Jestem człekiem,
którego dzieciństwo przypadło na lata 80-te ubiegłego wieku. Doskonale więc
pamiętam jak rodziła się moda na rozrywkę elektroniczną. Pamiętam czasy
8-bitowców. Pewnie młodszym pokoleniom ciężko sobie wyobrazić, że załadowanie
gry mogło trwać spokojnie ponad pół godziny, w dodatku bez gwarancji, że
wszystko zakończy się sukcesem. Atari 65XE mojego kumpla gwarantowało taki
„hazard”. Jednak możliwość zagrania w River Ride, Zybex czy też Boulder Dash w
pełni wynagradzało konieczność czekania. No właśnie Boulder Dash. Jedna z tych
gier, przy której spędzaliśmy długie godziny, łażąc gdzieś pod ziemią i kopiąc
tunele, szukając diamentów i unikając przy tym bycia zmiażdżonym przez
kamienie. Gra i jej klony obecne są obecnie chyba na każdej możliwej platformie.
Pewnie teraz wydają się nieco toporne, ale kiedyś zapewniały mnóstwo zabawy.
Bodajże w 2004 roku powstała flashowa gra pt. Motherload, która garściami
czerpała z Boulder Dash. Prawie 10 lat później XGen Studios wydało na PC i PS3
i PS4 Super Motherload. Gra może nie odniosła wielkiego sukcesu, jednakże
wywołała zainteresowanie kanadyjskiego Roxley Games. To wydawnictwo postanowiło
przenieść grę komputerową na planszę.
Gra zainteresowała
naszych rodaków z Games Factory Publishing, którzy postanowili po raz kolejny
skorzystać z platformy wspieram.to i poprosić nas graczy o wsparcie w wydaniu
tej gry. Było trochę
zamieszania z polskim tytułem. Ostatecznie wybór padł na „Wiertła, skały,
minerały”. Właśnie rusza kampania „Wierteł” (wspieram.to/wiertla). Czy warto będzie wesprzeć ten
projekt? Zapraszam do recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Super Motherload
wydane zostało w 2015 roku. Nawet dwa razy. Wydania różną się od siebie
okładkami oraz instrukcją (a w zasadzie malutką dodatkową zasadą). My do
recenzji otrzymaliśmy pierwsze wydanie.
W sumie niewielkie a
przy tym dość ciężkie pudełko wypchane jest po brzegi komponentami.
Komponentami o naprawdę wysokiej jakości. Zgodnie
z zapewnieniem GFP ich jakość nie ulegnie zmianie w stosunku do oryginału. To
dobra wiadomość.
A co znajdziemy w środku
obok dobrze napisanej instrukcji? Ano:
- 4 dwustronne plansze,
- 76 kafelków tunelu,
- 80 dwustronnych kafelków minerałów,
- 16 żetonów bomb,
- 16 żetonów artefaktów,
- 20 kart mniejszych osiągnięć,
- 10 kart większych osiągnięć.
Wadą kart z ciemnymi
rantami jest podatność na przetarcia. Znam ludzi, którzy tego bardzo nie lubią.
Więc pozostaje im korzystanie z koszulek o standardowych rozmiarach…
CEL GRY
Patrząc na plany naszych polskich
wydawców, można odnieść wrażenie, że rok 2016 w świecie planszówkowym może zostać
rokiem Marsa. Będzie on eksplorowany, wykorzystywany, zamieszkiwany, etc. na
wszelkie możliwe sposoby. Wiertła idealnie wpisują się w ten trend.
Rzecz dzieje się w bliżej nieokreślonej
przyszłości. Korporacja Solarus odkryła pod powierzchnią Marsa ogromne zasoby
rzadkich i drogocennych minerałów. Eksploatacja tych zasobów pozwoliłaby na
zakończenie kryzysu energetycznego na Ziemi, a także zapewniłaby dostawy paliwa
jakże niezbędnego przy organizowaniu dalekich wypraw w głąb kosmosu.
Każdy z graczy stoi na czele grupki
doświadczonych pilotów, których zadaniem będzie eksploracja Czerwonej Planety.
Korporacja łaskawie zgodziła się, żeby ciężko zarobione pieniądze móc
przeznaczyć na szkolenie załogi w celu podniesienia ich umiejętności i
efektywności. Ciekawe która z ekip okaże się najlepsza?
Wiertła to gra wykorzystująca tzw. „deck
building”. Oznacza to ni mniej ni więcej, że każdy z graczy dysponuje określoną
liczbą kart, z której korzysta w każdej rundzie. Część z nich odrzuca, część
dociąga. Na początku będziemy dysponować bardzo podstawowym zestawem kart.
Jednakże z czasem, w miarę postępu prac
podziemnych będziemy dysponować coraz lepszymi kartami, które pozwolą nam na z
jednej strony zdobycie punktów zwycięstwa, a z drugiej nieco ułatwią rozgrywkę,
dzięki specjalnym bonusom.
Koniec końców nadrzędnym celem jest
zdobywanie punktów zwycięstwa, które możemy otrzymać za szkolenie swoich
pracowników (poprzez kupno nowych kart), osiągnięcia (realizację celu na
kartach osiągnięć) oraz zdobycie artefaktów (tych, które dają punkty
zwycięstwa). Ten, kto zdobędzie ich najwięcej, wygrywa.
PRZYGOTOWANIE GRY
Po pierwsze należy
rozłożyć planszę poziomu pierwszego (oznaczoną jako Depth 1). Jest ona
dwustronna, więc musimy podjąć decyzję, z której strony skorzystamy podczas
gry. Obok planszy powinny znaleźć się żetony tuneli, bomb, artefaktów oraz
minerałów. Po drugie, losujemy 3 karty osiągnięć większych oraz 3 karty
osiągnięć mniejszych (w grze dwuosobowej losujemy 4 takie karty – to właśnie
jedyna różnica w zasadach pomiędzy pierwszym a drugim wydaniem gry) i układamy
odsłonięte w pobliżu planszy. Reszta kart większych osiągnięć wędruje do
pudełka, a mniejszych na zakryty stos, z którego będziemy dokładać kolejne
osiągnięcie w momencie realizacji uprzednio wyłożonego.
Następnie przygotowujemy
obszar gracza. W tym celu każdy z graczy wybiera swój zespół eksploratorów.
Mamy do wyboru 4 takie zespoły, a każdy z nich składa się z piloto-górników mających
pewne odmienne umiejętności. Może nie są to wielkie różnice, jednakże
sprawiają, że każdym zespołem gra się troszkę inaczej. Przyznaję się bez bicia,
że taką swoistą asymetrię lubię.
Każdy gracz dysponuje
23 kartami. 7 z nich stanowi zestaw
startowy (karty, które nie posiadają kosztu nabycia). Pozostałe 16 kart należy
podzielić na 4 odkryte stosy (każdy stos różni się kolorem), przy czym należy ułożyć
je w kolejności, tzn. na samej górze powinna być karta najtańsza, a na dole –
najdroższa.
Z zestawu startowego
losujemy 4 karty - pozostałe stanowić będą stos dobierania. Dodatkowo każdy z
graczy otrzymuje na zachętę jedną bombę.
Gra się może
rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Gra przebiega w
turach. Każdy gracz w swojej kolejce ma do wykonania dwie akcje (mogą to być te
same akcje) z trzech możliwych:
1. Dobranie dwóch kart – z zakrytego stosu
kart dobierania bierzemy dwie górne karty, które powiększają stan naszej ręki.
Musimy tylko pamiętać, że limit kart na ręce wynosi 5 i nie ma możliwości jego
przekroczenia. Stos dobierania tworzą na początku 3 karty. W późniejszych
etapach gry, w momencie w którym stos ten się wyczerpie, zbieramy wszystkie
odrzucone uprzednio karty, tasujemy je i ponownie układamy w stos.
2. Wiercenie - polega na zagraniu kart w
tym samym kolorze (niebieskim, czerwonym, żółtym, lub też jokerem czyli kartą
wielokolorową). Im większa liczba wierteł (symbolizowanych przez ikonę w lewym
górnym rogu karty) na zagranych kartach, tym dłuższy być może wywiercony tunel.
Wiercenie tuneli przebiega wg ściśle określonych zasad, np. nie można rozpocząć
tunelu w dowolnym miejscu – musi mieć on ciągłość z już wywierconym, możemy
wiercić w prostej linii w dowolnym kierunku, etc. Ważne, że wiercić możemy tylko
w ziemi lub w stalowych płytach w kolorze użytych kart.
3. Detonacja bomby- użycie bomby może mieć
silniejszy efekt niż wiercenie. Za pomocą jednej możemy zdetonować nawet sześć
pól. Akcję tę możemy przeprowadzić za pomocą każdej karty czerwonej. Zawiera
ona (po swojej lewej stronie) ikonkę, przedstawiającą odpowiedni wzór wg
którego przebiega detonacja.
Oczywiście, nic
darmo. Za zabawę w sapera trzeba zapłacić odpowiednim żetonem, a jego zdobycie
nie zawsze jest łatwe. Dlatego trzeba używać tej akcji z rozsądkiem,
pamiętając, że bomba pozwala na tworzenie tunelu w skale (tego nie można zrobić
za pomocą wiertła), nie może jednak rozwalić płyt.
Po przeprowadzeniu
akcji wiercenia lub/i detonacji bomby kładziemy odpowiednie kafelki tunelu na
planszy. Wszelkie dobra, które znajdą się pod wykładanymi kafelkami stają się
naszym łupem.
Zdobyte minerały
wędrują na jedną z kart, które w przyszłości będziemy chcieli zakupić – tych
kart, które na początku układaliśmy w 4 oddzielne stosy. Generalnie nie możemy
rozkładać żetonów minerałów na wszystkich kartach – chyba, że mamy odpowiednią
kartę, która nam to umożliwi. Ceny kart wahają się w granicach $10-$25, więc
będziemy zmuszeni ciułać nasze ciężko zarobione dolary, zanim dokonamy zakupu. W
momencie, kiedy uda nam się zebrać odpowiednią sumkę, będziemy mogli zakupić
daną kartę (innymi słowy dokonać podniesienia umiejętności naszego speca), przy
czym reszty nie wydaje się. Dlatego też musimy odpowiednio lokować nasze
minerały, żeby zwyczajnie nie przepłacać za karty.
Ziemia skrywa też
inne skarby. Znajdziemy tu bomby czy też artefakty (zapewniające określone
bonusy w postaci np. punktów zwycięstwa, możliwości wykonania dodatkowej akcji,
zdobycia minerałów, etc.). Na drodze naszego wiertła znajdziemy też bonusy
zapewniające dodatkowe dociągi kart.
Naszą zabawę w
górnika zaczynamy na planszy pierwszego poziomu (Depth 1).
W momencie, gdy
wykopane zostaną wszystkie artefakty, znajdujące się na planszy, dokładamy
planszę poziomu drugiego. Gdy zdobędziemy wszystkie artefakty poziomu drugiego,
usuwamy poziom pierwszy i dokładamy poziom trzeci (chyba, że gramy w dwie
osoby, to wtedy od razu czwarty poziom), etc.
Ciekawą rzeczą jest,
że bonusy otrzymujemy nie tylko dzięki kopaniu w ziemi. Kupowane karty także
przynoszą nam określone korzyści. Niektóre jednorazowe (w momencie kupna karty)
a niektóre każdorazowo, gdy użyjemy tej karty do wiercenia tunelu.
Ikonografia użyta na
kartach i żetonach artefaktów jest dość prosta i przejrzysta. A jeśli mamy
jakiekolwiek wątpliwości, to wszystko zostało ładnie przedstawione na ostatniej
stronie instrukcji. Duży plus za takie rozwiązanie.
Kilka słów nt.
osiągnięć. Mamy dwa rodzaje – większe i mniejsze. Większe (dające zawsze 5
punktów) realizowane są poprzez zebranie określonych rodzajów kart, np. trzech zielonych
i trzech jokerów. Mniejsze (dające od 2 do 4 punktów) realizowane są poprzez
wykonanie określonych zadań, np. zdobycie dwóch artefaktów w jednej kolejce,
albo wybudowanie w jednej kolejce tunelu o długości 4. Ważne, że w swojej
kolejce nie możemy zdobyć więcej jak po jednej karcie obu osiągnięć.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy jeden z
graczy wykopie ostatni artefakt. Następnie sumujemy punkty zdobyte z samych
kart i wyłaniamy zwycięzcę gry.
WRAŻENIA
Gra jest dość prosta. Mamy przecież
jedynie trzy możliwe akcje do wykonania. Nie oznacza jednak to prostej
rozgrywki. Musimy trochę pomyśleć nad swoim ruchem, żeby podjąć dobre decyzje.
Zbieramy karty, licząc, że uda nam się dobrać odpowiednią ich ilość we
właściwym kolorze. Pamiętajmy tylko o limicie 5 kart na ręce. Możemy zdecydować
się na wiercenia, licząc się z tym, że pozbędziemy się kart z ręki, a tym samym
na konieczność ich zbierania w następnej kolejce, co może wykorzystać
przeciwnik i sprzątnąć nam sprzed nosa dobra z planszy.
Musimy też rozsądnie rozkładać nasze
klejnoty na poszczególnych kartach do kupna, pamiętając, że gra nie przewiduje
reszty, żeby nie takich sytuacji, że za kartę wartą powiedzmy $10 zapłacę $14.
A propos kart, to ich kupno też wymaga
uprzedniego przemyślenia, bo przecież każda z nich w momencie kupna daje nam
pewien bonus, który może pozwolić na zrobienie „trochę więcej” w swojej
kolejce, np. poprzez dodatkową akcję tudzież zdublowanie posiadanego już minerału. A jak wpleciemy w
to wszystko bonusy z artefaktów, to możemy osiągnąć niemalże efekt kuli
śnieżnej, czyli przy odpowiednim zagraniu możemy naprawdę dużo.
Eksplorujemy Marsa, zdobywamy pieniądze,
kupujemy karty, znowu dłubiemy w ziemi i tak w koło Macieju. Gdyby na tym
poprzestać gra mogłaby być nieco monotonna. Mądrym rozwiązaniem było zatem
wprowadzenie kart osiągnięć, co pozwala na ukierunkowanie swoich poczynań (a
przy okazji zdobycie dodatkowych punktów). Coś w stylu kart arystokratów w
Splendorze, czy też biletów w Ticket to Ride. Oczywiście nie ma róży bez ognia,
tfu….kolców. Jeśli ktoś grał w ww. Ticket to Ride, to doskonale wie, że
czasami, gdy losujemy nowy bilet, to trasa, którą on opisuje jest on z automatu
wykonana. Ta swoista wada ma miejsce i w Super Motherload. Czasami bywa tak, że
dane osiągnięcie realizujemy nie robiąc nic. Tak się układa sytuacja na
planszy, że dany cel realizuje się sam.
Kolejnym mądrym rozwiązaniem jest
wspólna plansza. Byłbym w stanie wyobrazić sobie sytuację, w której każdy ma
swoją planszę i na niej (niczym w Patchworku) sobie dłubie swoje tunele. Gra
jednakże by sporo straciła na takim rozwiązaniu.
Skalowalność. Nam najlepiej grało się w
dwie osoby. W takim wariancie można coś zaplanować, można też próbować nieco
pokrzyżować plany przeciwnika. Im więcej osób, tym nasze możliwości planowania
drastycznie się kurczą. W 4 osoby na planszy robi się swoisty chaos a nasze
możliwości planowania spadają w zasadzie do zera. Przychodzi nasza kolejka i
dopiero wtedy zastanawiamy się co możemy zrobić. Oczywiście w 3 i 4 osoby gra
się ciągle bardzo dobrze, jednakże jest po prostu inaczej niż w grze dwuosobowej.
Czas gry. 45 minut do godziny to pewnie
minimum. Poniżej tego nam nie udało się zejść. Rundy gracza są jednakże dość
krótkie - nie ma zbyt wielu decyzji do podjęcia, a te które są, nie specjalnie
mózgożerne. Gra się więc szybko i ten czas nie wiadomo kiedy upływa.
Troszeczkę może irytować pewna losowość,
która jest bardzo charakterystyczna dla gier pokroju Ticket to Ride czy Nowy
Jork 1901. Żeby wykonać akcję np. świdrowania potrzebujemy określonej ilości
kart w tym samym kolorze i nie raz i nie dwa potrzebowałem np. jednej karty
czerwonej, a akurat przychodziły mi (podczas akcji dobierania) wszystkie tylko
nie czerwone. Losowość ta jednak nie była tak dokuczliwa jak w przypadku ww.
gier. Należało po prostu odpowiednio modyfikować swoją taktykę do posiadanych
zasobów kart na ręce. Skoro nie mogę wykonać tego, czego chcę za pomocą kart
czerwonych, to może zrobię to niebieskimi i w nieco innym zakresie. Ponadto
wchodzą w grę również karty mniejszych osiągnięć i może się zdarzyć dobry dla
nas dociąg, a czasem będzie on dobry, ale dla przeciwnika. Bywa. Mamy do
czynienia z kartami. Do tego dochodzi (podobnie jak np. w Carcassonne Gorączka
Złota) losowość ukrytych bonusów, które kryją artefakty. W tym przypadku jest
jednak lepiej niż w Gorączce, bo każdy artefakt zawiera jakiś bonus, w Gorączce
Złota, niektóre skały były zwyczajnie bezwartościowe.
Regrywalność. W sumie nie jest źle.
Każda z plansz jest dwustronna, więc z automatu mamy całkiem sporo możliwych
układów samych plansz. Z jednej strony
występująca w grze losowość może denerwować, a z drugiej wpływa też na
regrywalność. Każda rozgrywka to przecież inne karty osiągnięć, a tym samym za
każdym razem inaczej będziemy prowadzić nasze prace. Ponadto mamy do czynienia
z lekką niesymetrycznością. Każdy zestaw kart pilotów różni się czymś od
pozostałych. Może nie są to wielkie różnice, ale ważne, że są i pozwalają na
nieco odmienną strategię.
Klimatu w tej grze może specjalnie nie
uświadczymy, aczkolwiek grafiki robią swoje i znacznie umilają nam granie. Przechodzimy
tutaj do punktu zapalnego. Czytając i oglądając różne recenzje, sprawa grafik
użytych w grze nieco spolaryzowała recenzentów. Jakoś tak wyszło, że z reguły
większości recenzentów nie przypadły one specjalnie do gustu. No cóż, są one żywcem
wyjęte z elektronicznego pierwowzoru i inne być nie mogą. Po otwarciu pudełka nasze
pierwsze słowa brzmiały: „O, jakie to ładne”. My jesteśmy pod wrażeniem i cała
szata graficzna nam bardzo odpowiada.
Powiem szczerze,
Super Motherload skradła nasze serducha. Z pewną dozą sceptycyzmu
podchodziliśmy do tej gry, zwłaszcza, że jedyną osobą, która kocha klimaty SF w
naszej rodzinie jestem ja. A tym czasem Wiertła stały się częstym gościem na
naszym stole. I z pewnością pozostaną na dłużej. To kawał bardzo solidnej gry z
ciekawą mechaniką. Proste, klarowne zasady i sporo kombinowania, to jest to, co
tygrysy lubią najbardziej.
Gorąco
polecamy, zwłaszcza, że ceny polskiego wydania (zwłaszcza na początku kampanii jako tzw. „Early birds”) z pewnością będą atrakcyjne i dużo niższe niż w
wydaniu oryginalnym.
PLUSY:
+ proste
zasady,
+ piękne
wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ dobra
skalowalność,
+
regrywalność,
+ dobrze
napisana instrukcja.
MINUSY:
- grafika
(dla niektórych),
- troszkę losówości.
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: 60-75 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna
Zawartość
pudełka:
* 4 dwustronne plansze,
* 76 kafelków tunelu,
* 80 dwustronnych kafelków minerałów,
* 16 żetonów bomb,
* 16 żetonów artefaktów,
* 20 kart mniejszych osiągnięć,
* 10 kart większych osiągnięć.
Wydawnictwo: Roxley Games / Games Factory Publishing
* 76 kafelków tunelu,
* 80 dwustronnych kafelków minerałów,
* 16 żetonów bomb,
* 16 żetonów artefaktów,
* 20 kart mniejszych osiągnięć,
* 10 kart większych osiągnięć.
Wydawnictwo: Roxley Games / Games Factory Publishing
Cena (oryginalne wydanie): ok. 200-220 zł
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz