Zoch
Verlag jest dość wyjątkowym wydawnictwem. Dlaczego?
Otóż, dzięki Niemcom mamy możliwość poszerzenia definicji „gry planszowej”. Mamy
np. Villę Paletti (zdobywcę prestiżowej Spiel des Jahres w roku 2002), mamy Niagarę
(zdobywcę SdJ w 2005), mamy w końcu zwycięzcę Kinderspiel des Jahres 2015 w
postaci Spinderelli. Każda z tych gier ma mniej lub więcej wspólnego z
planszą, a jednak zalicza się do rodziny. Warto sprawdzić ofertę wydawnictwa,
bo takich oryginalnych gier mają dużo więcej: Bandu/Bausack (obiecuję sobie, że
w końcu napiszę recenzję tej gry), Bamboleo, Riff Raff, Hamsterrolle, Nitro
Glyxerol czy też Flying Sox.
W ten nurt takich specyficznych planszówek
idealnie wpisuje się Mord im Arosa. Gra dość oryginalna, z jeszcze bardziej oryginalną
mechaniką, w której potrzebny będzie przede wszystkim dobry słuch. Tak, właśnie
słuch. I odrobina szczęścia.
Mord
im Arosa to gra dedukcyjna, polegająca na zabawie w detektywów poszukujących
sprawców dwóch morderstw w hotelu Arosa. Co ciekawe, hotel Arosa znajduje się w
Essen. Zbieg okoliczności? Nie sądzę…
CO ZAWIERA GRA
Całość mieści się w średniej
wielkości pudełeczku. Mamy do czynienia z drugim wydaniem tej gry. Pierwsze
miało pudełko w kształcie sześcianu i chyba trochę szkoda, że wydawca, czyli
Zoch Verlag zrezygnował z tego rozwiązania.
W pudełku obok
czytelnej instrukcji (w 4 językach, bez niestety polskiego) znajdziemy:
- 8 pięter hotelu,
- arkusz śledztwa,
- 2 drewniane czerwone kosteczki (ofiary),
- 120 drewnianych kosteczek w 6 różnych kolorach (tropów, śladów zbrodni)
Całość, jak przystało na Zoch, wykonana jest po prostu bardzo dobrze. Do tego dochodzi bardzo dobrze napisana instrukcja wyjaśniająca wszelkie niuanse a także zawierająca pewne wskazówki przydatne w grze.
CEL GRY
W hotelu Arosa ktoś
dokonał morderstwa. Podwójnego. Problem w tym, że nie wiemy gdzie się to
wydarzyło, ani kto jest mordercą. W pierwszym etapie będziemy poszukiwać ofiar
(symbolizowanych przez czerwone kosteczki). W drugim natomiast będziemy musieli
odnaleźć sprawcę, którym będzie ten gracz, który na koniec gry zgromadzi największą liczbę punktów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie
gry zajmuje dosłownie chwilkę. Na środku budujemy z kartonowych elementów nasz
hotel Arosa. Obok kładziemy arkusz śledztwa. Każdy z graczy otrzymuje zestaw
kostek w wybranym kolorze.
Gra
się może rozpocząć. Tutaj mała uwaga. Ta gra wymaga ciszy, więc musimy zapewnić
odpowiednie warunki do gry. Inaczej cała zabawa nie będzie miała sensu.
PRZEBIEG GRY
Jak już wcześniej wspomniałem, gra
podzielona jest na dwie części. W pierwszej szukamy ofiar i jak tylko tego
dokonamy, to przechodzimy do części drugiej. Teraz poznajmy więcej szczegółów:
Część I Poszukiwanie ofiar
Ktoś dokonał morderstwa. Trzeba ukryć zwłoki. Od tego zaczynamy całą zabawę. Zatem bierzemy do ręki dwie czerwone kosteczki i jedna po drugiej wrzucamy je do środka hotelu. Wrzucając je, uważnie wsłuchujemy się, żeby ocenić, na którym piętrze się zatrzymały. Następnie musimy pozostawić po sobie ślady zbrodni. W tym celu każdy z graczy wrzuca dwie swoje kosteczki (jedna po drugiej) do środka hotelu. Starając się zapamiętać, gdzie upadły. Jeśli wszyscy gracze umieścili już po swoje kostki, możemy przystąpić do właściwej gry.
Generalnie nadrzędnym celem tego etapu jest namierzenie dwóch czerwonych kostek. Żeby to zrobić gracz decyduje się na wybór jednego z pięter, na którym wrzucona kostka mogła się zatrzymać. Następnie podnosi do góry fragment hotelu, odsłaniając wybrane piętro. Teraz mogą tutaj wystąpić 2 sytuacje:
Po pierwsze gracz nie odnajduje ofiary.
Może jednak odnaleźć tropy (czyli kosteczki graczy). W takim przypadku nie
dzieje się nic. Hotel wraca do swojego stanu pierwotnego (czyli podniesiony
fragment wraca na swoje miejsce) a znalezione kostki wrzucane są ponownie do
wnętrza hotelu.
Może się jednak zdarzyć, że gracz nie
znajdzie ani ofiary, ani też żadnego tropu. Wtedy bierze jedną z kostek ze
swojego zapasu i wrzuca do hotelu, zwiększając liczbę zostawionych przez siebie
śladów.
Druga sytuacja, to taka, w której gracz
odnajduje zwłoki ofiary, czyli namierza czerwoną kostkę (bądź kostki). W takim
przypadku czerwona kostka ląduje na arkuszu dochodzenia na jednym z pięter.
Teraz może wystąpić sytuacja, w której wraz z ofiarą znalezione zostaną inne kostki.
Jeśli będą to nasze, to (tuszując ślady) wrzucamy je z powrotem do hotelu, a
jeśli to będą kostki innych graczy, to za każdą znalezioną kostkę (którą
wrzucamy z powrotem do hotelu) delikwent musi ze swoich zapasów dołożyć na
arkuszu dochodzenia jedną kostkę.
Jak tylko uda się nam odnaleźć obie
kostki, zaczyna się druga część zabawy.
Część II Poszukiwanie sprawcy
W tej części każdy z graczy ma do wykonania
jedną z dwóch akcji:
1. Oskarżanie innych graczy
Gracz wskazuje, kogo będzie podejrzewał.
Może to być jeden, bądź też większa ilość graczy (jak lubimy kusić los).
Następnie wskazuje piętro, na którym będą znajdować się ślady zostawione przez
podejrzanego (czyli kosteczki w kolorze podejrzewanego gracza) i podnosi do
góry cześć hotelu odsłaniając to piętro.
I teraz, jeśli graczowi uda się odnaleźć
kostki podejrzewanego gracza, to tenże gracz musi za każdą odnalezioną na tym
piętrze kostkę położyć na arkuszu śledztwa, na odpowiednim piętrze, po jednej
kostce (ze swoich zapasów). Jeśli znajdzie przy okazji inne kostki, to nie
dzieje się nic. Zbieramy wszystkie znalezione kostki i z powrotem wędrują one,
jedna po drugiej, do hotelu.
Oczywiście gracz może się również
pomylić i nie odnaleźć kostek podejrzewanego gracza. Co wtedy? Ano za fałszywe
oskarżenia czeka nas kara. Za każdego gracza, którego podejrzewaliśmy, a
którego kostek nie odnaleźliśmy, musimy ze swego zapasu wrzucić jedną naszą
kostkę.
Warto jeszcze wspomnieć, że parter
traktowany jest nieco inaczej. Żeby na tym piętrze dokonywać powyższej akcji,
musimy posiadać przynajmniej jeden nasz ślad, w innym przypadku będziemy
ukarani w sposób analogiczny jak w przypadku fałszywego oskarżenia.
2. Zacieranie swoich śladów
W drugiej akcji chcemy nieco się
oczyścić z zarzutów, co może znacząco wpłynąć na końcową punktację, a także na
długość rozgrywki. Tym razem, to my wskazujemy, na którym piętrze są nasze
ślady. Jeśli uda się nam odnaleźć swoją kostkę na danym piętrze, to za każdą
jedną taką kostkę mamy prawo zabrać z arkusza śledztwa jedną kosteczkę i
wrzucić ją do naszych zapasów. Reszta kostek (jeśli w ogóle takowe były)
wędruje z powrotem do hotelu
Jeśli jednakże nie uda nam się odnaleźć
naszych kostek na wybranym piętrze, to cóż spotka nas znana kara w postaci
dołożenia jednej kostki do hotelu.
Gra zatem toczy się wg z góry ustalonego
algorytmu. Trzeba umieć słuchać, a że słuch naprawdę bywa zawodny, to potrzeba
też trochę szczęścia.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w
momencie, gdy na arkuszu śledztwa znajdzie się 10
kostek jednego gracza lub też jednemu z graczy wyczerpie się zapas kostek.
Następuje zatem liczenie punktów na zasadzie:
- za każdą kostkę leżąca na piętrze wraz
z czerwoną otrzymujemy 3 punkty
- za każdą kostkę leżąca na piętrze
sąsiadującym piętrem , na którym jest czerwona kostka otrzymujemy 2 punkty
- reszta naszych kostek jest warta po 1
punkcie
WRAŻENIA
Powiem szczerze, gra nas zaskoczyła.
Bardzo pozytywnie. To po prostu coś innego, wymaga zupełnie innego podejścia.
Wiem, że tytuł i sam klimat gry związany
jest z morderstwem, ale to naprawdę świetny tytuł dla dzieci, które mają
problem z koncentracją. Gra wymaga bowiem ciszy i skupienia, żeby spróbować
zapamiętać, na którym piętrze dana kostka mogła się zatrzymać.
Mord im Arosa to leciutki tytuł, który
można spokojnie potraktować jako przerywnik pomiędzy bardziej wymagającymi
tytułami. Poza dobrym słuchem niewiele więcej nam potrzeba. Oczywiście nie da
się ze 100% pewnością stwierdzić, gdzie dane kostki wylądowały. Potrzeba też
odrobiny szczęścia, bo słuch bywa naprawdę zawodny.
Gra w sobie odrobinę mechaniki kuszenia
losu (push-your-luck). Jeśli będziemy prawidłowo wyławiać kosteczki
przeciwników, to wszystko będzie w porządku, jednakże nasz słuch bywa zawodny i
możemy się łatwo na nim przejechać. Każdy błąd w ocenie sytuacji powoduje, że
musimy wrzucać do hotelu kolejne kostki, wystawiając siebie przeciwnikom na
widelcu. Im więcej naszych kostek w środku, tym łatwiej jest je namierzyć. Więc
musimy nieco pomyśleć, co warto w danej chwili robić, żeby się nie przejechać.
Tak czy inaczej każdy, kto się zetknął z
grą, dobrze się przy niej bawił.
Zwraca uwagę bardzo dobrze napisana instrukcja.
Krok po kroku prowadzi nas za rączkę, nie pozostawiając żadnych niejasności.
Grę się naprawdę dobrze tłumaczy innym w dosłownie kilka chwil. Widać pewien
algorytm, wg którego wszystko się toczy. To ułatwia sprawę.
Kilka słów na temat skalowalności. Gra
się dobrze zarówno w 2 jak i większą liczbę osób. Każda konfiguracja wymaga
nieco odmiennego podejścia, ale gra się równie dobrze.
Pewnym paradoksem jest to, że to świetna
gra imprezowa. Ale czy widzieliście imprezę przebiegającą w ciszy? Taki to już
urok tej gry.
I jedna zasadnicza uwaga. Należy zwrócić
uwagę na taki mały dopisek w instrukcji. Do podnoszenia piętra należy zawsze
używać dwóch rąk. Jedną podnosimy piętro, a drugą przytrzymujemy pozostałą
część hotelu. Inaczej możliwa jest bardzo frustrująca sytuacja, że cała
konstrukcja się przewróci, kończąc w zasadzie grę przed czasem.
Fajnie, że na rynku istnieją tak
innowacyjne firmy jak Zoch Verlag, bo dzięki nim otrzymamy po prostu coś
innego. Nie będzie to odgrzewana mechanika, a coś naprawdę nowego. My bardzo
cieszymy się, że Mord im Arosa dołączyła do naszej kolekcji i szczerze tę grę
polecamy.
PLUSY:
+ solidne
wykonanie (jak na Zoch Verlag przystało),
+ wysoka
jakość komponentów,
+ proste
zasady,
+ duża
regrywalność.
+ dobre
skalowanie,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ stosunkowo krótki
czas rozgrywki,
MINUSY:
- słuch potrafi
nas oszukać.
Liczba
graczy: 2-4 osób
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: ok. 30 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra rodzinna
Zawartość
pudełka:
* 8 pięter
hotelu,
* arkusz
śledztwa,
* 2 drewniane
czerwone kosteczki,
* 120
drewnianych kosteczek w 6 różnych kolorach
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Zoch Verlag
Cena: ok. 20 EUR
Cena: ok. 20 EUR
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz