środa, 9 października 2019

KLUB DETEKTYWÓW: ktoś tu kręci! - recenzja gry Wydawnictwa Fox Games.

"Klub detektywów po raz kolejny otwiera swe podwoje dla nowych członków. Ty także możesz dołączyć do ich grona - ale najpierw musisz się wykazać zmysłem prawdziwego śledczego. Przeanalizuj wszystkie dowody, przesłuchaj świadków i postaraj się wskazać, kto z grupy mija się z prawdą. Tylko najbardziej spostrzegawczy i najsprytniejszy z kandydatów odniesie sukces i osiągnie zwycięstwo! Witaj w klubie!"

Takie zaproszenie znajdziemy na samym początku instrukcji do gry będącej bohaterką dzisiejszej recenzji. Mowa bowiem właśnie o Klubie Detektywów - grze z portfolio Wydawnictwa Fox Games. My uwielbiamy wszelkie detektywistyczno - kryminalne klimaty. Nie mogliśmy więc przejść obojętnie obok tego tytułu. Czy jednak ściśle tajna misja dostarczyła nam miłych wrażeń? A może to była istna droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W dość dużym pudełku znajdziemy pokaźną liczbę komponentów. Przede wszystkim obfitą talię kart dowodów (do złudzenia przypominających te z gry Dixit, Tajemnicze domostwo czy Muza). Do tego sporą ilość żetonów punktów zwycięstwa, 8 żetonów głosowania (w postaci małych, drewnianych lupek), 8 znaczników graczy, notatniki i ołówek, będący jednocześnie znacznikiem pierwszego gracza. Do tego instrukcja, która w jasny i obrazowy sposób (poparty wieloma przykładami graficznymi) tłumaczy zasady zabawy. To całe wyposażenie naszych detektywów. Można się zabierać do pracy. 

CEL GRY

W Klubie detektywów, śledczy starają się rozpoznać kryjącego się wśród nich agenta. Każdy zagrywa pięknie zilustrowane karty, dopasowując je do zadanego tematu o którym agent nic nie wie. Musi więc obserwować karty pozostałych graczy, wtopić się w otoczenie i nie dać się złapać polującym na niego detektywom!

PRZYGOTOWANIE GRY

Każde śledztwo trzeba precyzyjnie przygotować. Nie inaczej jest w Klubie detektywów. 

W miejscu widocznym dla wszystkich graczy kładziemy talię kart dowodów i żetony PZ. Każdy z graczy wybiera swój znacznik gracza i dobiera do niego żeton głosowania w tym samym kolorze.  Następnie należy wylosować aktywnego gracza - otrzymuje on ołówek (będący znacznikiem aktywnego gracza) i bierze tyle notatników, ilu jest pozostałych graczy. Na koniec każdy gracz dobiera 6 kart dowodów. 

Wszystko przygotowane - czas rozpocząć dochodzenie. 

PRZEBIEG GRY

Zabawa w Klubie detektywów trwa przez określoną liczbę rund. W każdej z nich wszyscy gracze zagrywają po 2 karty.

Każda runda składa się w pięciu kroków:

1. Wybór hasła - aktywny gracz wybiera słowo (słowo, hasło lub wyrażenie), które da radę zobrazować przy pomocy dwóch kart z posiadanych sześciu. Zagrywa jedną kartę obrazkiem do góry na środek stołu - musi ona przedstawiać hasło, o jakim myśli gracz. Po wyłożeniu karty od razu dobiera nową z talii kart dowodów. 

2. Przydział ról - aktywny gracz zapisuje swoje słowo w pobranych notatnikach poza jednym (w tym nic nie wpisuje). Tasuje notatniki i rozdaje je losowo pozostałym graczom. Gracze posiadający notatniki z zapisanym hasłem w danej rundzie będą detektywami, zaś osoba z pustym notatnikiem będzie pełnić rolę agenta. 

3. Zagranie kart - zaczynając od gracza siedzącego po lewej stronie tego aktywnego pozostali gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wykładają po jednej karcie (umieszczając ją nad swoimi znacznikami gracza nad polem I). Każda z kart powinna obrazować hasło zapisane w notatniku. Potem aktywny gracz wykłada na środek stołu drugą kartę a detektywi i agent wykładają swoje nad pole II nad swoimi znacznikami. 

Detektywi muszą tak zagrywać karty dowodów, aby pasowały do hasła - inaczej mogą zostać oskarżeni o bycie agentem. Zaś agent powinien zbierać jak najwięcej informacji z kart zagranych przez innych. 

4. Dyskusja i głosowanie - gdy zostaną już zagrane po dwie karty aktywny gracz ogłasza zapisane przez siebie hasło i wyjaśnia powody wyboru zagranych przez siebie kart. Pozostali gracze robią to samo. Po wysłuchaniu argumentów każdy gracz (poza aktywnym) może wytypować agenta - czyni to poprzez położenie znacznika gracza obok tej osoby, którą dany gracz uważa za agenta. Nie można głosować na siebie. 


5. Punktowanie - po dokonaniu głosowania następuje moment punktowania według następujących zasad:
a) każdy detektyw, który trafnie wytypował agenta otrzymuje 3 PZ;
b) jeśli na znaczniku agenta nie ma żadnego żetonu głosowania lub jest tylko jeden, agent otrzymuje 5 PZ a aktywny gracz 4 PZ;
c) jeśli na znaczniku agenta są minimum 2 żetony głosowania ani agent, ani aktywny gracz nie dostają żadnych PZ.

Gracze trzymają swoje żetony PZ zakryte. Rozpoczyna się nowa runda a aktywnym graczem zostaje kolejna osoba (po lewej stronie od poprzedniego). Nowy aktywny gracz zbiera notatniki i wykreśla z nich wcześniejsze słowo. 



Warianty gry


Instrukcja przewiduje dwa dodatkowe warianty

I gra tematyczna - przed pierwszą rundą wszyscy gracze wspólnie ustalają temat. Słowa wybierane przez aktywnego gracza muszą do niego pasować. Można utrzymać wybrany temat do końca gry lub zmienić go po kilku rundach. 

II Brak dyskusji - w tym wariancie po zagraniu dwóch kart rozpoczyna się głosowanie na agenta. Aktywny gracz nie ogłasza wybranego przez siebie słowa a pozostali gracze nie tłumaczą swoich wyborów. 

ZAKOŃCZENIE

Śledztwo detektywów kończy się, gdy każdy członek klubu był już aktywnym graczem: jeden raz przy 6-8 graczach lub 2 razy przy mniejszej liczbie uczestników. 

Gracze odkrywają swoje żetony PZ i podliczają ich finalny wynik. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów. 

WRAŻENIA


Pierwszy rzut oka na grafiki na kartach błyskawicznie przywodzi na myśl takie gry jak Dixit, Tajemnicze domostwo czy Muza. Abstrakcyjne obrazki towarzyszą każdej z tych gier. Dodatkowo autorem Klubu detektywów jest Oleksandr Nevskyi czyli nikt inny jak właśnie twórca Tajemniczego domostwa. Czy to oznacza, że klimat sensacji, zbrodni i zagadek, z jakimi spotykaliśmy się w tej grze przeniesie się  i na naszą dzisiejszą bohaterkę? Sama nazwa też sugeruje sensacyjne przygody. Ale czy tak jest opowiemy Wam za chwilę.

Wróćmy jednak do samych grafik. M8I Studio, odpowiedzialne za opracowanie graficzne gry, sięgnęło najwyższego poziomu. Karty z Dixita przyciągały uwagę, te z Tajemniczego domostwa zachwycały, ale grafiki z kart Klubu detektywów po prostu zapierają dech w piersiach. Przeszło 160 obrazów zabierających nas do niesamowitych i niecodziennych światów, rodem z najpiękniejszych snów. Gwarantuje Wam, że zobaczywszy je raz, na zawsze zostaną w Waszej pamięci.

Kolejnym plusem wykonania gry jest zastosowanie niezwykle klimatycznych z jednej strony i świetnie wykonanych z drugiej znaczników głosowania w postaci kolorowych, drewnianych lupek. Rewelacyjny pomysł!

Klub Detektywów to klasyczna gra blefu. Jeżeli otrzymamy pusty notatnik, nie możemy się zdradzić choćby gestem, że nie znamy hasła. Gracz będący w danej rozgrywce agentem ma nie lada wyzwanie. Nie dość, że nie może się zdradzić że nim jest, to jeszcze musi sensownie zagrywać karty, a nie zawsze te na ręce podchodzą mu pod hasło podane przez aktywnego gracza. Nie bez znaczenia jest także to, gdzie agent siedzi (jak blisko aktywnego gracza) - jeśli jego ruch jest na samym początku, to będzie musiał się nakombinować, gdyż na stole będzie jeszcze mało kart sugerujących hasło. Ciężkie zadanie czeka na niego także w fazie dyskusji - może mieć mało czasu na wymyślenie swojego wytłumaczenia zagranych kart, a dodatkowo myśląc o argumentach musi słuchać pozostałych graczy. Przecież jako jedyny nie zna hasła! Zdolność podzielności uwagi będzie atutem na wagę złota. Do tego nieumiejętne argumentowanie innych graczy, zacinanie się czy przysłowiowe plątanie się w zeznaniach może się okazać zbawienne dla agenta. Przez takie działanie niewinny gracz może niechcący ściągnąć na siebie uwagę innych graczy a agent płynnie argumentując swój wybór może kompletnie odwrócić od siebie podejrzenia. Słowem: głosowanie na agenta może być niezłą bombą emocjonalną. 


Skoro już o emocjach mowa to trzeba tutaj zacytować mistrza suspensu, czyli Alfreda Hitchcocka. Mawiał on " Film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć." Nie inaczej jest w Klubie detektywów. Już na etapie przygotowania gry pojawia się napięcie emocjonalne - przecież to los decyduje o tym, kto zostanie agentem. Robi się gorąco, a wraz z kolejnymi działaniami napięcie rośnie osiągając w fazie głosowania najwyższy poziom. 

Nazwa gry, czyli Klub detektywów sugeruje, że będziemy mieć do czynienia z sensacyjnym klimatem i emocjami rodem ze wspomnianego Tajemniczego domostwa, Kronik zbrodni, Detektywa czy Sherlocka Holmesa Detektywa doradczego. I tutaj pojawia się mały zonk. Bowiem jeśli spodziewacie się właśnie takiej gry, to niestety rozczarujecie się. Klubowi detektywów jest zdecydowanie bliżej do Dixita, Empatii, Kontrastu  czy nawet Gry na emocjach. Owszem - klimat śledztwa czy zagadek detektywistycznych podtrzymują takie gadżety jak lupki czy notesiki, blef agenta oraz moment zaciętej dyskusji i argumentacji kart wybranych przez danego gracza. Jednakże cała zabawa sama w sobie jest niczym innym jak grą opartą o obrazowe skojarzenia podawane do obowiązującego hasła słownego. Czy to jednak oznacza nudę? Absolutnie nie! Niejednoznaczność obrazów i częste oderwanie ich od rzeczywistości sprawia, że często będziemy mieli niezłą zabawę. Momentami trafne dobranie karty może graniczyć z cudem - szczególnie jeśli podane hasło będzie "wąskie" i pozbawione ogólników.  Wtedy detektywi namęczą się, żeby trafnie wytypować agenta, a ten nieźle się nakombinuje, żeby zmylić trop.

Aha, jeśli posiadacie już w swojej kolekcji Dixita, Kontrast czy Tajemnicze domostwo, to zachęcamy do wykorzystania kart z tych gier podczas zabawy w Klubie detektywów. Gra z pewnością zyska na regrywalności. Ta i tak jest ogromna, a jeśli możemy, to warto z tego skorzystać.

Skalowalność: Nie bez znaczenia na poziom emocji ma liczba osób biorących  udział w zabawie. Im więcej graczy tym lepiej, tym ciekawiej, tym bardziej emocjonująco, tym mocniej można próbować namieszać. Jak to w grach blefu. Nie bez powodu minimalna liczba graczy to 4 osoby. W mniejszym składzie gra jest po prostu niemożliwa. 

Ilość graczy ma także wpływ na czas trwania rozgrywki. Bowiem przy maksymalnej liczbie graczy detektywi będą prowadzić śledztwo przez 8 rund (każdy gracz musi być raz aktywnym graczem). Zaś w przypadku gdy do stołu zasiądzie mniej niż 6 osób każdy gracz dwa razy musi pełnić rolę aktywnego (czyli rund może być nawet 10). Czas gry wydłużyć mogą także długie dyskusje i argumentacje rodem z sal sądowych, gdzie adwokaci wygłaszają kwieciste mowy obronne a oskarżyciele próbują przekonać ławę przysięgłych do winy oskarżonego. Pudełkowy czas gry to ok 45 minut i to jest granica, której raczej nie przekroczymy.

Wróćmy jeszcze na chwilę do wspomnianej losowości. Pojawia się ona w kilku elementach. Przede wszystkim agent wybierany jest własnie losowo. Ale to nie wszystko. Gracze losowo dobierają na rękę karty dowodów - mogą one podpasować pod hasło, ale może być też tak, że będą one "odjechane" od podanego słowa. Choć im bardziej ogólnikowe hasło, tym łatwiej o wyłożenie pasującej karty. Więc chociaż w przypadku kart dowodów gracze mogą ograniczyć tę losowość nie komplikując haseł. Tylko czy w całej zabawie chodzi o to, żeby była łatwa? O tym muszą już zadecydować osoby siadające do rozgrywki.

Oczywiście, jak każda gra "dixitopodobna", Klub Detektywów nie jest wolny od swoistej wady. Satysfakcja z gry zależy wprost proporcjonalnie od nastawienia samych graczy. Innymi słowy, jeśli komuś taki typ rozgrywki się nie spodoba, jeśli nie będzie chciał uczestniczyć w dyskusji, może popsuć całą zabawę innym. Owszem, możemy w takim przypadku zastosować wariant bez tej całej dyskusji, ale wtedy rozgrywka naprawdę sporo straci. To jest ten moment w grze, gdzie mamy trochę klasycznej "mafii", żeby ustrzelić agenta czy też dać mu się zwieść. Bez tych wymian zdań gra nie będzie już tak fajna.

Podsumowując: jeśli lubicie grę skojarzeń (do tego ze sporą dawką blefu) to gorąco polecamy Klub detektywów. Naszym skromnym zdaniem bije na głowę króla gier skojarzeniowych, czyli Dixit. Nam to napięcie, emocje i atmosfera zabawy bardzo przypadła do gustu. A obrazy na kartach...niezapomniane!


PLUSY:

+ przynosi mnóstwo dobrej zabawy,
+ przepiękne przykuwające wzrok grafiki,
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo proste zasady,
+ krótki czas rozgrywki,
+ wysoka regrywalność.

MINUSY:

- cała zabawa zależy od towarzystwa,
- do zabawy potrzeba minimum 4 osób.





Liczba graczy:  4-8 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry:  ok. 45 minut
Rodzaj gry:  gra imprezowa, 
gra rodzinna 
Zawartość pudełka:
*  168 kart dowodów
* 68 żetonów PZ
* 8 żetonów głosowania
* 8 znaczników graczy
* 7 notatników
* 1 ołówek
*  instrukcja.
Wydawnictwo: Fox Games
Cena: 80-130 zł (X 2019 r.)
Autor: Oleksandr Nevskiy

Ilustracje: M81 Studio

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games za udostępnienie gry do recenzji.

Fox Games

Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
            

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz