Są takie gry, które pozornie nie oferują niczego, co sprawiałoby, że chcemy takie gry kupować i spędzać z nimi czas. A jednak mają w sobie to coś, co sprawia, że stają się hitami. Z pewnością taką grą jest Sushi Go. Mała, prosta, niepozorna gra oparta na mechanice draftu. Niby nic, a jednak to tak niesamowicie przyjemny tytuł, który wywołuje uśmiech na twarzy i syndrom jeszcze jednej partii. Nic dziwnego, że doczekał się nieco rozszerzonej wersji w postaci Sushi Go Party, które to również zbiera świetne oceny i tak samo dostarcza godziwej rozrywki. Obie gry zostały wydane w Polsce dzięki niezawodnemu Rebelowi.
Istnieje takie mądre staropolskie przysłowie: „kuj żelazo póki gorące”. Nie dziwię się więc, że na fali dobrych opinii postanowiono pokombinować z sympatyczną grą o robieniu sushi i tym oto sposobem mamy wersję kościaną, czyli Sushi Roll, która to jest bohaterką niniejszej recenzji. Postanowimy Wam co nieco o niej opowiedzieć, odpowiadając jednocześnie na pytanie, czy ta wersja jest dobra czy nie, czy to zwykły skok na kasę, czy może kolejny dobry tytuł z sushi w tytule. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
Gra przenosi nas do restauracji, gdzie
serwują sushi. Klimatu zatem dodają specjalne plansze imitujące taśmę, na której przesuwać się będą kostki.
Całość uzupełniają żetony punktów zwycięstwa oraz żetony menu, pałeczek i puddingów.
Ich zastosowanie zostanie omówione w dalszej części.
Jakościowo wszystko stoi na wysokim
poziomie. W sumie nie ma się czego przyczepić. Sama instrukcja jest krótka,
zwięzła, z czytelnymi przykładami. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć żadnych
problemów z rozgrywką
CEL GRY
Trafiamy gdzieś do
knajpki serwującej sushi. Siedzimy sobie i co jakiś czas podjeżdżają do nas na
taśmie różne smakołyki. Zbieramy je na swoje tacki – dzięki czemu otrzymywać
będziemy punkty zwycięstwa. Tradycyjnie, ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten
okaże się zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Ta część rozgrywki ograniczona
została do niezbędnego minimum. Każdy z nas bierze po jednej tacy – na niej
będziemy umieszczać zebrane kości. W zasięgu wszystkich powinny znaleźć się
zasoby wspólne, tj, żetony pałeczek, menu, puddingu oraz punktów. Każdy z
graczy dobiera dwa żetony pałeczek i trzy żetony menu. Wszyscy też otrzymują po
jednej taśmie, na której to umieszczamy odpowiednią (zależną od liczby graczy)
liczbę kości. To wszystko - możemy przystąpić do komponowania naszego sushi.
PRZEBIEG GRY
Akcjami
dobrowolnymi są:
(a)
użycie żetonów menu – pozwala nam na przerzut dowolnej liczby kości z taśmy
(b)
użycie żetonów pałeczek –dzięki temu możemy zamienić jedną dowolną kostkę z
naszej taśmy z kostką z taśmy innego gracza
Akcja
obowiązkowa polega na dobraniu jednej kości z taśmy i odłożeniu jej na swoją
tackę. Mamy do wyboru kilka kości z różnymi ściankami:
(a)
różowe – na ściankach mają puddingi (1-3) – po wybraniu takiej kości zabieramy
odpowiednią liczbę żetonów puddingów
(b) zielono-niebieskie (nie mam bladego pojęcia jak nazwać ten kolor) – na ściankach widnieją ikonki menu (dostajemy żeton menu), pałeczek (otrzymujemy żetony pałeczek) lub wasabi (o nich za chwilę)
(c)
białe – na ich ściankach mamy nigiri (z jajkiem, łososiem i kalmarem). Co
ważne, jeśli na naszej tacce mamy już kość wasabi, to musimy położyć na niej
dobrane właśnie nigiri.
(d)
czerwone – znajdziemy tam futomaki (1-3)
(e)
granatowe – tu z kolei natrafimy na pierożki gyoza, tempurę i sashimi.
Gdy
wszyscy rozegramy swoje rundy, a na taśmach znajdują się jeszcze kości, wszyscy
jednocześnie przesuwamy taśmy do gracza po lewej stronie i ponownie wykonujemy
wyżej wymienione czynności. W przeciwnym razie runda kończy się a my
przystępujemy do podliczenia zdobytych w tej rundzie punktów (dobierając odpowiednią liczbę żetonów z puntami lub żetonów puddingów). Wszystko zostało dokładnie przedstawione na naszej tacce, która jednocześnie
pełni rolę pomocy gracza. Punkty zdobywamy za futomaki (ten kto uzbiera ich
najwięcej, otrzymuje 6 punktów, drugi - połowę tego) – nigiri (od jednego do
trzech punktów, chyba, że leżą na wasabi, które potraja wartość każdego nigiri)
oraz pierożki gyoza/sashimi/tempurę (im ich więcej, tym więcej punktów nam
przyniosą).
Następnie
przygotowujemy się do kolejnej rundy w sposób analogiczny jak przed pierwszą
rundą.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się po rozegraniu ostatniej,
trzeciej rundy. Podliczamy punkty normalnie jak po każdej rundzie, a dodatków
rozliczamy puddingi (ten, kto uzbierał ich najwięcej, otrzyma 6 punktów, ten
kto najmniej straci 6 punktów) oraz niewykorzystane żetony menu i pałeczek (za
każde dwa w dowolnej konfiguracji otrzymujemy po jednym punkcie).
WRAŻENIA
Ta sama w sobie
pozostała prosta. Do wytłumaczenia dosłownie kilka chwil. Kwestia przyswojenia
sobie symboli i zasad zdobywania punktów. W tym wydatnie pomaga pomoc na naszej
tacce, na której dokładnie zostało wszystko rozpisane. Od przygotowania poprzez
punktowania po zakończeniu każdej rundy, z końcem gry włącznie.
No dobra, wróćmy na
moment do samych kości. Ich pojawienie się wprowadziło nieco inne postrzeganie
gry. Po pierwsze od początku mamy pełen ogląd sytuacji. Dokładnie wiemy jakie
kości wejdą do gry. Oczywiście niewiadomą będzie to, które z nich do nas trafią
(wcześniej może się przeciwnik na nie połakomić), a także jakie konkretnie
wyniki otrzymamy na ściankach.
Tak czy inaczej
wgląd we wszystkie kości, z jakich będziemy korzystać w danej rundzie. Na pewno
ułatwia to całą zabawę. Wiemy po prostu czego się możemy spodziewać, na co
czekać, a z czego rezygnować. A gdzie ponosić ryzyko.
Jak widać, mamy do
czynienia z losowością. Pojawia się dwukrotnie. Przy wyciąganiu kostek z
woreczka a później przy każdorazowym przerzucie. W jednym i drugim przypadku
otrzymaliśmy narzędzia, które pozwalają troszeczkę pomóc temu (nie)szczęściu.
Pałeczki pozwolą zamienić jedną kość z naszej taśmy z kostką z taśmy
przeciwnika. Żetony menu z kolei pozwolą na przerzut. Oczywiście wszystko to
ładnie brzmi w teorii. Żeby zdobyć te żetony, trzeba dobrać odpowiednią kostkę.
Kostka taka niestety nie przynosi zbyt wielu punktów na koniec gry (o ile w
ogóle), więc musimy coś poświęcić. Niestety szczęście w tej grze raz jest, a
raz niekoniecznie, więc jednak czasem warto wziąć takie menu niż np. jakąś
granatową kostkę.
Kwestia
regrywalności. Losowość jaką zapewniają kości sprawia, że każda partyjka będzie
przebiegała nieco inaczej. A nam przyjdzie zdobywać punkty za coś innego niż w
partii poprzedniej.
Skalowalność. W
zasadzie w każdym składzie gra daje przyjemność. Im jest nas mniej, tym łatwiej
coś zaplanować. Z drugiej strony, im mniej osób, tym mniej kości w grze i
większa ich zmienność, dzięki czemu jesteśmy w stanie więcej ugrać, nawet jeśli
ciężej będzie coś zaplanować.
Czas gry. Cała
zabawa jest naprawdę szybka i dynamiczna. Całość powinna zamknąć się w jakiś
15-20 minutach.
Sushi Roll to kawał małej i sprytnej gry opartej na znanej i lubianej Sushi Go. Zamiana kart na kości nie sprawiło z automatu, że mamy do czynienia z zupełnie nową grą. Bynajmniej. Sam trzon rozgrywki polegający na zbieraniu zestawów pozostał niezmienny. Wprowadzenie kości zmienia i dużo, i niedużo. Dużo, bo mamy spory ogląd na całą sytuację w danej rundzie ze sporą dawką losowości. Niedużo, bo to ciągle to samo dobre Sushi Go.
Gdybym miał wybierać,
pomiędzy tymi dwoma tytułami, to nie umiałbym się zdecydować. Oba są naprawdę wartę
spróbowania
PLUSY:
+ banalne zasady,
+ spora regrywalność,
+ dobra skalowalność,
+ szybka i dynamiczna rozgrywka.
MINUSY:
- czemuż to zrezygnowano z kompaktowego metalowego pudełeczka?
Liczba graczy: 2-5 osób
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz