Strony

czwartek, 21 lipca 2016

HOLMES: SHERLOCK & MYCROFT: pojedynek wielkich umysłów - recenzja gry.

Sherlock Holmes jest z pewnością jedną z najbardziej znanych postaci literackich. Genialny detektyw wraz ze swoim wiernym przyjacielem Doktorem Watsonem potrafił rozwiązać wydawałoby się nierozwiązywalne sprawy kryminalne. Ciekawostką jest to, że został uśmiercony, a następnie przywrócony do życia (po prośbach czytelników). W sumie Arthur Conan Doyle napisał 4 powieści i aż 56 opowiadań, w których to Holmes jest głównym bohaterem. 

Ja osobiście mam słabość do Sherlocka (podobnie jak i do Herculesa Poirot i Panny Marple) i lubię od czasu do czasu powrócić do klasyki literatury kryminalnej. 
Okazuje się, że Holmes miał brata – Mycrofta (pojawił się w jednym z opowiadań Conan Doyle’a), który był obdarzony równie lotnym umysłem co Sherlock. W odróżnieniu jednakże od swojego znanego brata pracował dla rządu i zajmował się zupełnie innymi sprawami.

Tak czy inaczej losy obu braci splotły się w grze pt. Holmes: Sherlock & Mycroft autorstwa Diego Ibáñeza. Obaj starają się rozwiązać zagadkę tajemniczego zamachu w Pałacu Westminsterskim. Czy im się to uda? Zapraszam do recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Wszystko, począwszy od niewielkiego pudełka, planszy, na kartach kończąc to najwyższa jakość. No może poza smutnym i nijakim wnętrzem pudełka. 

A co znajdziemy w środku obok dobrze napisanej instrukcji? Ano:

  • planszę główną – swoisty pamiętnik przedstawiający 7 dni śledztwa
  • 6 znaczników akcji – po 3 dla każdego z braci Holmes
  • 12 kart postaci, które można spotkać na kartach powieści i opowiadań o Sherlocku Holmesie
  • 52 katy wskazówek
  • 24 znaczniki śledztwa w postaci tekturowych lupek
  • 3 karty opcjonalne przedstawiające Sherlocka/Mycrofta (karta dwustronna) oraz dwóch największych antagonistów: profesora Moriarty’ego i jego prawą rękę Sebastiana Morana. Karty te używane są w nieco bardziej zaawansowanych rozgrywkach.

Warto wspomnieć o pracy grafika. Pedro Soto wykonał kawał dobrej roboty. Oprawa graficzna naprawdę robi wrażenie i świetnie wpisuje się w tematykę gry.

CEL GRY

Jak wieść gminna niesie, 24 lutego roku pańskiego 1895 mieszkańcy Londynu zostali obudzeni w dość specyficzny sposób. Otóż w pałacu Westminsterskim wybuchła bomba. Na miejscu zamachu służby bezpieczeństwa odnalazły niejakiego Michaela Chapmana, młodego robotnika, powiązanego z ruchami anarchistycznymi. Zaczyna się śledztwo, po przeciwnych stronach barykady staną Mycroft (mający na celu udowodnienie winy Chapmana) i Sherlock (mający udowodnić niewinność młodego robotnika). Kto w tym śledztwie będzie górą? O tym rozstrzygną gracze, którzy będą gromadzić wskazówki niezbędne do rozstrzygnięcia zagadki tajemniczego wybuchu.

No dobra, historia historią. Tak naprawdę będzie to swoisty wyścig, w którym obaj gracze będą starali się zdobyć odpowiednie karty, które to pozwolą na osiągnięcie zdobyczy punktowych. Ten, kto zdobędzie ich najwięcej, wygrywa.



PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest krótkie. Na środku stołu wykładamy planszę. W miejscach górnym lewym rzędzie układamy karty doktora Watsona, Pani Hudson i inspektora Lestrade’a. Pozostałe karty postaci tasujemy i formujemy z nich zakryty stos dobierania i układamy na planszy w odpowiednio przeznaczonym miejscu. Z tego stosu losujemy dwie karty postaci i układamy na polach dnia 1 (Day 1).

Gdzieś obok planszy należy umieścić wspólny bank znaczników śledztwa.
Następnie każdy z graczy otrzymuje po 3 znaczniki akcji oraz 5 znaczników śledztwa z banku

Talię wskazówek należy potasować i utworzyć zakrytą talię dobierania. Z tej talii dobieramy 4 górne karty i umieszczamy je awersem do góry obok ww. talii.



Gra się może rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Gra podzielona jest dokładnie na 7 rund. Każda z nich (poza pierwszą) przebiega w dokładnie taki sam sposób.



1. Początek dnia (faza pomijana w pierwszej rundzie)

Początek każdego kolejnego dnia śledztwa oznacza pojawienie się nowego człowieka. Innymi słowy ze stosu dobierania postaci (leżącego w dolnym lewym rogu planszy) dociągamy jedną kartę i umieszczamy na planszy na polu oznaczonym kolejnym dniem tygodnia (Day 2, Day 3, etc.). Następnie wszystkie znaczniki akcji należy przywrócić do pozycji pionowej, przy czym znaczniki nie zmieniają swojego położenia, czyli pozostają na karcie postaci, na której wcześniej leżały.



2. Śledztwo

Pierwszy gracz wybiera jeden ze swoich stojących znaczników i przesuwa go ma inną postać, po czym kładzie go boku. Następnie korzystając ze zdolności danej postaci (o tym za chwilę), wykonuje odpowiednie czynności, a kolejka przechodzi na przeciwnika.
Faza ta kończy się w momencie skorzystania przez każdego z graczy ze wszystkich swoich znaczników akcji (czyli wszystkie znaczniki znajdują się w pozycji horyzontalnej). Należy przy tym pamiętać, że nie można położyć znacznika akcji na postaci, na której już znajduje się znacznik tego samego koloru. Ponadto gracz musi zawsze przesunąć znacznik na inną postać – nie wolno dwa razy z rzędu wykorzystać zdolności tej jednej postaci tym samym znacznikiem akcji.



3. Koniec dnia

Na koniec dnia należy sprawdzić, czy na którejś z postaci nie znajdują się dwa znaczniki akcji, jeśli tak, to postać taka uważana jest za zmęczoną, co zaznacza się poprzez odwrócenie jej karty na drugą stronę, i w następnej rundzie będzie niedostępna (nie dotyczy to tylko trzech początkowych postaci). Następnie odwraca się karty wszystkich postaci, które odpoczywały sobie w tej rundzie, co oznacza, że w następnej będą już dostępne.







Przyjrzyjmy się teraz samym postaciom. Każda z nich posiada odpowiednie umiejętności, dzięki którym możemy otrzymywać znaczniki śledztwa (lupki), a także wykorzystywać je do zdobywania kart wskazówek albo z odkrytego rzędu znajdującego się obok talii wskazówek albo z samej talii. Umiejętności każdej postaci przedstawione są na karcie za pomocą dość czytelnych piktogramów – w razie jakichkolwiek problemów każda postać jest dokładnie opisana w instrukcji.



W grze mamy 24 znaczniki śledztwa. Traktowane są one jako swoista waluta. W zamian za odpowiednią ilość tych znaczników, możemy (z pomocą oczywiście odpowiedniej postaci) dobrać odpowiednią liczbę kart.




Gdy zabieramy kartę wskazówki z rzędu odkrytych kart, umieszczamy ją w swoim w swoim obszarze gry. Karty segreguje się wg rodzajów i umieszcza się kaskadowo, tak, żeby przeciwnik był w stanie zobaczyć, ile mamy kart danego rodzaju. Następnie uzupełnia się rząd odkrytych kart, żeby ponownie znajdowały się w nim cztery odkryte wskazówki.

Niektóre postacie pozwalają nam na dobranie kart bezpośrednio z talii dobierania. Takowe karty lądują na specjalny stos tzw. ukrytych wskazówek (tj. umieszczane są rewersem do góry i jedynie ich właściciel wie, co się na nich znajduje). Ujawniane są dopiero na końcu gry. Karty te są nietykalne, tj. nie można ich ukraść ani zamienić.

Przyjrzyjmy się teraz samym kartom wskazówek. Mamy dokładnie 3 rodzaje takich kart:




Karty powiedzmy „zwykłe”. Jest ich dokładnie 42, przy czym cyferka na takiej karcie ma dwojakie znaczenie. Po pierwsze mówi nam, ile takich kart jest w talii, a po drugie oznacza zdobycz punktową (o tym za chwilę).

Karty dedukcji. Są to swoiste jokery. Możemy je dołożyć do dowolnego rzędu wskazówek tego samego typu, przy czym możemy dołożyć tylko jedną taką kartę. Możemy również położyć ją nieprzydzieloną, tworząc oddzielny rządek kart, który możemy później uzupełnić o karty zwykłe, traktując kartę dedukcji jako jokera. Jeśli jednak nie uda nam się takowej karty przydzielić, to otrzymamy na końcu -3 punkty.

Karty z fragmentem mapy. Im więcej tych kart zbierzemy, tym więcej punktów dostaniemy na koniec gry. Jednakże posiadanie jednego fragmentu mapy oznaczy punkt ujemny.








Żeby sobie nieco urozmaicić życie, przewidziano 3 karty specjalne. Jedna z nich jest dwustronna i z jednej strony przedstawia Sherlocka a z drugiej Mycrofta. Stronę zmienia się co rundę. Umożliwia ona jednemu z graczy rezerwację jednej z kart z odkrytego rzędu kart. Dwie kolejne przedstawiają największych antagonistów Sherlocka czyli Moriarty'ego i Morana. Karty te wtasowuje się (jedną, bądź obie) do kart postaci i w momencie, gdy odkrywamy kolejną kartę postaci, musimy się na chwilkę zatrzymać, żeby rozpatrzeć (oczywiście) negatywny ich efekt







ZAKOŃCZENIE GRY


Gra kończy się w momencie, gdy siódmego dnia drugi z graczy wykorzysta swój ostatni znacznik akcji. Następuje podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy. 

System liczenia punktów w tej grze jest na tyle specyficzny, że warto o nim szerzej napisać.
Po pierwsze rozpatrujemy rodzaje wskazówek. Jak już wcześniej wspomniałem każda zwykła karta posiada cyferkę oznaczającą liczbę punktów, jakie gracz może zdobyć. Teraz porównujemy stan posiadania kart danego rodzaju jednego i drugiego gracza. Ten, który uzbierał ich więcej, otrzymuje tyle punktów, ile figuruje na karcie, pomniejszonych jednakże o liczbę kart będących w posiadaniu drugiego gracza. Jeśli natomiast udało nam się zebrać wszystkie karty „zwykłe” danego rodzaju, to oprócz zdobyczy punktowej z samych kart otrzymujemy premię specjalną w wysokości 3 punktów.
Następnie rozpatruje się zebrane fragmenty mapy. Warto posiadać przynajmniej dwie takie karty, gdyż za pojedynczą tracimy jeden punkt. Gdyby udało nam się zebrać wszystkie, to możemy wzbogacić nasz stan punktowy o 10 oczek.
Nieprzydzielone karty dedukcji kosztują 3 ujemne punkty za każdą taką kartę.

WRAŻENIA




Prawdę mówiąc, biorąc grę do ręki, spodziewałem się nieco innej rozgrywki. Nazwisko Holmes powinno oznaczać dedukcję, zagadkę do rozwiązania, śledztwo, etc. Tego w tej grze nie uświadczymy. Klimat jest zwyczajnie doklejony. Całe szczęście nie na siłę. Mamy nawiązania do twórczości Conan Doyle’a poprzez obecność postaci z jego książek. Mamy karty wskazówek, mamy wreszcie znaczniki śledztwa w postaci lupek. Wszystko to tworzy fajną otoczkę, która znacznie uprzyjemnia grę.

Mamy za to pojedynek umysłów. Jeden z graczy musi być zwyczajnie lepszym „śledczym” - musi tak kombinować, żeby zebrane wskazówki na koniec gry były więcej warte.







Znakomitym pomysłem autora było wprowadzenie ukrytych wskazówek. Każdy śledczy posiada swoje informacje, którymi nie musi się dzielić z drugim i moment ich ujawniania bywa bardzo ekscytujący. Wtedy cały nasz misterny plan potrafi runąć, bo przeciwnik niczym asy z rękawa ujawnia karty, które totalnie potrafią zmienić sytuację na stole.

Gra jest dość prosta (jedyna trudność początkowa to nauka umiejętności postaci), a jednak posiada swoją głębię. Zawiera znany z choćby Szeregowego pingwina czy Daxu mechanizm area control. Musimy tak kombinować ze zbiorami wskazówek, żeby posiadać przewagę w danym ich typie, tudzież nie pozwolić przeciwnikowi na zbyt dużą przewagę (a tym samym pomniejszyć jego zdobycz punktową).

Bardzo lubię też wprowadzanie do gry możliwości zbierania fragmentów czegoś tam (mapy, skarbu, dokumentu, zdjęcia, etc.), gdzie każdy kolejny fragment zwiększa zdobycz punktową. Dzięki temu mamy dodatkową ścieżkę zdobywania punktów.



Ponadto mamy dokładnie ten sam rodzaj losowości, który występuje choćby w Nowym Jorku 1901, czy Ticket to Ride. Mowa tu o odkrytych kartach wskazówek. Nie raz i nie dwa bywa, że żadna z kart nam nie pasuje, a ta, która jest bardzo potrzebna no nie chce przyjść. Nie jest to jednak tak dokuczliwe jak w ww. grach.

Druga sprawa to losowość pojawiania się postaci. Postaci jest dokładnie 12, a na planszy może pojawić się jedynie 11 z nich. Dodatkowo niezwykle istotny jest moment pojawienia się danej postaci. Niektóre z nich bywają pomocne w początkowych fazach gry, w późniejszych w zasadzie są nieużywane (skorzystanie z pomocy takiej postaci jest zbyt kosztowne). Wszystko to znacząco wpływa na regrywalność. Każda gra będzie po prostu inna i za każdym razem na nowo będziemy budować naszą taktykę.


Powiem szczerze, Holmes Sherlock i Mycroft zdobyła nasze serce i przebojem wdarła się do grona naszych ulubionych gier dwuosobowych. Nie jest to może gra innowacyjna i odnajdziemy w niej pewne rozwiązania znane z innych gier (Szeregowy pingwin, Daxu, Zaginione Miasta czy Keltis). Jednakże obcowanie z nią sprawia przyjemność. Gra jest dość szybka a przy tym musimy trochę pomyśleć. Warto spróbować.

PLUSY:
+ proste zasady,
+ dobrze „skrojona” mechanika, która po prostu działa,
+piękne wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ dobrze napisana instrukcja,

MINUSY:
- pewna losowość w pojawianiu się kart

Liczba graczy:  2 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra karciana
Zawartość pudełka:
* plansza
*6 znaczników akcji
*12 kart postaci
* 52 karty wskazówek
* 24 znaczniki śledztwa
* 3 karty opcjonalne
* instrukcja
 Wydawnictwo: Rebel
Cena: ok 50 - 70 zł



Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel  za udostępnienie gry.


Grę można kupić w sklepie Rebel.pl.

1 komentarz:

  1. Ciekawa gra, muszę sobie ją zamówić bo spodobała mi się gustuje bardziej w strategicznych planszówkach lecz ta kryminalno zagadkowa gra musi być interesująca przynajmniej dla mnie po opisie.

    OdpowiedzUsuń