losowości zapewnia nam ogromną regrywalność.
Za każdym razem gra będzie po prostu inna, pomimo podobnego przebiegu,
wyglądała zupełnie inaczej. Dodatkowo możemy przecież zmieniać zasady gry.
Oprócz tych misji z instrukcji, zachęceni jesteśmy do swoich własnych. Ponadto
możemy się spodziewać dodatków - jeden już zresztą jest (Maximum Security) i
mam nadzieję, że zostanie u nas wydany (zależeć to będzie od tego, jak się
sprzeda wersja podstawowa).
Gra jest totalnie oporna na jedną z
głównych wad gier kooperacyjnych, czyli syndrom lidera, który to osobnik
potrafi popsuć grę dyrygując innymi, narzucając swoje rozumowanie, etc. Tutaj
tak się nie da. Jest to wręcz fizycznie niemożliwe. Żeby wygrać, każdy z graczy
musi dołożyć swoją cegiełkę, musi być częścią zespołu.
Gra potrafi zestresować. Aż się chce nie
raz i nie dwa krzyknąć coś do kompana przy stole. Ale nie można, musimy
przestrzegać reguł gry, a te są nieubłagane.
Skalowalność. W grze wprowadzono proste
mechanizm, który umożliwi świetną zabawę rozgrywkę w każdym składzie. Mamy
kartoniki z akcjami, które w zależności od liczby biorących udział w rozgrywce,
po prostu się różnią. Grając w dwie osoby mamy więcej ruchów do ogarnięcia.
grając w większym składzie – mniej, a może się zdarzyć, że dwie osoby mają te
same możliwości.
Czas gry. Gra się naprawdę bardzo szybko
i to w sumie niezależnie od liczby osób. Cała zabawa trwa tak mniej więcej
jakieś 15 minut.
Gra jawiła się nam jako lekka, łatwa i
przyjemna. Pierwsze partie szybko zweryfikowały nam te nasze wyobrażenia. Gra jest,
jakby na to nie patrzeć, lekka i łatwa, a czy przyjemna? To już indywidualna
kwestia. Na pewno gra jest stresująca i jeśli lubicie spory poziom adrenaliny,
jeśli chcecie dokonać czegoś wspólnie pod ogromną presją czasu przy znikomej
komunikacji, to tak, ta gra sprawi Wam przyjemność. W przeciwnym razie,
poszukajcie czegoś spokojniejszego. Nas ta mechanika ujęła i szybko polubiliśmy
się z Magic Maze. Znakomita gra godna polecenia.
PLUSY:
+ szybka i wdzięczna gra kooperacyjna
+ proste zasady
+ bardzo dobre wykonanie
+ znakomite grafiki
+ krótki czas rozgrywki,
+ wysoka skalowalność,
+ brak syndromu lidera
+ szybka i wdzięczna gra kooperacyjna
+ proste zasady
+ bardzo dobre wykonanie
+ znakomite grafiki
+ krótki czas rozgrywki,
+ wysoka skalowalność,
+ brak syndromu lidera
MINUSY:
- w swojej kategorii brak
* na zdjęciach widoczny jest promocyjny kafelek, którego nie ma w grze. Pochodzi z Adwentowego Kalendarza 2017.
Liczba
graczy: 2-8 osób
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: ok. 15minut
Rodzaj
gry: gra rodzinna,
gra imprezowa,
gra kooperacyjna
gra imprezowa,
gra kooperacyjna
Zawartość
pudełka:
* 24 żetony
sklepu, z których będziecie budować centrum handlowe,
* 4 pionki
bohaterów w różnych kolorach,
*12 znaczników
"Nieczynne",
* 9 żetonów
akcji,
* 1 klepsydra,
* 1 pionek
"Zrób coś!",
* 1 notes
punktacji Wielka księga wyzwań,
* 1 żeton
kradzieży,
* 1 arkusz
naklejek na pionki bohaterów. Naklejki pozwolą rozróżniać pionki osobom z
zaburzeniem postrzegania kolorów,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo:
Lacerta
Cena: 85-120 zł
Cena: 85-120 zł
Autor: Kasper Lapp
Ilustrator: Gyom
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz