Strony

niedziela, 17 września 2017

MIECZ SAMURAJA : Hajime* - recenzja gry Wydawnictwa Bard.

Chcąc świat oszukać, stosuj się do świata,
Ubierz w uprzejmość oko, dłoń i usta,
Wyglądaj jako kwiat niewinny, ale
Niechaj pod kwiatem tym wąż się ukrywa.


W. Shakespear, Makbet, akt I, scena V (tłum. J. Paszkowski)

W roku 1954 Akiro Kurosawa pokazał światu wielki film pt. Siedmiu samurajów. Akcja filmu toczyła się gdzieś w XVI w. w niewielkiej wiosce, która rokrocznie plądrowana była przez bandytów. Wieśniacy w końcu powiedzieli dość i wynajęli siedmiu samurajów (czy raczej roninów), którzy mieli obronić ich przez najeźdźcami. Film ten stał się inspiracją dla naprawdę wielu późniejszych filmów akcji, w której powtarzano ten schemat. Najsłynniejszym z nich w moim odczuciu jest Siedmiu wspaniałych, czyli absolutna klasyka westernu z roku 1960. Czemu o tym w ogóle wspominam. Powód jest prosty. Bohaterka dzisiejszej recenzji to gra, która opiera się na znanej i lubianej serii z cyklu Bang, w której mogliśmy się przenieść się na Dziki Zachód i wcielić się w rolę szeryfa czy też bandyty. Akcja Banga została przeniesiona do średniowiecznej Japonii a przy okazji nieco zmodyfikowano zasady. Czy to wyszło grze na dobre? Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W stosunkowo niewielkim pudełku znajdziemy jak na karciankę przystało mnóstwo kart. Będą to karty wykorzystywane bezpośrednio w rozgrywce (bronie, przewagi, akcje), karty roli (którą przyjdzie nam odgrywać podczas rozgrywki) oraz karty postaci (każda posiada indywidualną umiejętność, wykorzystywaną w rozgrywce). Do tego garść żetonów: serduszka (żywotność) i kwiatuszki (punkty honoru).

Żeby wszystko to jakoś uporządkować, otrzymaliśmy funkcjonalną plastikową wypraskę. Poziom wykonania oceniamy wysoko – karty zrobione są dokładnie z takiego papieru jaki lubimy i z perspektywy czasu, wiemy, że dużo potrafi znieść
Instrukcja napisana jest poprawnie, chociaż korekta przepuściła kilka błędów, ale nie wpływa to jakoś specjalnie na samą rozgrywkę.



CEL GRY

Podobnie jak i w oryginale wcielamy się w jedną z ról i wraz z innymi graczami będziemy tworzyć drużyny, którym będzie zależało na zdobyciu jak największej liczby punktów. Mamy zatem do czynienia z Szogun i samurajami (odpowiednik Szeryfa i zastępców z Banga), Ninja (bandytami) i jednoosobowym zespołem w postaci ronina (renegata). Podczas rozgrywki musimy tak kombinować, żeby jeden z graczy wyprztykał się ze wszystkich punktów prestiżu lub też w danym momencie tylko jeden gracz miał przynajmniej jeden punkt życia.



PRZYGOTOWANIE GRY

W zależności od liczby graczy bierzemy odpowiednie karty ról i rozdajemy po jednej każdemu z graczy. Szogun musi się ujawnić, cała reszta nie może zdradzić swojej roli. Następnie każdy z graczy otrzymuje swoją postać – układa ją przed sobą odkrytą. Otrzymuje odpowiednią liczbę serduszek i cztery żetony honoru (Szogun – pięć). Następnie tasujemy karty i każdy z graczy otrzymuje karty na rękę (ich liczba zależy od liczebności graczy). I to w zasadzie tyle. Hajime!

PRZEBIEG GRY

Gra przebiega wg klasycznego schematu. Każdy z graczy po kolei rozgrywa swoją kolejkę, a w niej dobieramy dwie karty na rękę, a następnie część z tych kart wykładamy przed siebie. Ile? A to już zależy od nas, przy czym należy pamiętać, że w jednej kolejce możemy skorzystać tylko z jednej karty broni.

Jak już wspomnieliśmy o karcie broni, to w tym momencie warto napisać o kartach, które wykorzystujemy w grze.

Karty z żółtą obwódką przynoszą efekty natychmiastowe, np. „dywersja” pozwoli na zabranie jednej karty z ręki innego gracza, a „jujitsu” sprawia, że albo odrzucimy jedną kartę broni albo otrzymamy jedną ranę.

Karty z niebieską obwódką to tzw. karty przewag, czyli innymi słowy ulepszenia, np. w postaci zbroi, modyfikatorów obrażeń, czy też możliwości skorzystania z więcej niż jednej karty broni w jednej kolejce.

Wspomniana karta broni (czerwona obwódka) zawiera dwie informacje, czyli zasięg i siła (liczba ran, które możemy zadać). Gracze biorący udział w rozgrywce są albo łatwiejszym albo trudniejszym celem ataków. Ta trudność to minimalna odległość pomiędzy nami a graczem, którego chcemy zaatakować. Przykładowo gracz siedzący koło nas będzie miał trudność a ataku 1, a gracz następny 2. Maksymalna trudność to 3 (w przypadku rozgrywki 6-osobowej). Teraz jeśli chcemy zranić danego gracza, musimy skorzystać z broni o zasięgu nie mniejszym niż jego trudność ataku.

Jeśli delikwent nie posiadał zbroi, to zostaje pozbawiony części punktów życia (czyli serduszek) zgodnie z informacją na karcie (+ ewentualne modyfikatory z wyłożonych przez nas kart niebieskich). W momencie, gdy zaatakowany pozbawiony zostaje ostatniego serduszka, nie odpada z gry, ale musi oddać mi swój punkt honoru i traktowany jest jako pokonany. Pokonanym można zostać również jeśli w swojej kolejce nie mamy żadnej karty na ręce. Status pokonanego oznacza, że taki gracz nie jest liczony do trudności ataku, czyli np. jeśli pomiędzy mną a graczem, którego chcę zaatakować znajduje się gracz pokonany, z automatu obniża się o 1 trudność ataku (możemy skorzystać z broni o mniejszym zasięgu). Ponadto gracza takiego nie można atakować (jest przecież pokonany) ani stosować niektórych efektów z żółtych kart.

Pokonany gracz wraca do gry w swojej kolejce, na początku której odzyskuje wszystkie utracone wcześniej serduszka


ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy utraci ostatni swój punkt honoru. Każdy z uczestników rozgrywki ujawnia swoją tożsamość, i możemy policzyć punkty zgodnie z tabelką na karcie pomocy – drużyna posiadająca najwięcej punktów wygrywa.

Twórca gry pozostawił jeszcze jedną furtkę, dzięki której możliwe jest szybsze zwycięstwo. Jest to tzw. zwycięstwo mistrza miecza. Jeśli w danym momencie na placu boju pozostaje tylko jeden niepokonany gracz, to z automatu jego drużyna zostaje zwycięzcą.

WRAŻENIA

Nie lubimy gier, w których możemy odpaść z rozgrywki, a później siedzieć i się patrzyć jak się inni bawią. Dlatego też nie przepadamy specjalnie za Bang! Autor gry z pewnością przemyślał cała sprawę i postanowił to zmienić wprowadzając punkty honoru oraz czasowego wyłączenia poprzez bycie pokonanym. Grze wyszło to zdecydowanie na plus.

Gra jest bardzo prosta i bardzo dobrze się ją tłumaczy, zwłaszcza, że instrukcja całe szczęście nie zawiera większych nieścisłości. A te, które są w żadnym przypadku nie są specjalnie dotkliwe.

Lubimy gry z ukrytą tożsamością, zwłaszcza takie, w których wszyscy jesteśmy podzieleni na zespoły. Sęk w tym, że nie zawsze wiemy, w którym się znaleźliśmy i ten proces dedukcji jest naprawdę ciekawy. Dlatego też pozbywszy się głównego mankamentu Bang!, do Miecza Samuraja zasiedliśmy z nieukrywaną przyjemnością. Dobre rozpoznanie kto może być kim jest ważne, bo za wyeliminowane gracza ze swojego teamu, niestety otrzymamy ujemne punkty, co raczej kończy się przegraną. To rozpoznanie może nie jest specjalnie trudne i po kilku kolejkach z dużym prawdopodobieństwem możemy domniemywać kto jest kim. Bardzo nam się spodobała postać ronina, który potrafi zdrowo namieszać. Pamiętajmy, że on gra sam dla siebie i na koniec zdobyte punkty honoru liczą się mu podwójnie. O ile pamiętamy z Banga! zwycięstwo renegatem było rzadkością, tak roninowi nie raz i nie dwa ta sztuka się udała.

Gra oczywiście idealna nie jest i należy pamiętać, że bardzo dużo zależy od dociągu kart. Może się zdarzyć, że z posiadanych na ręce kart w zasadzie nic nie możemy zrobić. Chcemy kogoś zaatakować, ale nie mamy czym, albo mamy, ale on posiada zbroję.

Należy też biorąc się za bary z Mieczem Samuraja liczyć się z tym, że czeka nas sporo negatywnej interakcji. Cała gra to dawanie sobie po pysku i kombinowanie, żeby po tym pysku nie dostawać, czy to poprzez karty ekwipunku lub też poprzez uniki (bycie pokonanym pozbywając się kart z ręki). W tej grze nie ma też nic pewnego. To, że mamy niezłe karty ekwipunku, tak naprawdę nic nie znaczy, bo dzięki takiej karcie gejszy możemy to tracić.

Klimat w tej grze? No powiedzmy, że jest. Całkiem przyjemne grafiki, temat gry, stosowane zasady zgodne z kulturą japońską. To ma sens i sprawdza się w praniu. Inna sprawa, że ostatnimi czasy, bardzo spodobały się nam gry związane z Japonią. A tych ostatnimi czasy trochę się pojawiło.

Skalowalność. Teoretycznie rozgrywka przeznaczona jest dla trzech graczy. W praktyce ten wariant sprawdza się średnio. Zabawa zaczyna się od 4 graczy, jeszcze lepiej od 5, gdy pojawia się samotny ronin, który gra wyłącznie dla siebie.

Czas gry. Gra jest bardzo szybka i dynamiczna. W zasadzie nie ma mowy o przestojach. Czas trwania rozgrywki jest jednakże zmienny i sam już nie wiem od czego zależy, bo liczba graczy nie jest tutaj żadnym wyznacznikiem. Te pudełkowe 20-40 minut jest zgodne z prawdą


Regrywalność. Jest ogromna. Każda gra tak naprawdę jest inna. Każda rozgrywka to inna rola, inna postać, inne karty na ręce. Oczywiście przebieg partii zawsze będzie podobny, jednakże różnił się będzie wieloma aspektami.

Jak nie polubiliśmy Banga! (poza wersją dwuosobową), tak Miecz Samuraja bardzo nam się spodobał. Ta drobna różnica w postaci braku możliwości odpadnięcia naprawdę czyni sporą różnicę. Gra sporo przez to zyskała. Tak czy inaczej, to dobra, prosta i bardzo dynamiczna gra imprezowa, w dodatku z zabawą w ukryte tożsamości. Naprawdę warto spróbować, pamiętając o swoistych mankamentach w postaci sporej losowości i nie najlepszej skalowalności. My jesteśmy zdecydowanie na tak. 



PLUSY:
+ proste zasady,
+ piękne wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ wysoka regrywalność,
+ krótki czas rozgrywki,
+ jest klimat.

MINUSY:
- losowość w doborze kart,
- nie najlepsza skalowalność,

* komenda oznaczająca początek walki (tak przynajmniej jest podczas kumite)



Liczba graczy:  3-7 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry:  20-40 minut
Rodzaj gry:  gra karciana,
 gra imprezowa
Zawartość pudełka:
110 kart (z rewersem Miecz Samuraja)
* 7 kart Ról
 (1 Szogun, 2 Samurajów, 3 Ninja, 1 Ronin)
* 12 kart Bohaterów
* 90 kart 
(32 karty Bron, 15 kart Przewag, 43 karty Akcji)
* 1 karta podsumowania z punktacją
* 30 Punktów Honoru
* 36 Punktów Żywotności
*Instrukcja
 Wydawnictwo: Bard
Cena: ok. 55-75 zł

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard  za udostępnienie gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz