Sherlock Holmes jest
z pewnością jedną z najbardziej znanych postaci literackich. Genialny detektyw
wraz ze swoim wiernym przyjacielem Doktorem Watsonem potrafił rozwiązać
wydawałoby się nierozwiązywalne sprawy kryminalne. Ciekawostką jest to, że
został uśmiercony, a następnie przywrócony do życia (po prośbach czytelników).
W sumie Arthur Conan Doyle napisał 4 powieści i aż 56 opowiadań, w których to
Holmes jest głównym bohaterem.
Ja osobiście mam słabość do Sherlocka (podobnie
jak i do Herculesa Poirot i Panny Marple) i lubię od czasu do czasu powrócić do
klasyki literatury kryminalnej.
Okazuje się, że
Holmes miał brata – Mycrofta (pojawił się w jednym z opowiadań Conan Doyle’a),
który był obdarzony równie lotnym umysłem co Sherlock. W odróżnieniu jednakże
od swojego znanego brata pracował dla rządu i zajmował się zupełnie innymi
sprawami.
Tak czy inaczej losy
obu braci splotły się w grze pt. Holmes: Sherlock & Mycroft
autorstwa Diego Ibáñeza.
Obaj starają się rozwiązać
zagadkę tajemniczego zamachu w Pałacu Westminsterskim. Czy im się to uda? Zapraszam
do recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Wszystko, począwszy
od niewielkiego pudełka, planszy, na kartach kończąc to najwyższa jakość. No
może poza smutnym i nijakim wnętrzem pudełka.
A co znajdziemy w środku obok
dobrze napisanej instrukcji? Ano:
- planszę główną – swoisty pamiętnik przedstawiający 7 dni śledztwa
- 6 znaczników akcji – po 3 dla każdego z braci Holmes
- 12 kart postaci, które można spotkać na kartach powieści i opowiadań o Sherlocku Holmesie
- 52 katy wskazówek
- 24 znaczniki śledztwa w postaci tekturowych lupek
- 3 karty opcjonalne przedstawiające Sherlocka/Mycrofta (karta dwustronna) oraz dwóch największych antagonistów: profesora Moriarty’ego i jego prawą rękę Sebastiana Morana. Karty te używane są w nieco bardziej zaawansowanych rozgrywkach.
Warto wspomnieć o
pracy grafika. Pedro Soto wykonał kawał dobrej roboty. Oprawa graficzna
naprawdę robi wrażenie i świetnie wpisuje się w tematykę gry.
CEL GRY
Jak wieść gminna
niesie, 24 lutego roku pańskiego 1895 mieszkańcy Londynu zostali obudzeni w
dość specyficzny sposób. Otóż w pałacu Westminsterskim wybuchła bomba. Na
miejscu zamachu służby bezpieczeństwa odnalazły niejakiego Michaela Chapmana,
młodego robotnika, powiązanego z ruchami anarchistycznymi. Zaczyna się
śledztwo, po przeciwnych stronach barykady staną Mycroft (mający na celu
udowodnienie winy Chapmana) i Sherlock (mający udowodnić niewinność młodego
robotnika). Kto w tym śledztwie będzie górą? O tym rozstrzygną gracze, którzy
będą gromadzić wskazówki niezbędne do rozstrzygnięcia zagadki tajemniczego
wybuchu.
No dobra, historia
historią. Tak naprawdę będzie to swoisty wyścig, w którym obaj gracze będą
starali się zdobyć odpowiednie karty, które to pozwolą na osiągnięcie zdobyczy
punktowych. Ten, kto zdobędzie ich najwięcej, wygrywa.
Przygotowanie gry
jest krótkie. Na środku stołu wykładamy planszę. W miejscach górnym lewym
rzędzie układamy karty doktora Watsona, Pani Hudson i inspektora Lestrade’a.
Pozostałe karty postaci tasujemy i formujemy z nich zakryty stos dobierania i
układamy na planszy w odpowiednio przeznaczonym miejscu. Z tego stosu losujemy
dwie karty postaci i układamy na polach dnia 1 (Day 1).
Gdzieś obok planszy
należy umieścić wspólny bank znaczników śledztwa.
Następnie każdy z
graczy otrzymuje po 3 znaczniki akcji oraz 5 znaczników śledztwa z banku
Talię wskazówek
należy potasować i utworzyć zakrytą talię dobierania. Z tej talii dobieramy 4
górne karty i umieszczamy je awersem do góry obok ww. talii.
Gra się może
rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Gra podzielona jest dokładnie
na 7 rund. Każda z nich (poza pierwszą) przebiega w dokładnie taki sam sposób.
1. Początek dnia
(faza pomijana w pierwszej rundzie)
Początek każdego
kolejnego dnia śledztwa oznacza pojawienie się nowego człowieka. Innymi słowy
ze stosu dobierania postaci (leżącego w dolnym lewym rogu planszy) dociągamy
jedną kartę i umieszczamy na planszy na polu oznaczonym kolejnym dniem tygodnia
(Day 2, Day 3, etc.). Następnie wszystkie znaczniki akcji należy przywrócić do
pozycji pionowej, przy czym znaczniki nie zmieniają swojego położenia, czyli
pozostają na karcie postaci, na której wcześniej leżały.
Pierwszy gracz
wybiera jeden ze swoich stojących znaczników i przesuwa go ma inną postać, po
czym kładzie go boku. Następnie korzystając ze zdolności danej postaci (o tym
za chwilę), wykonuje odpowiednie czynności, a kolejka przechodzi na
przeciwnika.
Faza ta kończy się w
momencie skorzystania przez każdego z graczy ze wszystkich swoich znaczników
akcji (czyli wszystkie znaczniki znajdują się w pozycji horyzontalnej). Należy
przy tym pamiętać, że nie można położyć znacznika akcji na postaci, na której już
znajduje się znacznik tego samego koloru. Ponadto gracz musi zawsze przesunąć
znacznik na inną postać – nie wolno dwa razy z rzędu wykorzystać zdolności tej
jednej postaci tym samym znacznikiem akcji.
Na koniec dnia należy
sprawdzić, czy na którejś z postaci nie znajdują się dwa znaczniki akcji, jeśli
tak, to postać taka uważana jest za zmęczoną, co zaznacza się poprzez
odwrócenie jej karty na drugą stronę, i w następnej rundzie będzie niedostępna
(nie dotyczy to tylko trzech początkowych postaci). Następnie odwraca się karty
wszystkich postaci, które odpoczywały sobie w tej rundzie, co oznacza, że w
następnej będą już dostępne.
Przyjrzyjmy się teraz samym postaciom. Każda z nich posiada odpowiednie umiejętności, dzięki którym możemy otrzymywać znaczniki śledztwa (lupki), a także wykorzystywać je do zdobywania kart wskazówek albo z odkrytego rzędu znajdującego się obok talii wskazówek albo z samej talii. Umiejętności każdej postaci przedstawione są na karcie za pomocą dość czytelnych piktogramów – w razie jakichkolwiek problemów każda postać jest dokładnie opisana w instrukcji.
W grze mamy 24
znaczniki śledztwa. Traktowane są one jako swoista waluta. W zamian za
odpowiednią ilość tych znaczników, możemy (z pomocą oczywiście odpowiedniej
postaci) dobrać odpowiednią liczbę kart.
Gdy zabieramy kartę
wskazówki z rzędu odkrytych kart, umieszczamy ją w swoim w swoim obszarze gry.
Karty segreguje się wg rodzajów i umieszcza się kaskadowo, tak, żeby przeciwnik
był w stanie zobaczyć, ile mamy kart danego rodzaju. Następnie uzupełnia się
rząd odkrytych kart, żeby ponownie znajdowały się w nim cztery odkryte
wskazówki.
Niektóre postacie
pozwalają nam na dobranie kart bezpośrednio z talii dobierania. Takowe karty
lądują na specjalny stos tzw. ukrytych wskazówek (tj. umieszczane są rewersem
do góry i jedynie ich właściciel wie, co się na nich znajduje). Ujawniane są
dopiero na końcu gry. Karty te są nietykalne, tj. nie można ich ukraść ani
zamienić.
Przyjrzyjmy się teraz
samym kartom wskazówek. Mamy dokładnie 3 rodzaje takich kart:
Karty powiedzmy „zwykłe”. Jest ich dokładnie 42, przy czym cyferka na takiej karcie ma dwojakie znaczenie. Po pierwsze mówi nam, ile takich kart jest w talii, a po drugie oznacza zdobycz punktową (o tym za chwilę).
Karty dedukcji. Są to swoiste jokery. Możemy je
dołożyć do dowolnego rzędu wskazówek tego samego typu, przy czym możemy dołożyć
tylko jedną taką kartę. Możemy również położyć ją nieprzydzieloną, tworząc
oddzielny rządek kart, który możemy później uzupełnić o karty zwykłe, traktując
kartę dedukcji jako jokera. Jeśli jednak nie uda nam się takowej karty
przydzielić, to otrzymamy na końcu -3 punkty.
Karty z fragmentem
mapy. Im więcej tych kart zbierzemy, tym więcej punktów dostaniemy na koniec
gry. Jednakże posiadanie jednego fragmentu mapy oznaczy punkt ujemny.
Żeby sobie nieco urozmaicić życie, przewidziano 3 karty specjalne. Jedna z nich jest dwustronna i z jednej strony przedstawia Sherlocka a z drugiej Mycrofta. Stronę zmienia się co rundę. Umożliwia ona jednemu z graczy rezerwację jednej z kart z odkrytego rzędu kart. Dwie kolejne przedstawiają największych antagonistów Sherlocka czyli Moriarty'ego i Morana. Karty te wtasowuje się (jedną, bądź obie) do kart postaci i w momencie, gdy odkrywamy kolejną kartę postaci, musimy się na chwilkę zatrzymać, żeby rozpatrzeć (oczywiście) negatywny ich efekt
ZAKOŃCZENIE GRY
Żeby sobie nieco urozmaicić życie, przewidziano 3 karty specjalne. Jedna z nich jest dwustronna i z jednej strony przedstawia Sherlocka a z drugiej Mycrofta. Stronę zmienia się co rundę. Umożliwia ona jednemu z graczy rezerwację jednej z kart z odkrytego rzędu kart. Dwie kolejne przedstawiają największych antagonistów Sherlocka czyli Moriarty'ego i Morana. Karty te wtasowuje się (jedną, bądź obie) do kart postaci i w momencie, gdy odkrywamy kolejną kartę postaci, musimy się na chwilkę zatrzymać, żeby rozpatrzeć (oczywiście) negatywny ich efekt
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy siódmego
dnia drugi z graczy wykorzysta swój ostatni znacznik akcji. Następuje
podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy.
System liczenia punktów w tej grze
jest na tyle specyficzny, że warto o nim szerzej napisać.
Po pierwsze rozpatrujemy rodzaje
wskazówek. Jak już wcześniej wspomniałem każda zwykła karta posiada cyferkę oznaczającą
liczbę punktów, jakie gracz może zdobyć. Teraz porównujemy stan posiadania kart
danego rodzaju jednego i drugiego gracza. Ten, który uzbierał ich więcej,
otrzymuje tyle punktów, ile figuruje na karcie, pomniejszonych jednakże o
liczbę kart będących w posiadaniu drugiego gracza. Jeśli natomiast udało nam
się zebrać wszystkie karty „zwykłe” danego rodzaju, to oprócz zdobyczy
punktowej z samych kart otrzymujemy premię specjalną w wysokości 3 punktów.
Następnie rozpatruje się zebrane
fragmenty mapy. Warto posiadać przynajmniej dwie takie karty, gdyż za
pojedynczą tracimy jeden punkt. Gdyby udało nam się zebrać wszystkie, to możemy
wzbogacić nasz stan punktowy o 10 oczek.
Nieprzydzielone karty dedukcji kosztują
3 ujemne punkty za każdą taką kartę.
WRAŻENIA
Prawdę mówiąc, biorąc grę do ręki, spodziewałem się nieco innej rozgrywki. Nazwisko Holmes powinno oznaczać dedukcję, zagadkę do rozwiązania, śledztwo, etc. Tego w tej grze nie uświadczymy. Klimat jest zwyczajnie doklejony. Całe szczęście nie na siłę. Mamy nawiązania do twórczości Conan Doyle’a poprzez obecność postaci z jego książek. Mamy karty wskazówek, mamy wreszcie znaczniki śledztwa w postaci lupek. Wszystko to tworzy fajną otoczkę, która znacznie uprzyjemnia grę.
Mamy za to pojedynek umysłów. Jeden z
graczy musi być zwyczajnie lepszym „śledczym” - musi tak kombinować, żeby
zebrane wskazówki na koniec gry były więcej warte.
Znakomitym pomysłem autora było
wprowadzenie ukrytych wskazówek. Każdy śledczy posiada swoje informacje,
którymi nie musi się dzielić z drugim i moment ich ujawniania bywa bardzo
ekscytujący. Wtedy cały nasz misterny plan potrafi runąć, bo przeciwnik niczym
asy z rękawa ujawnia karty, które totalnie potrafią zmienić sytuację na stole.
Gra jest dość prosta (jedyna trudność
początkowa to nauka umiejętności postaci), a jednak posiada swoją głębię. Zawiera
znany z choćby Szeregowego pingwina czy Daxu mechanizm area control. Musimy tak kombinować ze zbiorami wskazówek, żeby
posiadać przewagę w danym ich typie, tudzież nie pozwolić przeciwnikowi na zbyt
dużą przewagę (a tym samym pomniejszyć jego zdobycz punktową).
Bardzo lubię też wprowadzanie do gry
możliwości zbierania fragmentów czegoś tam (mapy, skarbu, dokumentu, zdjęcia, etc.),
gdzie każdy kolejny fragment zwiększa zdobycz punktową. Dzięki temu mamy
dodatkową ścieżkę zdobywania punktów.
Ponadto mamy dokładnie ten sam rodzaj losowości, który występuje choćby w Nowym Jorku 1901, czy Ticket to Ride. Mowa tu o odkrytych kartach wskazówek. Nie raz i nie dwa bywa, że żadna z kart nam nie pasuje, a ta, która jest bardzo potrzebna no nie chce przyjść. Nie jest to jednak tak dokuczliwe jak w ww. grach.
Druga sprawa to losowość pojawiania się
postaci. Postaci jest dokładnie 12, a na planszy
może pojawić się jedynie 11 z nich. Dodatkowo niezwykle istotny jest moment
pojawienia się danej postaci. Niektóre z nich bywają pomocne w początkowych fazach
gry, w późniejszych w zasadzie są nieużywane (skorzystanie z pomocy takiej
postaci jest zbyt kosztowne). Wszystko to znacząco wpływa na regrywalność.
Każda gra będzie po prostu inna i za każdym razem na nowo będziemy budować
naszą taktykę.
Powiem szczerze, Holmes Sherlock i Mycroft zdobyła nasze serce i przebojem wdarła się do grona naszych ulubionych gier dwuosobowych. Nie jest to może gra innowacyjna i odnajdziemy w niej pewne rozwiązania znane z innych gier (Szeregowy pingwin, Daxu, Zaginione Miasta czy Keltis). Jednakże obcowanie z nią sprawia przyjemność. Gra jest dość szybka a przy tym musimy trochę pomyśleć. Warto spróbować.
PLUSY:
+ proste
zasady,
+ dobrze
„skrojona” mechanika, która po prostu działa,
+piękne
wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ dobrze
napisana instrukcja,
MINUSY:
- pewna
losowość w pojawianiu się kart
Liczba
graczy: 2 osoby
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: ok. 30 minut
Rodzaj
gry: gra karciana
Zawartość
pudełka:
* plansza
*6 znaczników akcji
*12 kart postaci
* 52 karty wskazówek
* 24 znaczniki śledztwa
* 3 karty opcjonalne
* instrukcja
*6 znaczników akcji
*12 kart postaci
* 52 karty wskazówek
* 24 znaczniki śledztwa
* 3 karty opcjonalne
* instrukcja
Wydawnictwo: Rebel
Cena: ok 50 - 70 zł
Cena: ok 50 - 70 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie gry.
Ciekawa gra, muszę sobie ją zamówić bo spodobała mi się gustuje bardziej w strategicznych planszówkach lecz ta kryminalno zagadkowa gra musi być interesująca przynajmniej dla mnie po opisie.
OdpowiedzUsuń