Gwoli
przypomnienia, Antarktyda jest położona wokół
południowego bieguna kuli ziemskiej i niemalże
w całości pokryty lodem, którego grubość szacuje się nawet na ok. 3-4 km. Jest
to z pewnością najzimniejszy (z temperaturami przekraczającymi -60 stopni
Celsjusza) i najbardziej wietrzny kontynent.
Antarktyda jest jedynym takim obszarem, na którym nie ma żadnego państwa, a cały jej obszar został objęty zapisami tzw. traktatu antarktycznego. Zakazuje on działań wojskowych i wydobycia surowców mineralnych, prowadzenia prób jądrowych i składowania odpadów jądrowych, wspiera badania naukowe oraz chroni faunę i florę kontynentu. Badania naukowe są prowadzone przez ponad 4000 naukowców z wielu krajów (źródło: Wikipedia, wp.pl).
Zmagania naukowców wykonujących pracę na tym trudnym do życia kontynencie stały się kanwą gry autorstwa Charlesa Chevaliera znanego chociażby z abstrakcyjnego Cappuccino, czy też przepięknej graficznie Sultaniyi. Gra otrzymała niedawno polskie wydanie dzięki wydawnictwu Egmont, w ramach linii Egmont Geek. Czy nas gra ujęła za serducha? Zapraszam do recenzji.
Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. W środku znajdziemy
sporo drewna (statki, budynki, meeple, znaczniki) i tektury (budynki – z czego
część jest w 2D a część w 3D). Oczywiście całości dopełnia dobrze
zaprojektowana i czytelna plansza.
Wewnątrz pudełka nic się nie dzieje. Ot, biały karton i nic więcej. Zatem
woreczki strunowe będą koniecznością. Należy pochwalić wykonanie komponentów.
Dobrej jakości karton, z którego jest zrobiona plansza główna i wszelkiego
rodzaju żetony, dobrej jakości karty o standardowej wielkości (pasujące koszulki to mini european),
drewno. Jest tego trochę.
Załączona
do gry instrukcja nie jest do końca intuicyjna i wydawałoby się dość proste
zasady jakoś tak niepotrzebnie komplikuje. Z ręką na sercu przyznaję się, że
niektóre akapity musiałem przeczytać po kilka razy, żeby poukładać sobie reguły
w głowie. Można to było zrobić nieco lepiej.
CEL GRY
Przenosimy
się w bliżej nieokreśloną przyszłość na teren Antarktydy. Badania naukowe wskazują na występowanie
sporych złóż naturalnych surowców, których ludzkość potrzebuje. Naturalnie, że
wszelkiego rodzaju korporacje chcą ten fakt wykorzystać i pod płaszczykiem
prowadzenia badań naukowych (pamiętając o Traktacie antarktycznym) wysyłają na
ten teren swoich „badaczy”. W grze przyjdzie nam się wcielić się w rolę nadzorcy
jednej z ekip, które będą eksplorować teren Antarktydy. Będziemy zatem poruszać się naszymi statkami,
wysyłać naukowców, wznosić budowle, zdobywać określone technologie. Wszystko po
to, żeby uciułać jak największą liczbę punktów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry nie
zajmuje specjalnie dużo czasu. Może na początku może to być nieco czasochłonne,
gdyż musimy wziąć pod uwagę liczbę graczy - od niej zależy startowy zestaw komponentów, z którymi rozpoczyna zabawę każdy z graczy. Pomocna tutaj jest
specjalna tabelka w instrukcji. Musimy również przygotować planszę, czyli odpowiednio
rozlokować na planszy 8 (6 w przypadku gry dwuosobowej) budynków oraz statki
każdego z graczy. Następnie przygotowujemy karty, którymi będziemy się
posługiwać w grze. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut
na przygotowanie gry trzeba poświęcić.
PRZEBIEG GRY
Na planszy widzimy
Antarktykę, która podzielona została na 8 sektorów (przy czym w grze
dwuosobowej 2 z nich są zablokowane). W tychże sektorach umieszczani będą naukowcy
i statki jak również wznoszone będą budynki. Każda taka strefa zawiera również
miejsce na znacznik Słońca. Jest to bardzo ciekawy mechanizm, który wyznacza
kolejność w grze. Słońce przemieszczając się z jednego sektora do drugiego
wskazuje nam, aktywnego gracza. O co chodzi? W każdym sektorze planszy znajdują
trzy wolne miejsca, w których umieszcza się statki. Gdy Słońce dociera do danej
strefy, statek znajdujący się najbliżej słoneczka chcąc nie chcąc musi popłynąć
do innego sektora planszy, a jak już tam dopłynie to musi wykonać dokładnie
jedną akcję. Może zatem:
- wznieść budynek - obok planszy leżą 3 odkryte stosy kart – gracz ma zatem możliwość wzniesienia jednego z 3 dostępnych budynków. Na każdej karcie znajduje się: informacja o wznoszonym budynku, ilu naszych badaczy mamy dostawiamy w danym rejonie i o ile pól awansujemy na jednym z torów rozwoju wymagania (posiadanie statku/-ów w strefie, gdzie znajduje się konkretny budynek/-nki) oraz o wymaganiach jakie musimy spełnić, żeby takowy budynek móc wznieść (obecność naszych statków w strefach, gdzie znajdują się wskazane na karcie budynki)
- wybudować statek – o ile w strefie, do której do której właśnie wpłynął nasz statek jest stocznia. Tutaj jest ciekawy mechanizm. Ja buduję statek, a pozostali otrzymują po jednej specjalnej karcie, która z pewnością ułatwi im życie
- zrekrutować badaczy – o ile w strefie znajduje się obóz
- poruszyć się po torze technologii – pod warunkiem obecności w strefie danej jednostki badawczej – przesuwamy wtedy naszą kosteczkę po jednym z torów technologii.
W trakcie gry mamy
jeszcze możliwość odrzucania naszych zasobów. Mamy prawo odrzucić jeden zasób
(statek lub kostkę) raz na rundę. Pozwala nam to na wypracowanie przeważnie
niewielkiej zdobyczy punktowej na koniec gry.
Jest dość zwięzły
opis całej rozgrywki i w zasadzie przekazuje jedynie jej zarys. Gra jest w
sumie dość prosta i bardzo szybko można załapać, o co w tym wszystkim chodzi.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w
momencie, gdy jeden z graczy wystawił na planszę wszystkich swoich naukowców
lub też wyczerpie się pula budynków do wzniesienia. Możemy przystąpić do
liczenia punktów. Jest ono mocno specyficzne i w jakimś sensie unikatowe. O co
chodzi?
W telegraficznym skrócie punkty zdobywamy za:
Strefy – ten, kto ma
najwięcej naukowców w strefie otrzymuje punkty równe sumie wszystkich budynków
i badaczy plus jeden. Osoba na drugim miejscu otrzymuje punkty równe liczbie naukowców
gracza z pierwszego miejsca miejscu. Gracz z trzeciego miejsca otrzymuje punkty
za badaczy miejsca drugiego, etc.
Tory technologii – pierwszy na danym torze otrzymuje punkty za: osiągnięty
przez siebie poziom oraz za sumę poziomów osiągniętych przez pozostałych na
danym torze. Drugi –punkty pierwszego, trzeci – drugiego, etc.
Budynki z gwiazdkami na karcie– ten, który wybudował najwięcej zdobywa tyle
punktów, ile wszystkich tego typu budynków zostało wzniesionych. Drugi
otrzymuje tyle, ile budynków zbudowała osoba z pierwszej pozycji. Trzeci - za
budynki drugiego itd.
Odrzucone surowce – ten, kto odrzucił najwięcej surowców (statki i kosteczki)
otrzymuje punkty w sumie równej wszystkim odrzuconym przez wszystkich graczy elementów.
Druga osoba dostaje tyle, ile odrzuciła pierwsza, trzecia - tyle co druga etc.
Zwycięzcą pozostaje
gracz z największą liczbą punktów.
WRAŻENIA
Pierwsze wrażenie z rozgrywki było w
sumie pozytywne, chociaż mieliśmy mieszane uczucia. Ta gra jest mocno
specyficzna poprzez sposób w jaki zdobywamy punkty. Wszyscy operując na tej
samej planszy, wznosimy budynki, które nie należą do nas ale każdy może z nich swobodnie
korzystać. Niby zbieramy swoje punkty,
ale w dużym stopniu „żerujemy” na innych. Chyba się z czymś takim jeszcze nie
spotkałem.
Gra generalnie ma naprawdę proste
zasady. Ruch statkiem – akcja. I tyle. Sęk w tym, że trzeba wybrać odpowiednią
akcję, a to już takie proste nie jest. Może na początku, gdy na planszy jest
pusto i w zasadzie możemy sporo. Z czasem pojawia się na niej coraz więcej
budynków, rośnie też tłum naukowców i wtedy zaczyna być coraz trudniej.
Im dalej w las, tym więcej drzew. W
wydawałoby się prostej grze, z czasem może się pojawić paraliż decyzyjny, który
nieco zmniejsza płynność gry. Mózg potrafi
się lekko zagotować. Niby dostępnych akcji nie ma zbyt wiele, ale wszędzie
czekają punkciki do zdobycia. Punkciki zdobywamy za osiągane przewagi. A że nie
można być wszędzie najlepszym, więc musimy sporo się nagłowić, zwłaszcza, że
współgraczom przyświecają dokładnie takie same cele, a wraz z upływem czasu
ilość możliwych do wykonania akcji w danej lokacji maleje. Musimy poświęcić
jedne obszary gry na rzecz innych, o jedne walczyć a inne odpuszczać.
Całe szczęście podczas rund
wykonywanych przez innych graczy nie nudzimy się. Z góry widać jaka będzie
kolejność i mamy szansę poukładać sobie w głowie możliwe zagrania. Oczywiście
nie mamy stuprocentowej pewności, że uda nam się zrobić, to co sobie
zaplanowaliśmy. Dlatego też gra jest bardziej taktyczna niż strategiczna,
chociaż przyjęta z góry strategia wpływa na nasze decyzje. Cały czas musimy
odpowiednio reagować na poczynania przeciwników a także na możliwości, jakie
nam oferują w danym momencie karty. Pamiętajmy, że nie możemy w danej
strefie wybudować więcej niż jednego budynku danego typu, co trochę nas czasem
mocno ogranicza. Z czasem też zaczyna się nam kurczyć zapas naukowców a przez
to maleją nieco nasze możliwości wykonywania akcji.
Strategia na tę grę jest dość prosta.
Musimy sobie wybrać kilka obszarów, na których będziemy sukcesywnie budować
swoją przewagę, a inne zwyczajnie odpuścić lub też angażować się w nie
minimalnym nakładem sił. To nam też przyniesie punkty.
Gra troszkę cierpi też na (tak sobie to
nazywam) syndrom Ticket to Ride. Tam mamy do czynienia z kartami, które
pozwalają nam na budowę upragnionej trasy. Sęk w tym, że karty te bywają
kapryśne i często jak na złość akurat przychodzą te, które nie są dla nas
najważniejsze. Tak samo mamy w Antarktydzie. Może w mniejszym stopniu jest to
dokuczliwe, ale nie można o tym nie wspomnieć. Bywa, że w danej strefie mamy
niewielkie możliwości jej rozbudowy o kolejne budynki i jak na złość żadna z
kart nie pozwala na wybudowanie tego konkretnego budynku, więc robimy co
innego. A przeciwnik akurat dostaję właściwą kartę i robi to, co chce.
Bardzo przypadł nam do gustu sposób
ustalania kolejności w grze. To naprawdę unikatowe rozwiązanie i umiejętne
zastosowanie pozwala na wykonanie np. dwóch akcji z rzędu.
Antarktyda oznacza
się wysoką regrywalnością. Związane jest to z dwoma czynnikami. Po pierwsze losowe
rozłożenie budynków na początku gry, a po drugie zmienny układ dostępnych kart
budynków. Każda gra, pomimo tego, że będzie do siebie podobna, to jednak
oznaczać się będzie pewną odmiennością.
W grze do czynienia z lekką negatywną
interakcją, może nie taką bezpośrednią, która pozwalałaby na niszczenie tudzież
uszczuplanie zasobów przeciwnika, ale z pośrednią już tak. Widząc sytuację na
planszy, możemy nieco uprzykrzyć życie współgraczowi poprzez podbieranie kart,
które by mu się ewidentnie przydały, poprzez ograniczanie możliwości wykonania
akcji (np. poprzez budowę pożądanego przez niego budynku). Pamiętajmy również, że niektóre pola na torze technologii, przez które przechodzi jeden z graczy wymuszają na innych graczach pewne akcje, które to nie zawsze są pożądane .
Skalowalność. Tutaj mam pewien problem.
Są gry, w których tryb dwuosobowy po prostu działa, czasem nawet lepiej niż
wieloosobowy (np. Wiertła, Skały, Minerały czy Five Tribes). Są jednak gry, w
których tryb dla dwóch osób niestety nie sprawdza się w praniu. Obawiam się, że
Antarktyda zalicza się do tej drugiej grupy. O co chodzi? Zasady punktowania są
jakie są i w przypadku gry w parę, to po prostu nie działa. Jeśli na przykład
jedna osoba prowadzi w jednym z obszarów gry, to drugiemu graczowi zwyczajnie
nie opłaca się inwestować w te dziedziny. Lider zgarnia sumę punktów za oba
miejsca, natomiast drugi - tyle ile miał
pierwszy. W ekstremalnej sytuacji może się zdarzyć, że pierwszy gracz znajduje
się w strefie „za 7 punktów”. Nam
najbardziej opłacałoby się zostać przy 1 – lider dużym kosztem dostanie 8, a my
nic niemalże nie robiąc – 7. Dlatego też naszym skromnym zdaniem, lepiej unikać
rozgrywek w dwie osoby. Sytuacja jednakże zdecydowanie poprawia się w grze
trzyosobowej, a jeszcze ciekawiej jest w przypadku 4 osób. Wtedy ten sposób
punktowania nabiera sensu i gra robi się naprawdę emocjonująca.
Czas gry. Zależny jest on od liczby
graczy. Przy dwójce będzie to 40-45 minut. Przy czwórce ze dwa razy dłużej.
Obcowanie z Antarktydą jest naprawdę ciekawym
doświadczeniem. Wymaga ona nieco przestawienia swojego myślenia. Przeważnie w
grach (oprócz może kooperacyjnych) wszystko, co robimy, robimy dla siebie.
Tutaj jest inaczej. Owszem robimy coś dla siebie, ale przy okazji oddajemy
efekty swojej pracy innym. Mechanicznie nie odkrywa Ameryki. To po prostu area control, jednakże unikatowy sposób
ustalania kolejności połączony ze specyficznym sposobem punktowania sprawia, że
mamy do czynienia z lekkim powiewem świeżości.
Nam w sumie gra przypadła do gustu, pod jednym
wszakże warunkiem - gramy w więcej niż dwóch graczy. Wtedy naprawdę nabiera
blasku. Jednakże nie kupiłbym jej w ciemno. Mam świadomość, że niektórym
graczom rozwiązania Antarktydy mogą zwyczajnie nie leżeć. Przed nami listopad i
co najmniej kilka dużych konwentów, a tam z pewnością pojawi się i Antarktyda.
Warto spróbować i dać jej szansę. Ale nie w ciemno.
PLUSY:
+duża
regrywalność,
+ piękne
wykonanie,
+ w sumie
dość proste zasady,
+ nieco
przewrotny sposób punktowania…
MINUSY:
-… który
kompletnie się nie sprawdza przy dwójce graczy, stąd nie najlepsza skalowalność
- możliwy paraliż
decyzyjny,
- nie
najlepiej napisana instrukcja
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: od ok. 45-90 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna
Zawartość
pudełka:
*plansza
*drewniane słońce
*22 kartonowe
budynki
*9 stacji
badawczych
*12
drewnianych budynków wydobywczych
*4 drewniane
budynki specjalistyczne
*4 znaczniki
punktów zwycięstwa
*64
drewnianych naukowców
*24 drewniane
statki
*24 drewniane
kostki
*39 kart
budowy
*13 kart
stoczni
*8 kart
zasobów
*2 znaczniki
Strefa Zamknięta
* 4 karty
podsumowania
* instrukcja
do gry.
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz